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(全文無料)天使の人造に対する戦い方


まえがき


この度CS東京エリアで天使悟空を用いてBest8に入ることができました。DBリリース当初からカードゲームを始め、今まで一度もアルバト優勝したことが無い私からするとこの成果はうれしい限りです。そして三弾以降様々なデッキを軽く使用しましたが、この天使悟空のポテンシャルはかなり高く、デッキ特有の面白さはもちろんのこと、様々な対面に対して柔軟に動ける強みもあると感じ、そこに目を付けて今回このリーダーを回し続けて良かったと思えております。

青ベジータ・孫悟空GT・ジレン…等の流行りのリーダーに対しては除去能力の高さやリソース差、守りの強さ、シャプナー好みチートで差を付け安定した勝率を誇ることができるのがこのデッキの強みですが、やはり使う上で絶対に立ちはだかる壁が存在しました。

人造人間をどう超えるか

ここへの攻略法を見つけるために人造とはかなりの対戦数をこなしました。その試行錯誤の末に

先行なら勝負はできる立ち位置には持ってこれる

という結論に至りました。とはいえ要求値はそこそこ高く、不利がちょっと微不利になるくらいですし7悟飯最速(とはいえデッキ枚数多い人造がエナチャージ綺麗に決まって後手4でサーチにひっかからない7悟飯を持ってくれるのはもはや天文学的)で出されたり、こちらがワンテンポ遅れた瞬間に苦戦を強いられます。また後手はまず無理です。

ですが、他リーダーにも当然不利対面(人造のジレン対面・ジレンの青、GT対面・黒の天使対面…etc)は存在します。それらを踏まえた時に不利対面に対して明確な捲り方があり他対面には強く出れる天使は握るデッキの最有力候補として上がり今回の予選で使用する裏付けともなりました。

今回は無料ですのでメモ書き程度かつ人造に対しての動き方のみとなりますが、他対面への回し方についてはプレイを行うと何となく分かってくるとは思うので割愛致します。暇があったら追記してくかもです。


~先後選択、マリガン基準及びプレイ方針~

先後選択

先行一択

マリガン基準及びプレイ方針

後ほど解説しますが、初動のプレイ方針は

3t目に4コス悟飯orグレートサイヤマンを着地させること

これが全てです。

その際に必要となるカードはこちらです。


下準備としては2tまでに場に学校含むサタンシティが場に三枚以上並べられ、3t開始時にはハンドに好みと4コストのカードが存在することです。

こう見ると一見難しいように思えますが、このデッキにはシャプナーというコスト踏み倒せるバグカードやこれらのカードを好き放題持ってこれるイレーザというサーチカードが存在します。

また場にシャプナーがいるかつ2枚以上キャラのサタンシティがおりハンドに学校・好み・4コスがあれば3tで4コス着地はできる可能性はあります。

1tでシャプナー学校ができた場合は2tでビーデルもありですが、その段階でハンドが揃うことは中々無いのでイレーザなどでサーチしていく動きが基本となります。

3tで理想の動きをするためにもそれまでのライフへの攻撃は基本全受けです。手札枚数制限を気にするよりも3tに4コス着地が最優先ですのでパーツ揃うまでは受けていきましょう。

また理想ハンドではない場合でも、ブルマは心強い味方です。

このカードは毎ターン手札入れ替えをできるため、3tまでに必要なパーツを持ってこれる確率を少しでも上げることができます。1tに出すサタンシティのカードが無くてもこれを出せるのであれば最後まで諦めないでください。

人造人間は現構築で後手2tまでに相手のキャラを処理するカードは基本神様しかなく、それを入れる枠など当然無いので場に並べたカードはこの段階では処理されないです。


この進行に沿うために

・学校+好み+α
・シャプナー学校+α
・イレーザ2枚+α

などがマリガン基準となります。特にこれらパーツが3枚以上揃っているかつその中にイレーザがハンドにある場合は再現性がかなり高くなりますのでこの瞬間は即キープで良いかと思います。


進行

1t

1コスサタンシティをプレイ

優先順位
シャプナー学校>イレーザ>学校単体orサタンシティ置き>サタンシティ無い場合はブルマ

2t

1コスサタンシティを引き続きプレイ

優先順位
(学校が無い場合)
学校置き>イレーザでゴリ押しで学校orシャプナーサーチからのそれら

(学校がある場合)
イレーザで残パーツサーチ>シャプナー>場のサタンシティに余裕があるがパーツ無い場合はブルマ

またこの段階でシャプナーヒットして場にサタンシティが3枚以上あると悟飯くんの好みを使いたくなると思いますが手札に二枚以上好みが無いのであれば使わないようにしましょう。3tの動きで必ずと言っていいほどこのカードは使うからです

3t

好みで4コス山上セット→学校効果で4c着地

これができると勝機は見えます。場に学校場に無い場合でもシャプナーのラッキールックを使用して山上がサタンシティだと解決できる場合が殆どです。(ちなみに自身の使用した構築はサタンシティが合計35枚入ってるのでこのラッキールックが比較的当たりやすいです。)

この段階では剛腕打ってる場合1コスしか立っていなく、その場合は手札調整からの4悟飯ボトム送りはそこまで気にしなくていいですが、初動ハンド6枚なのであったり、ラディッツが立っている場合。また地球人造で1コス地球人が面にいる場合(4人造→ラディッツの2ブーストを防ぐため)は多少のハンド調整を可能な範囲(無理してやる必要はない)で6枚にした上で、リーダーで殴る前に好みからのキャラ出しをしましょう。学校を使ってボトムに送る場合は手から出すわけではないので、ハンド7枚以下が必須条件であり、好みを使用するとハンドが1増えるので実質6枚スタートとなるわけです。

また相手に面が無い場合はボトム送り悟飯よりもグレートサイヤマンの着地を優先させましょう。2枚以上あるなら話は別ですが、次のターン以降の面処理の際に4悟飯は使う可能性があるからです。

ここからボンボン相手の顔をキャラで詰めていきます。
またシャプナーの効果に余裕がありかつハンドにもう一つの学校があるのであれば学校効果使用後に再度学校を建てておきましょう

またこの動きが再現できなかった場合としては、4tには立てられる動きを目指しつつ1コスやビーデルを展開していき、6人造やブロ着地の際に処理できるような多面展開をしていきましょう。7悟飯が裏目に出ますが、そもそも初動1t遅れてる時点でかなり厳しいのでここは割り切りです。

4t

ピラフで手札か場に無い好みor学校を回収
→好み4cトップ設定→学校効果で4c展開(相手の面に2コスや3ラディッツ2面以上いる場合はここではハンド調整してボトム送りにしていく)

連続でするのが苦しい場合

ビーデルを置きつつ余ったコストでリソース確保やシャプナーの追加展開、ピラフによる火力上げ。また相手の面にベジータなどがいる場合はグレートサイヤマンだ!でボトム送り。

4c展開できればこの時点で先4で30000が2面展開しておりかなりこちらの盤面が強くなっているはずです。この時はまだ相手のライフは4程度だと思いますが、スパコン一枚以上のコンボ値を切っている段階だと思います。

これらの動きをした上でシャプナーの効果が余っているのであれば、グレートサイヤマンだ!で相手の4人造やベジータを処理したり、2回目の好みでリソースを増やし安定した動きができるように目指しましょう。ファイナルホープもあったら使ってもよく、全体を通して言えるのは

シャプナーのコスト軽減効果を余らせない動き

は心掛けつつ高打点で殴っていってください。

5t

相手の面に6人造が立ってきた場合

サタンシティの6面展開(ビーデルやイレーザなど)→グレートサイヤマンだ!でボトム送り

or

サタンを絡めた4面展開→グレートサイヤマンでデッキ下

余ったコストでファイナルホープ・ピラフ・ビーデルを使用し場のカードを許容できる範囲でコンボ値として切りつつライフを詰めていく

相手の面に6人造ではなく18号などの小粒展開されている場合

学校から4悟飯で小粒処理

余ったコストでファイナルホープやピラフ、場のカードを許容できる範囲でコンボとして使い相手のライフを詰めていく


6人造が立ってきたのであれば優先で処理しましょう。何故かと言うとここで処理せず中途半端にライフ詰めると逆リーサルを喰らう可能性があるからです。

そして無い場合は3体目の4悟飯を出し一気にライフを詰めていきます。シャプナー効果は使えるだけ使い、ファイナルホープや好みのリソースを絡め、リーダ含む平均3〜4の高火力で殴っていきましょう。

ここで場に残ってるシャプナーの数があるほどアドが取れます、ファイナルホープを
0コスで打てるのが1枚あるだけでもかなり強いです。

場のサタンシティを許容できる範囲で切る理由としては7悟飯対策です。最速エナ加速の4t7悟飯でなければ次に出てきます。その際に場を無断にしないようにコンボしていきますが、あまり切りすぎるとブロを出された際の返しとして山下に送ることができないためブロを対処できなくなります。場のサタンシティはブロリーを出されても次ターンでサタン含めたボトム送りがギリできるくらいには残しておきましょう。


この時点で相手のライフは3〜2にはなってます。3の場合でもスパコンをかなり消耗していますのでかなり有利な状況になってます。


6t

相手のライフが3または2だがリソース多い場合

if.ブロリーを出された展開

サタン含めたグレートサイヤマンによるブロリー処理を行った上でライフを次ターンリーサル行けるよう鬼詰めしていく

if.7悟飯を出された展開

7悟飯は無視して手札からビーデルやピラフを絡めた鬼のライフ詰め

ライフ2でハンド少ない場合やライフ1でリーサル行けそうな場合

ダブストやピラフ絡めたリーサル攻撃


殆どの場合はこのターンで確信したリーサル行けることはあまりないと思いますので、盤面の除去を混ぜた詰め方をしていくことが多いかと思われます。8ブロを除去していく理由としては、このターンで決めれなかった場合返しの逆リーサルが来る恐れが高いからです。また8ブロを出された場合はビーデルや悟飯を攻撃してくると思いますが、手札のスパコンはなるべく切って全力守りしてください

7悟飯登場でしたら確かに面は消されますが、攻撃を防いでいるわけではないことから、こちらのリソースはそこまで減っておらず好みで回収したスパコンも多く保有している状況なので逆リーサルがまず来れません。そのため全力で顔を詰めていきます。

ここまで綺麗に決まるとこの攻撃時点で相手のライフは1or2となっており、それに対し相手側は悟飯に構ってることからこちらのライフは4〜6となってますのでほぼ勝ちです。

7t

リーサルt(遅くとも8tには絶対決める)

青特有のピラフやファイナルホープを駆使した全力リーサルで締めていきましょう



以上が大まかな流れとなっております。後手を取ると不利な理由は明白で、3tからの4c出しは再現性がそこそこありますが2tから出すとなるとエナジーマーカーを使用し、

1tシャプナー学校
2tシャプナールック成功→サタンシティ出し→好み+4悟飯

となりますが、手札の要求値とシャプナーを一度でも外してはダメなので非常に再現性が低いです。

3tからとなると、当然先行と比べて相手のブロ着地が早いことやそもそも先行の動きよりワンテンポ遅れてることからかなり厳しいです。動き方は同じですが、7悟飯対策する余裕も無いのでそこは割り切って面を広げつつ相手の大型を除去し耐久もして隙を見つけるプランで立ち回らないと厳しいです。




総括

以上が人造に対しての一連の動きとなっております。この動きはバニラベジータの保有する対緑戦法と比較した時に安定感が強く、その理由として

・好みでリソースが減らない
・面を展開しつつ軽いコストで除去可能
・6人造でアタッカーが処理されず面の逆転が起こらない
・ブロリーによる面の逆転も好みによる大量リソースで確保したハンドで1tは凌げる

といったことが挙げられ、バニラベジータのようなアグロは強いが面処理ができずリソースが減っていき後ろになるほど著しく弱くなるといったことが起きません。

後手の際は3:7レベルで厳しくなるのが弱い所ですが先手の場合は4:6くらいまでには持ってこられ、この進行が整うと勝機がかなり見えます。

こうした進行の開発によって不利対面とも勝負できる土俵が出来たことから今回のデッキ選択は改めて正解だと思いました。



ここで執筆を終えますが、気分が良かったり暇があったら他対面への執筆も1%くらいの確度でするかもです。

個人的にベジータなんかよりかは他対面への強さや、動きの多様性から相手視点でも何してくるか分からないといった意味でも絶対的に強いリーダーだと思っておりますので握る人が増えて欲しい限りです。

最後にですが、このnoteはお賽銭形式となっておりますので金銭的価値を感じどうしてもお金払いたい!といった方の道も作っておきました。ご厚意は熱く受け取ります。

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