Parkour Tag Remake #3

どうもたつきゐです。一年ぶりの更新です。無茶苦茶期間が空きましたが全然進んでません。去年の自分の記事をみて「こんなアイデアあったな」と懐かしむレベルには進んでません。
島が出せるようになったのでそろそろ作ろうかなと思った次第です。思っただけなので全然作らない可能性もあります。一年も経つといろいろアイデアも出てきたのでタイトルでは連番となっていますが、#1,2を帳消しするレベルの変更案を考えました。


ゲーム概要

  • サバイバー陣営(4人)vsハンター陣営(1人)

  • 制限時間(5分)

勝利条件

  • サバイバー陣営
    →制限時間ハンターから1人でも逃げ切ること

  • ハンター陣営
    →制限時間内にサバイバー陣営全員を脱落させること

サバイバー陣営

制限時間ハンターから逃げ切ることを目標とする。それぞれロールをこなすことで陣営に貢献し勝利を目指す。

ランナー(Runner)

主にハンターから逃げるのを得意とし、ハンターから逃げ続けて時間を稼ぐロール。

  • パルクールアクションをこなすとバフ効果が付与される

セーバー(Saver)

主にサバイバーを救助するのを得意とし、捕まってしまったサバイバーを救助するロール。

  • 一度だけ攻撃を防御できるシールドを獲得できる(時間制限)

  • サバイバー救助後にバフを付与する(自身&救助されたサバイバー)

サボター(Saboteur)

主に妨害を得意とするし、二つの妨害デバイスを駆使してハンターを妨害するロール。

  • 一定範囲をスタン状態にする使い切りデバイスを設置可能

  • デバフフィールドを持続的に生成するデバイスを設置可能

コントローラー(Controller)

主にフィールドギミックの操作を得意とし、サバイバーが有利なフィールドを形成するロール。

  • 少ないリペアパーツでフィールドギミックの操作が可能。

  • ジェネレーターを修理可能

ハンター陣営

制限時間内にサバイバー陣営全員を脱落させることを目標とする。ハンターにはサバイバーを捕まえるための複数個アビリティがある。

チェイス

前方へとジャンプし、速度が向上する。

ブレイク

ツルハシで殴ることでサバイバー陣営のデバイスを破壊したり、ジェネレーターをオーバーヒート状態にできる。

フィールド要素

ミキサー

フィールド中央部に位置する。上部が開口しておりダウンしたサバイバーを遠くから投げ入れることが可能。(玉入れ、バスケに近しいもの)
100%に達するまでに他サバイバーが救助できなければ脱落となる。また、救助するタイミングで次のスタート割合が変動する。

  • 0~49%で救助
    →次回50%からスタート

  • 50~99%で救助
    →次回即脱落

※最大で2回まで捕まっても助かる可能性がある。

フィールドギミック

逃げる際に有利になるようなギミック。ゲーム開始時は故障しておりリペアパーツを使うことで有効化可能。(コントローラーのみ少ないリペアパーツで操作可能)

ジェネレーター

リペアパーツを生成する機械。フィールド状に2箇所存在する。叩くことでパーツを手に入れれるが、一度に叩きすぎるとオーバーヒート状態となりパーツが手に入らなくなる。オーバーヒートは一定時間が経過すれば自動で直る。(コントローラーのみクールタイムを無視して修理可)


ロビー概要

途中参加者や脱落者が次のゲーム開始まで待機する場所。隠れ家的な雰囲気にしたい。

アーケード

ゲーム参加の受付的な要素。ゲーム進行中の時から受付可能で途中参加や途中で脱落してしまったプレイヤーから優先的に参加可能。進行中のゲームが終了した際に最大人数(5人)集まっていればすぐに次のゲームがスタート。集まっていない場合は引き続き募集。

テレビ

進行中のゲームの観戦に切り替える。

配達物

デイリーリワードで届く配達物。ビジュアル要素を取得できる。

フィギュア

セッション内のプレイヤーがディスプレイされている。インタラクトでそのプレイヤーの戦績を確認


たくさん遊んでもらえるゲーム

素人がたくさん遊んでもらえるゲームについて冗長に脊髄で書いてるだけなのでとばしてもらって構いません。

難しいアビリティ沢山を作っても仕方がない

おおよそ一年間、Hypolygonで案件の制作などを通してフォートナイトで技術的に可能なアビリティなどを考えたり、実装してみたりしました。またどのようなゲームがよくプレイされているのか考えてみました。
僕がフォートナイトでよく遊ぶ人気作品のMurder Mysteryはサバイバーとシェリフとマーダーという3つのロールしかありません。しかもわかりやすくて簡単。人気の秘訣はこのシンプルさにあると思いました。
今思えば僕の作品の中で一番遊んでもらえた作品もアビリティが無いParkour Tagでした。作ってる当初は「パルクール系のアクションが追加されたからそれを生かした簡易的なゲームをつくろう」ぐらいのテンションで作りました。製作期間もあまりなかったので単純にサバイバーとハンターに分かれて鬼ごっこするというシンプルなゲームでした。
僕を知ってる方ならわかると思いますが僕は「アビリティを駆使してバトル!!」みたいなのが大好き人間です。なので過去作には大体アビリティがゲームの重要要素として存在している作品が多数あります。
しかしこれらはアビリティのみが独り歩きしている感じがあったと思います。「なるほど。こういうアビリティがあるんだ。ところでこれでどういった動きをするのがベストなの?」となっていた気がします。僕的には自由に遊んでその中で自分なりの使い方を見つけて楽しんでもらうのがいいと思っていました。もちろん僕が思うようなセオリーにとらわれないムーブをするのが好きな方や、自分なりの使い方を見つけるのが好きな人もいると思います。しかしそれはごく少数派。そういった方々はそもそもフォートナイトではなくdbdやvaloなどそれをメインとするゲームをプレイしています。あくまでフォートナイトというゲームの中の一つのゲームでしかないので凝りすぎても仕方がない。フォートナイトをプレイしている人間はカジュアルさを求めていると思いました。
なので今作では4つのロールのみ実装することにしました。

やりこみ要素

ゲームを作る以上やりこんでほしいものです。ここは今までと特に変わらず、実績機能やそれによって得られる称号、ビジュアル要素など。最近の作品みてて多いと思うのはデイリーリワードとかもいいなと思ったりしました。

ビジュアルが重要すぎる

僕が好きなクリエイターチームのFOADはどの作品もフォートナイトで断トツだと思います。シンプル洗練されたUIといい世界観といいすべてのクオリティが段違いです。そしてちゃんとプレイされています。流石すぎる。新作のBOOM:BOSS FIGHTも面白かったです。
ゲーム性云々も重要ですが目に見えてゲームとしてのクオリティがわかりやすいビジュの部分も同じくらい重要だと思いました。
僕の世界観全開にしたいですがそれが受けるかどうかは置いときます。

プレイヤーコミュニティの形成

継続的に遊んでもらえているゲームは独自のコミュニティが形成されていると思います。有名な例だと学校鬼ごっこはyoutubeやXでキル集や小技が投稿されていてすごいです。でもこれってすごい難しいしいまいちどうやったらうまくいくのかわかりません。IdentityCityの時みたいにdiscordへと誘導して交流を深めてもらうのも効果はあったのか?


最後に

おそらくできても相当先、ありがたいことにたくさんお仕事もらえてるので空いてる時間にゆっくり作れたらいいな。できたら奇跡ぐらいのテンションでぼちぼち作ります。できなくてもこういう案を考えるだけでも楽しいので定期的に考えたいですね。
今後もHypolygonで頑張っていきますのでよろしくお願いします。


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