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野党特化型アイアントLO

(この記事は本気デッキですが全文無料です。何故無料なのか分かりますか?いいねとRTが欲しいからです。よろしくお願いします。あとnoteのフォロワーも欲しいです。よろしくお願いします。)

JCS2022、落選しました〜〜。
この世はカスです。

CL横浜2021 優先権 12-2
JCS2021 優先権 登録不備
その他CL 落選

2021~2022シーズンエンドです そんな事ある?
…自業自得か。

まぁそれは置いときまして…

✨野党革命✨

今回紹介するのはアイアントLOです。
野党三姉妹の情報が解禁されてからずっと擦ってました。

技ではなくサポートによる山札破壊

馬鹿だから分かんねぇけどよ… このカード強いんじゃねえの?

まずこのカードを見た瞬間に思った事は
毎ターン使えれば従来のアイアントLOの約1.5~2倍の速度で山札を掘れるな、という事でした。

従来のアイアントLOはガラル鉱山+ボスの指令(ポケモンキャッチャー)や応援Yホーン、クラッシュハンマー等を組み合わせる事で相手からターンを貰う事を前提に、くいあらすの試行回数を稼ぐというものでした。

しかしここでパルキアVstarの対LO耐性に頭をかかえます。

単体低コストで打点が出る亜空のうねりアクアバレット回収ネットでアタッカー以外のポケモンが縛られる事が少なく、特性のスターポータルによりエネルギー破壊耐性もあり、技が打てなくともクイックシューターまであります。

ある程度LO対面の立ち回りさえ抑えてしまえばアイアント程度の妨害レベルでは、事故っていない限り負けるようなデッキではなかったのです。

そこで発想を逆転。

ボスでターン数を稼げない事を前提にデッキを組めばいいという事でした。

野党三姉妹を見た瞬間にいの一番に考えた
『山札倍速破壊理論🧠💪』です。

理論とは。

早速レシピ!

 ✍🏻レシピ✍️

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【野党特化型アイアントLOの特徴】

  • プレイング※¹がとてつもなく簡単 盤面揃えて野党を撃つだけ 長丁場であるJCSにおいて勝つ為の最重要項目。なんかday1の予選10回戦になったらしいですね。

  • 相手が構築単位で不利※²が付いていない限り対LO対面の立ち回りを知っていたとしてもある程度ゴリ押し出来る。 JCSの決勝トーナメントはBO3制である為、初見殺し性能だけでは勝ち切る事は出来ない。

  • 事故が少ない。 やる事が野党を撃ってアイアントを出してエネルギーを貼るだけ。どのデッキに対しても要求が殆ど変わらず少ない。たねポケモンアタッカーかつ実質1エネで技が打てるポケモンの為、デッキ枠が膨大▶️サーチカードを多投出来る。

  • 従来のLOよりも時間がかからない。野党食い荒らすで積極的に山札を減らせるし、やる事が少ない為こちらの時間もかからない。大会で両負けが1番しんどい。

※¹ 猿でもわかる野党アイアントLOのプレイング

  1. 食い溜め

  2. ビーダル立てる

  3. 野党食い荒らす打つ

以上です。とっても簡単だね!
でもこれしてるだけで相手の山札を爆速で削りにいけます。嬉しいね。

※² ここでいう構築単位の不利対面とは

・野党でエネしか捲れない、つりざおリサイクルで山札を回復出来るピッピ(黒馬アヤシシイダイトウなんでも)
・単体で盤面を形成出来る上に応援Yホーンが効かない、その上グッズの比率も比較的少ないハピナスミルタンク 
グッズロック化学変化ガス等の雑魚狩りデッキ。やめちくり。

(でもここら辺のデッキは従来のアイアントLOでもキツいのでこの型だから弱いって問題でもありません。どう足掻いてもキツい。)


リストを見ればやりたい事は一目瞭然ですね。
こういうの良いんですよこういうので。

チラチーノはドローのパワーが弱すぎます。シバとか打ってるターンになんの疑問も思わないのですかね?今弱い事をしてるぞ?みたいな。
ビーダルでダメな理由があまり見つからなかったので、働く前歯を強く使える構築を考えてこのようなリストになりました。

アイアントLOで野党を打つ暇なんか無いだろじゃあ無いんですよ、
野党以外のサポートを打ってる暇の方が無いんですよ。

【リスト解説】

・ビーダル3、ビッパ2

毎ターン野党を打つためには盤面を揃える為のドローを何かしらのシステムポケモンで補わなければならないという事でビーダルに白羽の矢が経ちました。
チラチーノの2ドローでは全く役に立ちません。
手札で詰まらないデッキ配分を作る事で働く前歯を最大限活用していきます。

基本的に2ライン立てたいので3-3にしていましたが、
レスキューキャリーヒスイのヘビーボールで拾える為ビッパの枚数を減らしました。
この配分でかなり満足しています。
シャクヤが弱く、ロボ含めヒスイのヘビーボールが従来より厚めに入っている構築ではあるので困った事はありません。
ボスでビーダルが倒されても、3体目のビーダルが山札に残っていればキャリーでビッパを回収するだけでもう一度働く前歯を成立しに行くことが出来ます。

・トレッキングシューズ、ウッウロボ

従来のアイアントLOには入っていなかったカードですね。
トレッキングシューズ、ウッウロボを採用する時は他のカードの採用しない理由から考える元竜王も言っていたのでそういう感じで考えてみましょう。

このデッキのやることは
アイアントを並べて、スコップとエネルギーを付けて、野党を打って、技を打つ。
なので、

本当にやりたい事はこれだけ

このデッキにおける本質的な中身はこれだけです。
ここからカードを肉付けしていくのですが、余計な妨害やその他サポートを入れても事故要因になるだけだと考えました。
パルキア相手で考えてみると…。

ポケモンキャッチャー(後ろを引っ張るカード)

盤面を絞るケアから始まりスターポータルや回収ネットによるケアが容易。
ポケモンキャッチャーを4枚積んで期待値である2度の引っ張りが成功した所でターン数はあまり貰えない。そもそもメッソン等もアタッカーに成る為引っ張る行為にあまり意味が無い。
ボス、ポケモンキャッチャー不採用によりやまびこホーンも不採用。

クラッシュハンマー(エネルギーを割るカード)

スターポータル、メロンによりケアが容易。低コスト故に手張り追加で殆ど無効化。
後ろを引っ張るカードと組み合わせる事でようやく効果が出てくるが、4枚詰んだ時の期待値であるエネルギーを2枚割った程度でそれ程のターン数が貰えるわけではない。

勿論、ケアが可能だからと言って意味が無い訳ではありません。このカードを使うことによって相手の動きを強制させ最終的に相手の山札を削れれば良いのですから。
でもこのような妨害足り得ないカードを入れるよりは、スコップと野党引いてきてコンセプトを押し通す方が確実に山を削れるしそっちの方が強いよね?って事でここら辺の妨害カードは全て不採用にしました。

・ドローサポート(シバ・マリィ・シャクヤ等)
まず野党を連打するというコンセプトと合っていない事と、食い溜め、働く前歯を組み合わせる事でこれらドローサポートは採用せずとも回ると判断した為全て不採用に。
前歯のドローパワーとサーチカード大量投入、トレッキングシューズロボの圧縮で揃える。
このデッキのやる事はそれ程多くない(アイアントを揃えて、エネルギーを貼るのが最低条件)ため、前歯のドローで大体補う事が出来る。はすだ。

その他ドローサポートも没に。
逆にデッキに4枚しかない野党を打つためにサポート以外の展開系カードが必要だと考えロボやトレッキングシューズの採用に正当性を見出すことも出来ます。

フュージョンデッキの後手1メロディアスエコー、先2ボスの達成する為には博士の研究を採用した所で叶いませんよね?それと同じです。……ちょっと違うか。

ウッウロボは使えるのか?という疑問もありそうですが、このデッキのグッズ配分は36/60です。
フュージョンデッキのグッズ配分は大体30~35/60程度なので比較してもかなり多い方だと思います。

前歯の5ドローとフュージョンシステム6ドローで比べるのは若干難しい話ではありますがフュージョンデッキよりも切っていいグッズは多いですし、そもそもの比率で勝っているなら悪くないとは思っています。

・サーチカード 4-4-4-2

ボール系のサーチカードはかなり厚めに採用しています。
ハイパーボールとクイックボールは最初動である食い溜めに繋がるカードである事。ドローサポートが無いため、食い溜めはなるべく挟みたいので最大枚数です(ビーダル持ってるなら食い溜めじゃなくてビッパから前歯に繋いでもいいけど)。

レベルボールもビッパを置くことで前歯に繋がるのでここの枠は妥協したくないなと考えました。
ドロサポ入れてるならボールは削れる枠だとは思うんだけどね。

ヒスイのヘビーボールは絶対使いたいカードですが、試合のどこかで1回だけ使えればいい為枚数が多ければ良いという訳ではありません。
なのでウッウロボに枠を譲って控えめの2枚になっています。

・レスキューキャリー

このカードもヒスイのヘビーボールと同じく、使う枚数から採用枚数を決めれるカードです。

4枚あるとサイド2落ちでも楽、ウッウロボで切りやすくなる、雑に使っても良くなる とメリットもありますが、3枚でも良い枠だと判断しました。

初めて回す方はとりあえず4枚から初めて自分にあった枚数を考えると良いと思います。減らしてもいいし、回しやすいなら4枚でも良い枠。

減らす理由はハンドにダブりやすい事と初動では無い事、そもそもそれ程枚数が必要では無いことと、他に採用したいカードを考える時ですね。

リストとプレイングを考えて睨めっこしましょう。
あとセイボリーとかが流行ってたらこっそり増やすかも…。

・応援Yホーン

このデッキにおける唯一の直接的な相手盤面への妨害カードです。
こんらんはコイントスによっては無視される効果ですが、永続的に効果が続く為強いと考えています。
相手のLO対策プレイングの1つである盤面を絞るという行為に対してかなり強力なカウンターカードです。後ろを引っ張るカードを採用していない為、基本的に相手に対してこのカードの強さがブレるターンはありません。常にバトル場にアタッカーが固定されている事が前提になっているので。

問題は自分も混乱になってしまう事で、これが採用を考える要因になっています。

このカードが綺麗に打てるターンは、
・回収ネット等の入れ替えカードをセットで持っている時
・エネルギーの手張り権が余っていて逃げエネによって入れ替えれる時
・食い溜めでパスをする時

に強く打てます。雑に使って食い荒らすが出来なければ本末転倒のカードで扱いが難しいです。
なので雑に4枚入れて強いカードでは無いかと考えました。
引きすぎて手札に溜まって打つしか無くなった時に入れ替えが出来なくて食い荒らすがニブイチになってしまう事を恐れています。

しかしパルキア戦の後手等は混乱を絡ませて1ターンは貰わないとダメだと考えている為、2回混乱にして1ターン貰いたいなと考えて3枚になりました。

・友達手帳

野党を毎ターン打つと考えて、単純に相手が6度の攻撃でサイドを6ターンで取りきると考えても野党4枚のみでは終盤に打てないターンが発生してしまいます。
その為手帳を採用して野党の試行回数を増やす努力をしました。
1度打てれば十分ですが、LOはシャクヤ等のカードが無い限りサイドに埋まったカードを自力で救出出来ないのでサイド落ちケアとして、そして雑に使っても許される枠として多めの2枚採用です。

・頂への雪道

スタジアムの枠は本当になんでも良かったです。
新弾が出ていたらポケストップを採用していました。強いて言うなら後出しして強いスタジアムが選択肢に入りますかね?
崩れたスタジアムシンオウ神殿が相手から貼られるキツいスタジアムとして挙げられるので、このカードが採用されていると考えられるデッキに対してはスタジアムを温存するプレイが必要です。

よくアイアントLOに採用されているスタジアムといえばガラル鉱山ですが、このデッキには後ろを引っ張るカードが採用されていないので従来よりもそれ程強く使えません。

ガラル鉱山と応援Yホーンとの組み合わせは強いですが弱いです。こちらの混乱の解除方法にも難が出ますし、相手のボスにも弱くなるので。

ガラル鉱山は考えて張り替える必要がありますが、頂への雪道は基本的に貼り得なのでこちらにしました。
スタジアムを追加して雪道2のガラル鉱山1も強いと考えています。相手のVstarパワー使用後は鉱山の方が強いですし、ガラル鉱山の解除の択をこちら側に作れますしね。
ガラル鉱山を採用するとしても、ガラル鉱山のみの採用はあまり賢く無いなと思っています。

雪道がどこを見ているかの問題で、スターポータルやスターバース、フュージョンシステム等を牽制出来る事が挙げられますが、1番はハピナスの特性である自然回復ですね。

隠されしつよつよ特性

ハピナスは単体での盤面形成に特化している上に、応援Yホーンを無効化する特性を持っています。ズルすぎる。
基本的にハピナスミルタンクに採用されているスタジアムは頂への雪道が多い(キルクス温泉とかだと土下座するしかない)ので、この特性は少ない枚数の雪道のみで攻略出来ると考えました。

しかも雪道自体はそれ程無理をした採用ではなく、自然と貼って強いスタジアムであるので、ガラル鉱山があったら何となく勝てる、という対面を見るよりは頂への雪道を採用して勝てないハピナスを見るのが強いと考えました。

雪道は貼ることで相手のクロバットやフュージョンシステムの択を潰していて、山札を減らすデッキと矛盾している気もしますが、
そもそもクロバットやフュージョンシステムを使わないとダメな盤面というのは相手の盤面が完成されていない状態で、こちらの食い荒らすを通し続けれる事が多いのでどちらにせよ貼り得ではあると考えます。
(相手の盤面が完成しているならそもそも雪道関係無くクロバットやフュージョンシステムはあまり使わない)

・ダブルターボ、ツインエネルギー

この枠は最低5枚で十分です。1度攻撃を受けてから食い荒らすを始めるのが定番のパターンではあると思うので。
ですが食い溜めを使う為の逃げエネになる為、多めの7枚採用です。雑に切ってカビゴンを前に出せるのは強いと考えます。
8枚だと手札でダボつきますし、使用枚数の観点から見ても余計だと考えた為7枚になりました。

ダブルターボの方が多い理由はツインエネルギーより相手にLOだと悟られにくいカードだからです。
例えばですが…ビッパスタート、ダブルターボ貼って逃げてカビゴン食い溜めだとアイアントだと思われない可能性が少しでも高いです。
アルセウスV置きたかった〜と嘆けばGood(やっちゃダメです)。
デッキがバレてなければ相手は初動にて山札を掘り進めて盤面を作ってくれる確率が上がります。
こういう細かい部分は非常に重要です。
1ターン目に余計にアイアントを置いたりスコップを付ける行為は結果的に損をする場合も多いです。1ターン目だけで良いのでデッキを隠す努力はしましょう。

【採用検討カード】

ミルタンク

相手のVstar単体の盤面を許さないカード。
野党のおかげでこのカードを前にしながら山札を削る事が可能になっていますが応援Yホーンと役割が被っている為不採用です。
しかし、野党のおかげでミルタンク前のターンが伸びれば伸びる程強いのは事実。
タンク1枚で詰みになるデッキも多いですし、回答を引きに行ってくれるなら実質山札破壊カードではあるので採用するのもかなりありよりです。

応援Yホーンは山札を掘らない選択肢が多くありますが、ミルタンクは明確に回答を必要とするカードなので、汎用性は劣るがリターンが大きいカードとして考えることが出来ます。
野党が強すぎね。

ボスの指令

野党が打てないターンが勿体ないためサポートの傘増しという観点から採用を検討出来るカード。
ボスの合間に野党を撃つ❌
野党の合間にボスを撃つ⭕️

そもそも野党を打つことの本質は相手の山札を減らす為で、入れ替えを要求出来るボスの指令を打つことも、相手の山札を破壊する事と同じ役割を持たせる事も出来ます。
相手が入れ替えを持っていなかった時のリターンも大きいです。 全然ありなカード。
友だち手帳が2枚採用されているので最大3回後ろを引っ張れます。

バトルvipパス

ウッウロボからの展開で上振れ期待のカード。
初動なんていくらあっても良いのでそもそも現状のボール配分に+1枚入れても良いですね。ピン刺し程度なら手札で詰まることも少ないでしょうし。
まぁ…パスピン刺しするとサマ師扱いされますけど…。良いと思うけどね…パスピンの構築。


こんな感じですね。
このデッキ、本当に強いと思ってるんで是非持っていってください。中々悪くないデッキです。
キャス毎回聴いてくれてる人は知ってたと思うけどねw 朝4時の深夜テンションで唐突に生まれたデッキです。
現状のtier1はどれも欠陥を抱えてるのでこういうキモいデッキが勝ち進めると本気で信じています。全国のマイオナ厨たち、頑張れ。

ドガス軸のデッキはこのデッキには強いけど普通に弱いからやめとけ。


あ、この記事のタイトル、①があるということはその②があるかもしれないって事です。


皆様の誠意、お待ちしております。
無料だぞ、この記事。RTしろ。


終わりです。

誤字、裁定ミス等あればTwitter(@7_pff)まで。


おやおや…?