EDH「深海の破滅、ジャイルーダ」100枚解説(アーティファクト・土地・その他編)
マナファクト11枚。土地は32枚と両面カードが1枚。28枚程度の構築も見かけるが、リキャストできるようにしたいのとマナファクトに頼りすぎないようにしたいという思いから多めになっている。
アーティファクト
57.魔力の墓所/Mana Crypt
急に2マナ加速するのは反則。
《悪魔の教示者》からサーチすると実質使用したマナは±0。
マナ・コスト以上のマナを生み出す。
58.太陽の指輪/Sol Ring
1ターン目に置ける強力なマナ・ファクト。
マナ・コスト以上のマナを生み出す。
59.宝石の睡蓮/Jeweled Lotus
《ジャイルーダ》の早期着地に貢献する。有色が出るところが良い。
0マナのファクトであることが《暴君》で役立つこともある。
60.金属モックス/Chrome Mox
手札を消費してしまうが、色拘束のきついクリーチャーも多いので有色マナが出るところが良い。
マナ・コスト以上のマナを生み出す。
刻印しなくても置いておくことはできる。
61.魔力の櫃/Mana Vault
無色の《暗黒の儀式》。
基本的には使い切り。相手に警戒されるが、置いておけるのは良い。
マナ・コスト以上のマナを生み出す。
62.厳かなモノリス/Grim Monolith
1マナ重くなった《魔力の櫃》。しかし、任意のタイミングでアンタップできるようになった。
マナ・コスト以上のマナを生み出す。
《魔力の櫃》よりも置いたときにヘイトが上がる気がする。
63.秘儀の印鑑/Arcane Signet
青か黒マナが出るマナ・ファクト。
64.威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
ダメージを受けるが、青か黒マナが出るマナ・ファクト。無色マナも出せる。
65.ディミーアの印鑑/Dimir Signet
無色を有色に変えることができるマナ・ファクト。ただし、ダブルシンボルは生み出せない。
66.友なる石/Fellwar Stone
相手依存の有色マナ・ファクト。
対戦相手がコストを支払えるかどうかに関係なく、その土地が生み出す色のマナを出すことができる。
「fellwar」って何だ?
67.永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
多重キッカーで生み出すマナの量を調整できるマナ・ファクト。無色しか生み出さないが、0マナであることも重要。
だいたい1マナを生む。ときどき2マナ。
入れ替え候補。交換するなら《オパールのモックス》か《水蓮の花びら》。
68.パンハモニコン/Panharmonicon
アーティファクトとクリーチャーの誘発を2回にする置物。《ジャイルーダ》の能力が2回になればほぼ確実に連鎖する。
置くと途端にヘイトが上がる。
土地
69.Underground Sea
青黒デュアルランド。青と黒の両方を出せる土地はなるべく欲しい。フェッチからサーチ可能。
なければ《禁忌の果樹園》や《反射池》などがこの枠に入る。
EDHにおける土地(の大量)破壊について、RCはそれらは適度であれば良いし、「強力な土地を破壊することは良いアイデアだ」としている。
この土地に限らず、特殊地形対策には注意。
70.湿った墓/Watery Grave
青黒ショックランド。フェッチからサーチ可能。
71.窪み渓谷/Sunken Hollow
青黒バトルランド。基本土地が8枚しかないためアンタップインするのは難しい。フェッチからサーチできることが強みで、タップインでも良いときにはこちらを選ぶ。
72.水没した地下墓地/Drowned Catacomb
青黒チェックランド。1ターン目にアンタップインできないが、《島》か《沼》の土地タイプを持った土地は12枚あるのでアンタップインしやすい気はする。が、入れ替え候補。
73.沈んだ廃墟/Sunken Ruins
青黒ハイブリッドランド。青青と黒黒が出せるのが良い。
74.変遷の泉/Morphic Pool
青黒クラウドランド。フェッチでサーチできないこと以外は優秀な2色土地。
75.統率の塔/Command Tower
優秀な2色土地。固有色しか生み出さない。
76.地底の大河/Underground River
青黒ダメージランド。色マナを出す際にはダメージを受けるが2色土地。
77.真鍮の都/City of Brass
タップ状態になるたびにダメージを受ける全色土地。リアニした相手のクリーチャーの起動型能力を使うことができる(かもしれない)。
ダメージを与える効果が解決する前にインスタント・タイミングで動くことが可能。
78.マナの合流点/Mana Confluence
1点のライフを支払わなければマナを生み出せない全色土地。《真鍮の都》同様、リアニした相手のクリーチャーの起動型能力を使うことができる(かもしれない)。
《鎮まらぬ大地、ヤシャーン》がいるとマナを出せないので注意。
79.ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
すべての土地は《沼》でもある。
黒トリプルシンボルが出しやすくなり、《島》が実質デュアルランドになる。
「アーボーグ」といえばこのカードだが、《Urborg》という土地もある。
80.天上都市、大田原/Otawara, Soaring City
4マナと重いが「魂力/Channel」でバウンスすることができる土地。起動型能力は打ち消されづらいのが良い。アンタップインで青マナを出すこともできる。
テキストは「土地でない」ではないので《ドライアドの東屋》などを戻すことができる。バトルは戻せない。
81.見捨てられたぬかるみ、竹沼/Takenuma, Abandoned Mire
4マナと重いが魂力で3枚ミルしつつ《死者再生》できる土地。クリーチャーだけでなくプレインズウォーカーも“選ぶ”ことができる。起動型能力は打ち消されづらいこと、この能力は対象を取らないところが良い。アンタップインで黒マナを出すこともできる。
82.ボジューカの沼/Bojuka Bog
ETBで対象のプレイヤーの墓地を追放できる土地。《屍肉あさりの地》と選択。
《屍肉あさり》と異なり追放するタイミングを自分で選べない上にタップインだが、黒マナが出るため採用。2マナを残しておく余裕もない。
1ターン目に何も追放しないままタップインしていることがけっこうある。《幽霊のゆらめき》で唐突に墓地を追放できることは覚えておこう。
83.魂の洞窟/Cavern of Souls
打ち消し対策ができる土地。指定するクリーチャー・タイプは「デーモン/Demon」。稀に「多相の戦士/Shapeshifter」。
84.古えの墳墓/Ancient Tomb
2マナを生み出す土地は貴重。
1マナしか出ないが、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》か《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》があればダメージを受けずに済む。
85.統率の灯台/Command Beacon
統率者税が払えなかったり、手札以外から唱えることを咎められたりしているときに役立つ。無色マナしか生み出さない。
86.溺墓の寺院/Drownyard Temple
3マナで墓地から戦場に戻る土地。序盤でミルしすぎて土地が足りないときなどに役立つ。そのときはタップイン。
ストレージから発見した面白カードだが入れ替え候補。
87.ウルザの物語/Urza's Saga
無色マナを生み出し、構築物トークンを生成し、1マナのファクトを直接場に出す。ただただ強い。
マナ・ファクトしか引かなくて構築物トークンでひたすら殴るときがある。
88.汚染された三角州/Polluted Delta
《島》か《沼》を持ってこられるフェッチランド。トップやボトムに置いたカードをすぐにシャッフルすることができる。積み込んでいるときもあるので起動するタイミングに注意。
相手のエンド時に起動する理由は時短以外にあまりないので、よく考えて起動するようにしよう。
89.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
《島》を持ってこられるフェッチランド。
90.沸騰する小湖/Scalding Tarn
《島》を持ってこられるフェッチランド。
91.霧深い雨林/Misty Rainforest
《島》を持ってこられるフェッチランド。
92.新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
《沼》を持ってこられるフェッチランド。《血染めのぬかるみ》や《湿地の干潟》でも良い。ミルしすぎるとサーチ先がない状態になることがあるので採用は少なめ。
93.冠雪の島/Snow-Covered Island
基本土地。「氷雪/Snow」であることの裏目は《傑士の神、レーデイン》が出ているときくらいで、氷雪クリーチャーの起動型能力が使えるようになるのはメリット。しかしながら氷雪クリーチャー自体があまり採用されていないのでほぼ通常の基本土地と変わらない。《ドローガーの屍術師》を釣り上げた際にはメリットが大きい。
94.冠雪の沼/Snow-Covered Swamp
基本土地。《冠雪の島》を入れるならば《冠雪の沼》も1枚は入れておきたい。裏目がある以上、採用は最低限に。
95.96.97.98.島/Island
基本土地。《血染めの月》や《破滅》対策。赤を相手にするときには2枚は場に出しておきたい。《花の絨毯》には注意。
99.100.沼/Swamp
基本土地。《アーボーグ》があるため少なめの採用になっている。
その他
🪪ステッカー・シート/Sticker Sheets
⚠ステッカー・シートは、ゲーム開始時にそのすべてを公開し、無作為に選ばれた3枚のみを使用する。(10枚以上かつ同名シートは1枚まででなければならない)
カードプールに《___ Goblin》が存在している以上、《クローン》でそれをコピーする可能性があるためステッカーを用意しておいて損はない。損があるとすればそれは面倒くさいということくらいだろう。
ステッカーを使用する強力なカードは《___ Goblin》くらいであるため、母音の種類の多いステッカーを10枚選択する。
なお、ステッカーは「Ambassador Blorpityblorpboop」や「Tusk and Whiskers」、無限頑強を利用する「祖神の使徒、テシャール」などの一部の統率者でも使われている。
注意しなければならないのは、ステッカーによる名前や能力の変更は「コピー可能な値」ではないということ。そのため、“名前に変更が加えられた伝説のクリーチャー”の横に《クローン》でコピーした“オリジナルの名前の伝説のクリーチャー”を並べることが可能。
🎡アトラクション・デッキ/Attraction Deck
⚠アトラクション・デッキは統率領域に裏向きで置き、ゲーム開始時にシャッフルする。(10枚以上かつ同名カードは1枚まででなければならない)
このデッキはアトラクションを必要としないため、本来アトラクション・デッキは不要である。しかし、ステッカーと同様に対戦相手が使用する可能性があるため用意をしておいても良い。
(が、今のところアトラクションを開いたことすらない。使用感がまったく分からないため汎用性の高そうなものを選んでいるつもりだが、《Hall of Mirrors》④⑥を入れて《The Most Dangerous Gamer》に寄せたものの方が良いかもしれない。とは言うものの、そもそもステッカー以上に活躍する場は少ないと思われる。)
この2体が強力。ETBでアトラクションを開くクリーチャーは他にも存在する。
今回、点灯位置は《Storybook Ride》を意識して③と④を中心にしている。アトラクションどうしの組み合わせとしては、《Haunted House》と《Tunnel of Love》による完全蘇生がある。
アトラクションは、アーティファクトであることと破壊される場合は墓地には行かず「廃材置き場/Junkyard」(統率領域)に置かれることに注意。
※アトラクションについてより知りたいという方は、Napoさんの記事「レガシーでのアトラクションデッキについて」が非常に詳しいのでそちらをご参照ください。
以上、4回に渡る100枚解説でした。
「このカードはこれを意識してる」「これに注意しないといけない」というのがたくさんあってどんどん書き散らしていってしまいました。
最後まで読んでくださった方には盛大な拍手を👏👏👏👏👏👏👏👏
この記事が「ジャイルーダ」の構築や「ジャイルーダ」の動きの参考に少しでもなれば幸いです。
ありがとうございました(*‘ω‘ *)
質問等がありましたらX(旧Twitter)などで気軽にお声がけください。私の構築の参考にもなります。
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