【Splatoonシリーズ】バトルにホーミングって要る?

Splatoon界隈なら聞いた事があるであろうブキ研さん。この方がこんな事を言ってました。

サイドオーダーから登場したスキルで、ギアパワーとして出したら面白そう的な。

その中の一つにホーミングがあるのだが。サーモンランならアリ寄りのアリだけど、バトルで出すのはなんだかなぁって思っちゃう。

結局上手い人しか得をしない『鬼に金棒』みたいな状況になって、3以上に過疎化が早まる戦犯ギアと化すって懸念があるのよね。

それを少しでも防ぐ意味でも、俺だったらこうするってのを書き殴っていこうと思う。


部位専用ギア化

イカニンのように特定の部位だけのにしちゃおうってね。精度は最大80%、最低5%がちょうどいいかしら。

実力に合わせて性能・精度が自動で変化するタイプにすればメインのみだけで回せるはず(システム云々はこの際考えない。あくまで妄想系ネタなので)。


実力一覧(いずれも過去最高値参照)

  • 使用ブキのキルレやキル数(アシスト無し)、勝率など

  • 内部レート

  • ウデマエやXPなどのポイント

  • 使用ブキの熟練度

上にあるほど影響が大きくなる


こうすればガン積みして格下イジメをする輩はそうそう出ないよね。

デメリットを持たせる

普通に57積みだけだと、上級者も使う事を考えると中級以下の離脱が早まる恐れがあるので、上位に行けば行くほど他ギアに変えた方が得になるような仕組みが必要になってくるかと

案1 ガン積みのデメリット

積めば積むほど命中精度は上がるけど、その分

  • インク効率ダウン(一度に確定数分までしか撃てなくなる)

  • インク回復速度ダウン

  • スペシャル増加量ダウンor塗り面積極小

  • チャージ系ブキのチャージ時間倍増

  • ガチホコのチャージ時間倍増、持てる時間半減

みたいなデメリットは必要かもしれない。
と言うかホーミングってチートな性能だから、これくらいのデメリットはあっても損はしないと思う。

案2 レート差500以上の相手に使うと…

ホーミングをサブ1個分でも積んでる時に、内部レート最高値500以上格下の相手を『一方的に一定数キルする』と、その人に対して逆に精度が悪くなるようにする。10発撃って1発2発当たるかどうかレベルで。

逆に500以上格上から一方的に一定数キルされるとその相手に対して精度が95%に、それでもまだキルされると必中&オート回避状態になる。

くらいのハンデ戦が起きてもいいのでは?

試合終了まで持続するとなお良しかも。一方的なリスキル目当てのゴミ軍団対策にもなるし。

案3 獲得ポイントは増えにくく減りやすく

ホーミング自体がチート寄りである事を強調する意味でも、サブ1個分でも付いてたらポイントを得にくくする事で、付けずに頑張ってる人との差別化を図る感じにするのも良さそう。

ウデマエC-相当のXPなら
・勝ち→通常の0.9倍
・負け→通常の1.1倍

ウデマエS+相当のXPなら
・勝ち→通常の0.1倍
・負け→通常の2倍

ウデマエS+カンスト相当のXPなら
・勝ち→通常の0.1倍
・負け→通常の3倍

って感じで、イベマやフェスバトル含めた全ての対人戦で上に行けば行くほど勝ってもポイントはほとんど増えなくなって、負けるとポイントはゴッソリ減らされる仕様にする事で、上級者は嫌でも他のギアに変えざるを得なくする。
常に過去最高値参照にすれば、フルパで格下いじめを行なおうにも成功しにくくなるはずだし。

他のギア等との噛み合わせ

ホーミング自体がチート寄りの性能だからこそ、戦闘や打開が苦手な人の補助ツールとしてのみ機能してほしいのが本音。

スタートダッシュ

開始時のみ有効のバフ系で、その間にキルまたはキルアシストすると有効時間が伸ばせるという特性がある。

裏を返せばキルしてなんぼな一面があるので、効果発動中のホーミング精度は-15%前後がちょうど良さそう。

ラストスパート

ナワバリ残り30秒、ガチ残り50カウントから効果が発動するバフ系ギア。

発動中、ピンチが出るくらいには負けてる時限定で+15%がいいのかも。

カムバック

発動するのはデスした時限定とは言え、悩んだらこれってくらいには使用率が高い事を考慮して+5%程度が妥当かもしれない。

逆境強化

こちらは使い勝手が難しいせいか使用率が低い方だから、発動中のみ+15%、勝ってる時は+10%くらいでいいかもしれない。

復活ペナルティアップ

サブ1個でも付けてるだけで自分のデスペナ2倍。かつその間にキルした分、更に倍増する。
つまり、4キルしたのちデスしたら復活までに通常の8倍の時間が掛かるって事。
そしてスペシャルポイントもその分減らされ、マイナス加算されてしまう=次のスペ発動までに通常の数倍分溜める必要があるので実質スペシャル封じされてしまう。

ハイリスクローリターンな感じで合わせたらダメ仕様にしちゃおう。

リベンジ

デスした時のみとはいえ、キル特化型な一面があるから-10%くらいになるかな。

逆に負けてる時は+10%でもいいか

イカニンジャ

不意打ち御用達故に、精度は-15%とかでいいかもしれん。

サーマルインク

自分のキルサポートみたいなもんだから、-5~10%程度が妥当かな。

対物攻撃力アップ

対戦相手には効果が全く乗らなくなるけど、対物対象物への命中精度が+50%になるヘンテコ性能に変化する

受け身術

これの効果発動中やスライド着地直後の射撃って、着地狩りを回避しつつ相手をキルするって感じの使い方も多いから、精度は-10~15%くらいになりそう。

ステルスジャンプ

着地して5秒間、-15%前後がいいのかも。

イカダッシュ速度、ヒト移動速度

重量級は57式で12以上、それ以外は6以上積んだ時、量に応じてマイナス補正が掛かる。

アクション強化

積んだ数に応じてマイナス補正。

とにもかくにも

何度も言ってるが、ホーミングそのものがチートみたいな性能をしているので、上級者が使うと元々の上手さも相まってキルゲーがより加速し、中級者やライト層の早期離脱が早まってしまうリスクが高い点を第1に考えた方がいい。無料アプデが終わる前に過疎化してしまうのは運営も望んではいないだろうからね。3の時点でもう手遅れ感あるけどさ。

戦闘や打開が苦手な人だけが使える戦闘補助ツールとしてだけ機能すれば、下位層でも上位とある程度互角戦えるようになるから、格差マッチでもそれなりに差を埋められる可能性があるよね。
あくまでウデマエA帯レベルまでの専用補助ツールとして機能すれば。だけど。


おまけ 移動スペシャル

移動するだけでスペシャルゲージが溜まる便利なスキル。サイドオーダーはスペシャルゲーなのであるとかなりやりやすくなるのです。

これをバトルでとなると、組み合わせによってはスペ乱発でよろしくない体験と化すリスクが高いから、相手への脅威度が高い、スペシャルゲージが溜まりやすいと言った感じのブキほど必要ポイントを高くする必要がありそう。少なくとも400以上はいるかしら。
該当ブキのみ、スペ性もガン積みしないと味方へのサポートにもならないくらい弱体化させてしまうのも良さそう。

逆に性能や立ち回りの関係でゲージが溜めづらいブキだけまともに機能する。ってのもアリかも。


以上。気が向いたら追記するかも。

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