【ななれん】ななれんのステータス計算式について
今回はななれんのステータス計算式の話をする。
以前のダメージ計算式の記事ほどではないが、知っていると地味に役立つ部分もあるのでよかったらご一読いただきたい。
なお、自身のアニマにポイント割り振りをした際に実際どのようなステータスになるか知りたいという場合は、以下のシーカーキャンプ様が公開してくださっているステータスシミュレータを使うことで簡単に算出することができる。大変便利なのでぜひ活用しよう。
それでは本題に入るが、ななれんのステータスの計算式は以下である。
ちょっと要素が多いので、便宜上2つの式に分けると以下のようになる。
各要素に番号を振ったので、ダメージ計算の時と同様、まずは各要素について解説していく。
※後で説明するタイミングがないのでここで言っておくと、計算後、最終的に小数点以下の数字は四捨五入する。
①レベル
強いて説明することもないと思うが、アニマのレベルのことである。転生を進めれば最大で 150 レベルになる。
②ステータス補正
内部的に持っている隠し数値で、ステータスの種類(体力、攻撃、防御、速さ、幸運)ごとに数字が異なっている定数である。
具体的には以下となる。
・体力:0.317
・攻撃:0.277
・防御:0.277
・速さ:0.157
・幸運:0.117
なんでこの数字になっているかは分からないが、定数なのでそういうものと覚えておけばいいと思う。
このステータス補正が後で出てくる振り分けpt と掛け算になるため、ステータスごとに pt を振った際の伸び率が違う(体力は伸びやすく、幸運や速さは伸びにくいなど)というのは覚えておいてもいいかもしれない。
③固有値
アニマごとに設定されているステータス傾向の数値であり、言ってしまうとポケモンでいう種族値である。(種族値と同様、固有値という名前は正式名称ではなくユーザー間での呼称である)
ニラマル、アクアリアといったアニマ種別ごとに設定されているが、「魔法属性は攻撃が高い」「ゴーレム属性は防御が高い」など属性で大体の傾向が決まっている。
そのほかにもコラボガチャキャラクターは全体的に高ステータスに設定されていたり、季節限定系のアニマは幸運の固有値が 0.2(他は 0)に設定されていたりといった特徴がある。(季節限定系のアニマで幸運にポイントを振らなくても幸運ステータスが0ではないのはこのためである)
各アニマの固有値は、前述のシーカーキャンプ様が公開しているステータスシミュ―レータの「検索」シートで検索することができる。
大変便利なのでぜひ活用しよう。
④振り分けポイント
これも説明はいらないと思うが、ステータス画面で割り振ることができるステータスポイントのことである。
5転生目まで行くと合計 400pt 割り振れる。つまり、ステ振りによって最大で「150×ステータス補正×0.28×400 + 400=16,800×ステータス補正+400」分の基礎値を増加できる。
例えば攻撃の場合、ステータス補正 0.277 で 5,054 となり、ステ振りによっておよそ 5,000 ほどステータスが増えるということである。(実際にはこの後、⑤限界突破倍率や⑦パッシブ%倍率によってステ振りによる増加量は8,000くらいまで増えることになる)
式の上で注目する点としては、振り分けポイント分固定で数値が増えるのに加えて、レベル・ステータス補正と掛け算になる値でもステータスが増加することだろうか。これにより、レベルが高い程、ポイントを1振った時のステータス変化が大きくなる。
⑤限界突破数
オムニスの箱やオムニスの解放を使って限界突破した数。
式を見ていただくとわかるが、1回限凸するごとに(装備品と%パッシブと刻印を除いた)ステータスが 7%上がり、5凸で 35%(1.35倍)となる。
⑥装備ステータス
画像を作った後だったのでそのまま行くが、装飾品ステータスというのが正しい。
下記画像のような装飾品自体が持っているステータスのことである。
ご存じだとは思うが装飾品ごとに決められていて、強化や錬成ボーナスによって増える。
こいつがこの場所に足し算で存在していることがちょっとややこしいところである。
⑦パッシブ%
アニマのパッシブアビリティの1つである「ステータス+○%」のことである。主にルートや装飾品の空きスロットで取得することが多い。
同枠内では加算となるので、例えば攻撃+5%を2つ、攻撃+7%を1つ持っている場合はこの部分の数字は 0.17 となり、素ステータスに 1.17 を掛けることになる。
この値が、装備ステータスを加算した数値にさらに後掛けになる都合上、他の枠が増えるよりも影響が大きい。
例えば限界突破を 0→1にした場合と攻撃%を 0→7% にした場合は後者の方が装備ステータスにも倍率がかかる分だけ伸びがよい。
⑧刻印ステータス
以下のような刻印についている「○○増加+XXX」のことで、最終計算結果に単純に加算される。刻印ステータスの最大値は攻撃、防御が+300程度、速さは+200程度と思われる。(正確な上限は未確認)
つまりレベルや限界突破、パッシブ%等ほかのステータスとは掛け算関係になく、他を増やしても伸びがよくなったりはしない。
また、転生の幸実を使用することで取得できる「幸運+7」のパッシブもこの枠で、完全別枠で+7加算される。(なのでおそらく刻印ステータス枠というよりパッシブ+枠というのが正確である)
■戦闘時ステータス
ステータス計算式の説明は以上だが、ここまでのステータスはステータス画面で表示されるステータスである。
体力・攻撃・防御のステータスに関しては、実際に戦闘時には更にここから以下の定数を掛けた数値が使用される。
・体力:4.298
・攻撃:2.372
・防御:1.975
■ステータス計算式の見どころ
ステータスに関してはレベルは150一択、限凸は5一択など、ダメージ計算式の各要素ほどカスタマイズ性があるものではないが、ステータス計算式について覚えておくとよさそうなことを思いつく範囲で挙げておく。
◆装備ステータスを加算してからパッシブ%を乗算していること
一部前述しているが、計算式上、装備ステータスを加算した後にパッシブによる乗算を行っている。
これはつまり、装飾品のステータス数値に対しても「攻撃+7%」などの倍率がかかるということである。
例えば攻撃力 500 の装飾品を持っていてルートで合計攻撃+20%を取っていた場合、装飾品による攻撃力増加は +600 となり、パッシブにより追加で+100 されることになる。額面以上に攻撃が伸びてちょっとお得である。
増加の規模感的には刻印による攻撃+が最大300程度のためそれより少し劣るくらいであるが、元の攻撃ステータスと合わせれば馬鹿にならない数字になるため、当然ではあるがアタッカーには攻撃ステの装飾、タンクには防御ステの装飾を持たせたい。
(そういう意味でソウルドレイン装飾のステータスが防御であることを大変惜しく思っている)
◆パッシブ%どうしが加算関係であること
これも当然といえば当然なのだが、同枠加算の関係は積めば積むほど伸びが悪くなっていく。
例えば装飾品のスロットが余っているときに攻撃+5%などの指南書を使用することが多いが、同時に多くの場合ルートで+17%以上のパッシブを取得済みであることが多い。
この場合、攻撃の伸び率は 117% → 122% で約 4.27 %となり、額面の5%より伸び率は悪くなる。
同様に、攻撃特化で装飾品の空きスロに攻撃5%を4つ付けた場合を例にすると 117%→137%で攻撃力の伸び率は約17.1%である。
このように、ステータス%パッシブを積んだ時に単純にそのステータス分増えるわけではないことを覚えておきたい。
最後に
今回はステータス計算の話をした。
計算式を知っていれば「このアニマは装飾品を装備するとどれくらいのステータスになるかな」といった概算がやりやすくなるかと思う。
とはいえ、前述の通りシーカーキャンプ様が公開してくださっているステータスシミュレータも存在しており、実際上は計算式を意識してななれんをプレイすることは少なそうである。そのため、本記事は情報アーカイブの一つとして「参考程度」の脚注を付けて〆させていただこうと思う。