【鉄拳8】平八下調べ
はじめに
ポール、シャヒーン、アスカ、デビルジン、リディアに続いて6キャラ目の下調べ記事(吉光動画を作ってた頃の下調べはnote記事にしてません)。あくまで「コンボ目線」での利点難点留意点などを私見で書き出した形。前回リディアは非常に半端なところで作業が頓挫してしまっており、今回はもう少し気力を保ちたいところ。執筆時の鉄拳8のバージョンはv1.08.01(一部、v1.09.01に即した内容へ訂正済)。
(寸感として、前作スポット的にゲスト参戦していた豪鬼との類似点を感じる部分が多く、記事中でその点をやや強調している点をご容赦)
立ち技、しゃがみ技
・閃光烈拳(LPLPRP)は強化版でなくても壁強を誘発可能で、その点に関しては旧作回帰であり息子の同技よりも高性能。一方デメリットとして通常のコンボ補正に更に追加で70%が適用されるため、ここから得られるダメージはだいぶ削がれる形にはなる。
3発目部分は前作ゴウキの鬼門連突2発目(LPRP)を模した感じのモーションに変わっており、従来よりも発生が僅かに遅くなって背面壁やられ中へのアプローチは3発目がスカるようになった(ウォールブレイク用途のパーツで機能しなくなった)。ほか、2発止めも従来よりかなり重くなったため空中コンボ及び壁コンボの中継パーツには適さなくなった
・鬼哭連拳(LPRPRP)は3発目から2入力で風神呼法に移行できるが、v1.08.01時点では空中ヒット時のフレームディスプレイ表示が不正確な値を示しており、画面上に出る+21(+39)は全くアテにならないので要注意
・鬼哭剛掌破・連(LPRP[RPLP]WP)は前作までの鬼哭剛掌破に剛掌烈破・連(4WPWP)の2発目が付け足された新派生。3発目部分の激剛掌破部分はノーマル版の剛掌破と見た目こそ同じだが命中性能や攻撃値は別物の扱い。失われた剛掌烈破・連と比べた場合攻撃値は18,24→20,24と微増しており、壁強技もしくはカウント1消費のウォールブレイクパーツとしては火力が高い部類となる
・鬼哭連漢蹴(LPRPRK)は前作までの鬼哭連蹴から3発目が変更となり、バックスピンキックだった部分がケンカキックに差し替えられた。この3発目は生RKで出る漢蹴り準拠となっており、地上ヒット時は強めの尻餅ダウン(=壁至近なら壁強誘発)でch時は上段崩れを誘発、空中ヒット時はトルネード誘発(消費後は吹き飛び属性)。
トルネード技としての使い道は他の誘発技との性能比で積極的な出番は見出しにくく、壁中で用いるにしてもカウント0で壁中LPが間に合う場面では極・無双徹拳(3LPRPjHold)or鬼夜雷(4LPRK)が存在する本作では難しい位置付けに。壁手前でワンツーを刻みつつ、壁に届いた直後に漢蹴り部分を当てる形に仕向けて壁高残しの時間を多めに稼ぐといった方法には向いてるか。生RKのほうの漢蹴りは単発トルネードとしては発生も早く(15F)、一定のアイデンティティは認められる
・多聞殺・壱(LP4RPLP)は2発目から風神呼法への派生ルートが出来たが、これを空中拾いのパーツにして各種風神呼法に繋ぐには移行速度が遅い為叶わず。追加派生の影響もあるのか2発目は攻撃値が20→17に下がってエフェクトも小規模になり、壁コンボで敢えて多聞殺・壱を用いるのはだいぶ趣味の色が濃くなったとも言える。背面から当てた場合はノーマルヒットでも最後まで繋がり、クマ木偶であれば究極鬼神拳がギリギリで届く
・多聞殺・弐(LP4RPRK)は前作までの空中拾い時だと、3発目はやや相手の左手寄りに陣取るほうが命中率が上がったが本作ではそのケアを気にする必要が薄れた
・多聞伐折羅(LP4RPRP)は前作のRDの繋ぎを再現した技で、こちらは空中コンボ壁コンボのどちらに於いても3発目で叩きつける用途に於いてまずまずの使い勝手。真価は究極版にこそあるが、そちらは後述の「武の境地」の項にて
・白虎撃進(LKRP)は前作の生LKよりも発生が1F遅くなった代わりに中段判定&低空まで手広く打点が達しており、五臓血塊(6LK)で対応できない範疇での風神呼法拾いで役立つ。空中拾い時は当て方次第で+18→+17になってしまう場合もあり、風神鬼下駄(風神呼法RK)に繋ぐ場合はこの差分1Fで間に合わなくなるので注意したい
・剛掌破(WP)は空中ヒット時のやられが遠目叩きつけから新吹き飛ばしに代わり、純粋なウォールブレイク対応技に変化してるのは主観で結構な強化点、この結果、本作では壁高刻み用途にも適している設計になった
・天枢撃進(6RPRP)は前作の6RPLK派生が消滅し、使い出のあった空中刻みパーツをひとつ失ってしまった。新登場のRP派生部分は白虎撃進のそれと同じであり、故に初段が低空拾いに対応してないこちらはどうしても空中拾い性能面では見劣りの扱いに。威力はこちらのほうが3高いが、用いる場面を考えれば誤差の範囲
・五臓血塊(6LK)は攻撃値が20→10と一気に半分に減らされ、ch時の崩れも起こさなくなってしまったが、代わりに空中ヒット時ストマックやられ&風神呼法派生を獲得。地上ヒット時は基本+9だが持続当てで最大+11(地上コンボ補正70%)、風神呼法派生時は常時+12以上で風神呼法LP派生が連続ヒット。ダメージ減自体は手痛くとも、新要素により対地対空問わず著しく出番が多くなった技となる。
・右踵落とし(6RK)も風神呼法派生がつき、しゃがみヒット時+15(地上コンボ補正70%)と組み合わせる事で空中コンボ始動技にも昇格。後述のぱちき(6WP)や観音砕き(wsRP)chの怯み姿勢と似ているが、命中時の角度矯正がほぼ作用せず互いの向き関係をキープしてくれる点はコンボ構築に際してひとつ有難い優位点
・ぱちき(6WP)も地上ヒット時の有利フレームが大きく変わり、+14取れてこちらも地上コンボ補正70%。空中ヒット時叩きつけ属性は健在で、発生12での誘発は作品中でも指折りの早さ。先の右踵落としの説明で間接的に触れているが、この技は軸をずらした状態でヒットさせてもほぼ正面向きの角度に矯正されてしまうため、軸ズレコンボの起点としては扱えない
・無双徹拳(3LPRP)は3LPからの派生リニューアル。旧鉄槌は風神呼法派生に移され本作の3LPRPは中段突きに。この中段突きは溜め時間如何で「真・無双徹拳」と「極・無双徹拳」、「極・無双徹拳(1Fジャスト)」への分岐がある。
「真」は溜め切った場合に出る派生でガードされても+1、「極」は真・無双徹拳よりも発生が10Fほど早くトルネード誘発技でもあり、溜め時間がジャストの場合に限りエフェクトが青色泡状のものが金色になって威力も+5扱い。なお、初段の3LPに関してもモーションが前作から代わり、一般的な左アッパーと比べてあまり下方向をえぐれない打点で硬直もやや重くなった
・裏無双連拳(3RPLP)は前作ゴウキの怒髪天衝(3RPLP)を間接的に継承? ただしこちらは通常版だとコンボ始動技にはならず縦回転やられ(武の境地版は直トルネード)。発生はゴウキのそれよりも早く13Fで、本作で拡充された13F確定反撃群の一角を担う技
・五虎退連弾(3LKWPLP)はリディアの乱れ桜やジンの風間流五連撃を手本にしてる向きもありそうな新五段技。5発目はリディア同様236入力でパワーアップ版が出せる仕組み(簡易入力は×、きちんと236入力で)。トータルのダメージ量が大きく、既存の壁コンパーツが相当数趣味の域に……。壁カウント2からでも決まるのはクマ木偶のみで、3,4発目部分を補正切れ掘り起こしで当てる試みはリーチの関係でだいぶ調整に苦労する類
・百漢双撃(3RKRP)は新登場の13F確定反撃技のひとつ。壁中LP~ウォールブレイク用途やカウント1なら補正切れパーツにもなり、空中ヒットで壁に吹き飛ばす目的に際しては3LPRPよりも幾分使い勝手がよい。2発目はch時腹崩れを誘発、本作の平八は様々な系統の崩れ誘発技を持ち合わせているが、腹崩れ誘発技はこれのみ
・瓦割り楔打ち(2LPRP)は本家ポールの瓦割り崩拳と比べてどうにも半端な位置付けが続いていたが、本作では雷神呼法派生もついて存在感アップ。2発目部分は横移動RPにも充当され、そちらは攻撃値も20とやや高め。クマ木偶なら背面側高め当てで叩きつけ~拾い直しが成立し、そのまま雷神呼法派生の秘伝雷神拳まで繋がり切る
・鬼瓦(2LP+RK)は地上ヒット時のうつ伏せ空中やられは健在ながらも、硬直が重くなって鬼下駄や奈落払いで拾うのは正攻法では間に合わなくなった。クマ木偶の場合は瓦割り(2LP)がほぼ安定で当たるのでこれをフロアギミックと絡める事で高火力ランチャー化する他、やや離れた間合いで当てるか多少なりとも角度を付ければ五臓血塊(6LK)拾いでも間に合い、こちらはギミック無しでも背面浮きの空コンが組める。背面側始動なら五虎退連弾拾い(1,3,4,5発目ヒット)で仰向け足側やられに戻すレアな当て方も可能
・「足ィ!!」でお馴染みの影生門(1RP)は引き続きフロアブレイク用途でも有効な性能。攻撃値25を誇りつつもchでも転倒ダウンしない下段技という事もあり、時には相打ち併用の地上コンボダメージ嵩増し要員としても重宝される存在
・鬼夜雷(4LPRK)は完全新技で、旧刎頚裏拳の面影はなし。プラクティス内のコンボチャレンジやサンプルコンボでは妙に出番多めのトルネード誘発技であり、2発目の飛び膝は外見上かなりリーチがあるが、空中で当てるに際しては初段の距離如何で刻み数が少ない段階でも意外とスカりがち。壁中LP~鬼夜雷(T)はウォールブレイク地点でも無理なく使えるパーツとして固有の有難味はある
・羅生門(4RP)は無双徹拳と同じく、溜め時間で「真」「極」「極(1Fジャスト)」への分岐有。ノーマル版は吹き飛びやられのウォールギミック対応技としては硬直が軽い部類で、玄空脚(9RK)共々壁ギミックでの出番にも備えたい技。「真」は発生が39と流石にかなり遅いが、空中ヒットでウォールブレイク&雷神呼法派生を併せ持つ貴重な技でもあり、決して捨て置けない。
「極」は発生29で空中ヒット時はきりもみやられ・強を誘発(相対的に、他の誘発技よりも吹き飛び量も少なめで硬直も軽く、究極ver.でないほうの鬼神拳でも繋げやすい)という事で空中コンボのシーンでは超が付く優等生。この技が高性能すぎてトルネード後や各種ギミック後の追撃がコレか、さもなくば入力がラクな裏旋空刃脚(こちらもきりもみ強誘発)かに絞られがちなのも正直やむなし
・鰐突き(4LKRP)は比較的硬直の軽い刻みパーツとして出番があった技だが、本作では新技の性能に押されてやや影が薄く、便利な新技新派生達と比べると2発目のリーチが頼り無いのが泣き所。2発目chは前作同様上段崩れを誘発し、元々の硬直が短いぶん追撃猶予も62Fとかなり長め。壁コンの4LKRP~WPも一応健在
・印陀羅蹴(4RK)はリーチと威力に秀でた中段回し蹴り。ch時の崩れ落ちは直立気味の姿勢時間が長く、打点が高い技でも繋げやすい。相手との距離が空いてる状態でのウォールブレイク用途にも適しているが、打点はそこまで低くないのでコマンドの関係上羅王掌(66WP)の有効範囲には及ばない
・金剛掌破(4WP)は前作まであった金剛壁の構えのモーションを経由してから剛掌破を出す新技。モーション前半中に攻撃を受けた際の切り返しは「一徹」ではなく、攻撃してきた相手側が独りで往なされる形を取る。ヒートダッシュ対応技ではあるが、発生が42Fとかなり遅いので他の対応技を差し置いて用いるのは一定の拘りが必携
・震天(7RP)は印陀羅蹴と程近いリーチを持つ上段突き。この手の上段技は比較的硬直が軽い傾向にあるが、この技に関しては地上利用でパンチ捌きを兼ねている為かさほどでもないのが惜しい。壁高刻みで剛掌破や金剛槍掌では都合が悪い場面でこの技を頼れない事もないが、前述の通り思ったほど軽くもないので使い分けの線引きが難しい
・冥鳳翼(9LP)はレイジアーツのコマンド変更の煽りにより9LP割り当てに変更、ジャンプナックルは尊い犠牲となった。印陀羅蹴の説明でも触れた、遠目壁やられに対するウォールギミック発動は単発で済ませる場面ではこの技のリーチが一番頼りやすい。そのぶん硬直がかなり重めなのでその欠点を気にせずに済むバルコニーブレイクやウォールバウンド等で使うのが妥当
・万漢螺旋掌(9RPLP)もコマンドが代わり、横移動を経由せずに出せるようになった事で断然空中コンボ中に組み込みやすくなった。初段部分はリーチと打点に優れ、二発目のリーチも頼もしい。前作まで搭載されていた2発目ch時の腹崩れ(地上判定付)は失ったものの、この技性能でヒートダッシュ対応技でもあるのは中々の使い勝手
・裏旋空刃脚(9LKRK)は2発目がきりもみやられ・強誘発技となり、前作との比較で一気に運び用途での使い勝手が好転(前作は鋭い勢いのきりもみやられで、壁運びには使いにくかった)。連係速度も早く、刻み数がどれほど嵩んでいても軸に嫌われなければほぼニ発目が届くのも強み、武の境地を伴えば究極鬼神拳が概ね届くのも有難い。
ついついこの技を絡め過ぎてきりもみやられ・強がカウントオーバーを起こしがちだが、吹き飛び量が増した状態もそれはそれで使い出がありとにかく便利。初段ガード時は2発目が強制ガード扱いとなり、初段をパワークラッシュで喰わせた場合は二発目が出なくなった為、現時点では「二発目のみを地上で当てる」方法が見当たらない
・玄空脚(9RK)は攻撃値が25→17と結構な弱体化だが、硬直時間は据え置きで空中ヒット時の使用感は従来と同様でOK。地上ヒット時は鉄拳8の新やられを誘発し、43Fダウン判定で追撃確定もしくは壁がある程度近ければダイレクトに壁高貼り付け
・鬼神拳(66RP)はリディアの飛翔前蹴り上げ(66LK)のように寝っぱなしまで達する打点とリーチを併せ持ったトルネード対応技。平八の場合はここに武の境地によるバフも掛けられるので一層強力。単発で出せるトルネード技としては群を抜いて使い勝手がよく、つい過剰に頼りがち
・左踵落とし(66LK)は息子同様ノーマルヒット(および背面ヒット)でも強めに叩きつけるやられを誘発し、武の境地対応技にも数えられている事からも平八を象徴する技のひとつとして定着し続けており、過去には入力の仕方でやられ方が変化する時代もあった
・羅王掌(66WP)は手を上下に広げた圧勁で発生が13(14)と早いのがひとつ特徴。本作から発生14になった金剛槍掌との棲み分けが悩ましいが、コマンドの性質上こちらのほうがリーチを稼ぎやすく、比較する分には低い位置を目掛けて攻撃しやすい。が、外見ほどには下方向に信用を置き切れる打点とも言えないのでそこは発生とリーチで実感を補うようにしたい。
ほか、金剛槍掌との優位性としては地上ヒートダッシュ時にこちらは空中判定で拾えるという大きな差もある。剛掌破と同様に空中ヒット時は新吹き飛ばしやられで、現時点ではクマ背後限定で浮かせ~羅王掌~究極鬼神拳への連結はどうにか確認が取れている
・空斬脚(666LK)は従来同様の観点で大丈夫と思いきや、なぜか攻撃値が30→28と僅かに弱体化。他のキャラの空斬は概ね30を維持しており、何かしら明確な意味が篭っていそうなのだがすぐには判断がつかない
・金剛槍掌(236RP)は前作よりも発生が1F早くなり、都合14F発生で出せるようになった。引き続き全コマンドが先行入力内で完結可能で、壁コンボでも壁LP~金剛槍掌は無理なくウォールブレイク用途で行使可能。発生が1F早くなった点と本作なりの壁やられの複合で期待をしてはみたが、壁コンの補正切れで決められる場面は前作までと変わりなし。3LPLP金剛槍掌は依然として中量級男性陣にはカスりもしない。
先行入力を用いない場合は、起点の2入力から20F以内に残りの3,6+RP入力を済ませればコマンド受け付けが認められ、構造上は2入力~間髪入れずにステップイン(最長16F)~36+RPという具合に踏み込みを引っ張り気味に出す荒業も可能。3入力(d/f)を先に済ませてしまうと鬼神拳コマンドの優先順位に負けるので、3入力は必ず後側に。ジャック木偶クマ木偶であれば、頭側きりもみ・強やられ~金剛槍掌の繋ぎはこの方法論でもって先行入力頼りではなく少々間合いを詰めつつ当てる手法も取れる
・楔打ち(ssRP)は瓦割り楔打ちの2発目部分が直に出せるようになった新技。威力はこちらのほうが高く、強めエフェクトが常時伴う20。思いの外発生が遅く、平時の空中刻みからは繋げられない。低空拾い~雷神呼法移行時は基本的に18F残しで秘伝雷神拳(雷神呼法LP)しか拾えないが、トルネード後やブラスト系ギミック後にタイミングを合わせて繋げば19F残しとなり、奈落払い(雷神呼法RK)でも拾えるようになる
・金剛掌(wsLP)は据え置き性能。雷神拳を出そうとして金剛掌に化けがちな使い手もいると思うが、この「3入れ解除の風ステLPが金剛掌になる」仕様はコンボ面では有意義に活用できる場面もあり、理論値13+4=17F発生としては実はかなりの打点の低さ+リーチで高性能な技でもある。地上ヒット時のすべりダウン系では真・剛掌破や楔打ちchよりもやや軽く、つまりウォールブレイク用途でもその軽さを武器にできる
・観音砕き(wsRP)はch時+14(地上コンボ補正70%)、ぱちきの+14と違い、観音砕き自体がモーションの過程で自動的に作り出す軸のズレ具合を活用した起点という使い分けでもいいし、単純にぱちきよりも起点で取れるダメージが多くなるという動機でもよし
・神門鬼十字(wsLKWP)は何と2発目がカウンターヒットですらコンボ始動技ではなくなり、コンボ観点では「壁カウント2で行使できる選択肢」以外の使い道が非常に乏しくなった。立ち途中技の中では確かにリーチはあるほうだが、発生1Fぶん犠牲にした場合万漢螺旋掌もしゃがみから出せる本作では益々微妙。しゃがみ状態ではなく、立ち状態からリーチを水増しする方法としては「風ステ中にLKホールドWKWP」という入力でステキャン(6n23~4)のタイミングに拘らず神門鬼十字を出す事は可能
・踵落とし(wsRKRK)は前作ゴウキの鉈落としに寄せたモーションに変わった他、この踵落としも風神呼法への派生が可能となったため、空中コンボ壁コンボで用いる動機は増した(-2の状況となる。構えなかった場合よりも6F軽い)。一発止めであるトゥースマも本作では五臓血塊~風神呼法~風ステから繋ぐ使い方で出番が増え、重要度が増した
・剛風衝天(FC3RP)は使い手待望の、しゃがみからの素直な浮かせ技。空中ヒット時にトルネード誘発技にもなるが他の誘発技の性能が優れている分、この技を敢えてトルネード用で用いるのは結構な拘り派に限られそう
・伏龍脚(FC3RK)はクリーンヒット付となり、本作でお馴染みの新下段転ばせダウンを誘発。基本的に追撃は単発で終了となるが、背面から当てた場合は13F空中判定のやられに代わり、ジャック木偶以上/角度付き/壁際の豪華三点盛りでならトゥースマで拾える
・ローキック(2RKorしゃがみRK)は汎用タイプと同じく発生12ながら、モーションは平八固有のものが適用され判定はこちらのほうが強め? 一見無理かなと思える距離でも案外届いたりする
・シットスピンキック(仮称,しゃがみLK)も旧スィープキックモーションから刷新。本作に関しては立ち状態からなら新技の霊木砕き(1LK)が近距離ダウン攻撃として機能し、これが実質旧スィープキックの役目の上位互換となっているが、この新シットスピンキックのほうは「風神ステップ中にLKホールド1WK」で出す事も可能なので、これはこれでダウン攻撃用の出番を見出せるかもしれない
風神ステップ
・雷神拳(風ステ3LP)は本作では三種類あり、レギュラー版の6n23LPは概ね据え置き性能。本作では後述の強力な雷神拳と比べて硬直が4F短く、密着状態で当てれば金剛槍掌が届く他、壁至近ヒット時の壁沿いor高所壁やられからのコンボではこのレギュラー版にこそ優位な点などもあり、ノーマル版雷神拳とて決して見劣りする性能とは言えない。
6n23LP(ジャスト)で出る、鉄拳4時代で云うなら「赤雷神拳」の手順で出るのが最速雷神拳。青エフェクトを伴うのは本作ではこの雷神拳となり、ガード時でも削りダメージ(9)が発生。攻撃値はレギュラー版より3高く、地面スレスレまで打点が届くようになったため各種ダウン追撃の場面でも活用可能となったが、硬直(フォロースルー)の観点ではむしろノーマル雷神拳よりも4F重くなり、前作のように始動技からコレで刻んで更に繋いでいく形は難しくなった(持続当てや相打ちといった搦め手が別途必要)
6n3LP(ジャスト)で出る、前作での最速雷神拳あるいは鉄拳4時代の「青雷神拳」の手順で出るのが最速雷神拳(ジャスト版)。従来は"最速"の名を冠した時点で即ちジャスト版だったが、今回は6n3LP版をひとまずこう称して棲み分ける事とする。技性能は6n23LP版の最速雷神拳に程近いがこちらは金エフェクトを帯び、命中時にズームアップ演出が入るようになるのが明確な差分。ガード時の削りも9→11に増えている。
硬直も1F増えているがコマンド完成が1F早くなってる分、高めの空中で当てるに際しては実質相殺(低め拾いやダウンヒット時は1Fの差を意識したい)。現状は最速雷神拳をジャスト版で任せ切る形でもこれといった弊害は判明しておらず、常時こちらを出す心掛けで大丈夫そう
・風神拳(風ステRP)は本作から遂に平八にも6n3RP入力版が備わり、息子に負けじと13F発生(1+1+11)で行使可能となった。この結果、平八も6n3風神拳をロスなく三連続で当てれば23F残せるようになり、ギリギリで影生門拾い(叩きつけ)が間に合う形に。一方で打点が前作ほどは低めに届いておらず、13F残しにも届くのは目安フェン以上の体型に限られる(鉄拳5時代の息子が通った道)。雷神拳とは異なり、こちらは敢えてノーマル版(6n23且つ非ジャスト)を行使するメリットは特になさげ
・激斬脚(風ステLK)は意外や意外、本作ではトルネード対応技に抜擢されている。攻撃値が高いのは嬉しくも硬直は元々のままなので追撃時間量もそう多くないが、運んでからの壁トルネード等で使う分にはその差分も追撃構成上軽微で済む。フロアブレイクから直に当てる際はあまり入力ロスが出来ず、捉え様によっては極・羅生門で拾うよりも余程シビアに感じるかも?
・奈落払い(風ステ3RK)は本作の傾向(≒転ばせる足払い技のランチャー弱体化)を拒否し、ch時は従来通りの足払いダウンを取れるので今回も風神拳拾いなどはそのまま行使できる
・奈落払い雷神拳(奈落払いLP)は刻みパーツとしての重要性が更に増し、奈落払い2発以上から出すモノで18F残してからの五臓血塊拾いは本作の平八でもっとも大事な相棒に。奈落1発雷神は引き続き派生速度がやや遅く、空中コンボの中継には扱い辛いが、刻み数と壁までの距離によってはこれも運びコンボの締め用途で使い道は見出せる。
相手のやや右側に位置取れば空中拾いで奈落3雷神が当たりやすくなり、この場合は空中残しのフレームが19に増やせて鬼下駄や3LP拾いが間に合うようにもなるが、先に述べた奈落2雷神~五臓血塊拾いの汎用性が極めて高い本作にあってはこちらの重要性はやや損ねた感も。壁コンボで雷神拳部分が補正切れに届くのはジャック以上のみで、前作では軸が咬めばキング級にも稀に届いてたが今回はそれも厳しい感触
・奈落払い梵鐘落(奈落払いLK)は新派生、息子に負けじと父も奈落からライダーキックを放つ。リーチと威力を兼ね備え、空中コンボの締めに適している性能。奈落1雷神拳は奈落2で雷神拳に派生するよりも発生面でだいぶ見劣りがあったが、こちらは奈落1からの発射であっても僅差なので奈落2まで届かない場面でも扱いやすいのも有難い。ただ、その僅差の関係で壁コンボで用いる場合は奈落2梵鐘落にしておかないとLK部分が当たりにくい。そこは注意。
硬直時間はそれなりに長く、締めで用いつつ壁コンボの運びを兼ねる扱い方は一定の制約もある。ダッシュで詰めなくても壁が至近になる位置関係で運びコンボを終える形に整えれば発生20F前後ぐらいまでは行使の範囲内。地上ヒット時は漢蹴りchと同様の上段崩れ姿勢を取り、背面からであれば奈落払い2発目or3発目から地上連続ヒットにもなる(1発目でも画面表示上は連続ヒット扱いになっているが、これに関してはしゃがみ操作で回避可能)
・奈落払い踵切り(奈落払いnRKRK)はwsRKRKの踵落としと同じく新モーションに変わり、壁コンで壁カウント0から奈落払い2発踵切りを当てる場合は、目的が補正切りではなく叩きつけの場合であっても4発目に適度にディレイ掛けないと当たらなくなった。また、こちらも2入れで風神呼法への移行に対応している
雷神呼法
・秘伝雷神拳(雷神呼法LP)は本作から更に追加された新雷神拳。モーションは最速雷神拳(ジャスト)準拠だが硬直は更に13F重くなり、流石にこの技は壁際で当てても壁高になにか挟むアプローチは望むべくもない。本家の最速雷神拳(ジャスト)との違いは、武の境地でバフが掛けられるといった点も
・雷切丸(雷神呼法RP)はノーマルヒットでも上段崩れを誘発(漢蹴りchや梵鐘落のそれと同一)、背面ヒット時も角度が変わるだけで同様のやられを起こし、ガード時に関しても削りダメージが10取れつつ、有利も+10取れるので閃光烈拳が繋げられる(地上コンボ補正70%)。閃光烈拳自体も壁強時に追加の70%補正が掛かるため、この技を壁際ガードさせて閃光烈拳壁強を発生させたとしても、驚くほどに補正が強く働いてしまい見返りは控えめ。
一応この技も空中ヒット時はきりもみやられ・強に対応しているものの、極・羅生門や裏旋空刃脚の当てやすさからすると雲泥の差なので出番を見出すのは中々難しく、さりとて硬直も吹き飛び量もそこまで優れてないのが尚更惜しいところ。トルネードで61F以上残せれば生雷神呼法経由で間に合う他、真・羅生門でウォールブレイクを起こせればそのまま6入れで雷神呼法に派生して当てる方法も一応は取れる
・雷放宙手(雷神呼法LP+LKorRP+RK)は前作の236LP+LKコマンドからお引っ越し。個性的な掴みモーションは健在だが、本作では投げ抜け不能扱いになったため掴み手で判断しやすい=抜け易いの図式は根本から通らなくなった。平八の右手側に壁があれば投げ飛ばした際に命中判定があり、攻撃値が30→45に増加。この時相手はうつ伏せ帰着の逆さ壁やられを誘発するが、距離調節を頑張っても確定追撃はなさそう?
風神呼法
・風神破砕連撃(風神呼法LPLP)は五臓血塊からの地上コンボに使える他、空中コンボでは五臓血塊から一発止めに繋げば+21程度の状況は作れる(→通常サイズに対してHBが届くフレーム)。ただし空中コンボ用途に関してはリーチが少々頼りなく、運びコンボの締め括りで扱おうとする場合はある程度刻み量を抑制しないと難しい。命中間隔自体はかなり早めで、クマ木偶なら壁カウント2からでもしっかり2ヒットしてくれる
・風神鉄槌(風神呼法LPRP)は旧無双鉄槌の間接的踏襲。初段のリーチと発生条件の都合もあり、用い方は本家とはだいぶ異なる。これも五臓血塊からの地上コンボ(~壁強)での用途がメインとなるか。地上ヒット時の鉄槌やられは壁にギリギリ届かない位置関係下で+13空中やられを取れるが、空中拾いで間に合うのはローキックが限度。壁カウント2への補正切れ追撃はジャック木偶以上にしか対応せず、行使条件的に考えると前作だと封殺陣・爆砕拳が広範囲に有意義にして有効に機能してただけに、拘りを携えないとわざわざ感が否めず
・秘伝風神拳(風神呼法RP)は風神呼法からの主力技。地上空中問わずトルネードやられを誘発し、古い時代の風神拳に倣って中段判定も獲得。白虎撃進拾いからでも繋がる打点なのも有難い。トルネード消費後の空中やられは強めの回転やられ誘発で、刻みが少ない段階ならこれ自体を中継技に見立てる扱いも可能なほか、五臓血塊~秘伝風神拳は中空拾い扱いでの締めで済み硬直が重めの奈落払い梵鐘落よりはだいぶ壁コンの自由度も高い
・風神鬼下駄(風神呼法RK)は本家よりやや前方に踏み込む姿勢の鬼下駄。流石に攻撃値は本家に敵わないが風神呼法からの叩きつけルートとして十分な役割を果たす。白虎撃進の説明時にも触れたが、白虎撃進で拾った際に+17しか取れてないと1F足りずに受け身を取られてしまう点は注意
・風天翼(風神呼法WP)は現状、どうやって空中コンボ壁コンボに活用すべきか実に悩ましい技のひとつ。コレをしっくり来る扱い方を見出すのが目下の課題。自身の宿題(或いは戒め)的にも、有効活用未然段階ながらここに記しておく事にする
・風神呼法中に3入れで派生する風神ステップは本家のものと若干仕様が異なり、ホバー移動中に下段さばきが備わっている他、雷神拳や風神拳はタイミングを問わず最速版のそれが自動的に出る(雷神拳のほうはあくまで"最速版"で"最速ジャスト版"に非ず)。4入れの急停止や66によるキャンセルステップインは瞬時に他の行動に移せなくなってるが、横移動キャンセルに関しては即座に行動可能となっており、今のところ風神呼法の硬直を緩和する手段としてはコレが一番優れている
武の境地
・三島流最終奥義・武の境地(奥義カウント3時LP+RK)は武の境地発動技で攻撃判定を有し、発生は17で攻撃値10の特殊下段判定。震脚モーションを取り、踏みつける足元よりはやや前方まで判定が達している。空中ヒット時は旧吹き飛びモーションでウォールギミック対応、なにげに羅生門に次ぐ軽さでもあるのでそういう使い道もアリ
・究極秘伝雷神拳(武の境地&雷神呼法LP)は攻撃値が38→42に上昇、ガード時の不利も-11→-8でセーフティゾーンになるが、通常版との決定的な差は発生時に平八の周囲に赤い3本の落雷が伴う点。それ自体に攻撃判定が付与されてるとかでないが、とにかく派手さが際立つ
・究極閃光烈拳(武の境地LPLPRP)は3発目の威力が4上がり、元々それなりに伴ってたエフェクト類が相当に華々しくなる他、3発目の掛け声が「出直せぃ!」に置き換わる。地味に大きい強化点として壁強を取った際の追加補正70%が免除され、空中やられへの行使に際しても通常版よりもきっちり当たりやすく、運びコンボの締めで信頼が置ける
・究極多聞伐折羅(武の境地LP4RPRP)は3発目の仕様が前作のRDライクになり、命中時に暗転演出が伴う。3発目の攻撃値は17→22にアップ、3発目の掛け声は「こわっぱが!」に差し替え。地上当ては3発目で壁強が取れるようになるが、LPchの見極めも必要であり基本的に究極閃光烈拳にその役割は譲ってよい。背面ヒット時であればこちらでのみ背面壁強が取れ、LP部分でカウンターヒットを取る必要もなくなる。
体感的には3発目のリーチが増しているように思え、ノーマル版多聞伐折羅よりもトルネード~初段スカし2,3の当て方が成功しやすい。空中ヒット後は41~42Fダウン判定の怯みモーションを誘発し、v1.08.01時点ではLPスカし~地雷破砕衝が上手い事ダメージ補正を緩和するタイミングで確定となっていたが案の定迅速に下方修正が入り、v1.09.01では怯み姿勢終了ののち受け身が可能となったため地雷破砕衝で最大32取れてた追撃ダメージは22以下に引き下げられ、次点で高火力だった最速雷神拳も最大30→15以下と大きく低下
・究極剛掌破(武の境地WP)は攻撃値が25→34と大きく上がり、命中時にヒットストップ演出が付与。地上ヒットは追撃可能な吹き飛びやられ(+24)を起こし、そこから究極鬼神拳で追撃する画は鉄拳5時代からの使い手にすれば実益抜きでも何かこみ上げてくる感情もありそう。空中ヒット時のやられも地面に向かう吹き飛びではなく別種のきりもみ吹き飛びとなるため、差分として壁への運搬用に使えない事もない
・究極無双連拳(武の境地3RPLP)は威力こそ据え置きだが2発目がトルネードやられになり、13Fのランチャーに変身。これをさせるが為の、3RP13F発生なのだろうなとも思わせる。往年の無双連拳とは違う姿だが、13F発生の始動技として転生を果たした。一応空中ヒット時もトルネードやられを起こせるものの、この技固有で狙える場面はあまり思い浮かばず。トルネード消費済の際のやられが鋭いほうの回転やられになっており、運びパーツとしての出番を見出すのもアリ
・究極鬼神拳(武の境地66RP)は攻撃値が22→30に上がり、しかしそんな点が些細と思えるほどに露骨な変化を遂げてるのがその超リーチ。元々の時点でリーチが長い技ではあるが、武の境地版はゲーム内の寸法で軽く3.00弱の距離を詰め、コマンドの性質上更に任意でリーチを伸ばしやすい。
きりもみやられ・強全般、特に裏旋空刃脚との相性は抜群に宜しく、刻み数が10以上嵩んでいても平然と届いてしまう(きりもみやられ・強自体のカウントオーバー時は流石に無理だが)。平時はコンボ始動技と見なし難いノーマル雷神拳も連結の狙い目となる他(ある程度の至近推奨)、クマ木偶なら背面からの多聞殺・壱から細工不要のシンプルに最速入力で届くようにもなる
・究極踵落とし(武の境地66LK)はまず非常に大事なのは、「究極左踵落とし」ではなく「究極踵落とし」である事。他の武の境地対応技とは一線を画す個性。攻撃値は21→25、ガード時のフレームは-3→+1と好転材料は確かにあるが、他の武の境地対応技と比べてやや尖り方が控えめというか、ことコンボシーン目線だと劇的な変貌とまでは言い切れず。発生時に左足の振り下ろしに合わせて青白い雷が落ち、相手に命中せずとも大きめの効果音が付与するのは流石に武の境地対応技の面目躍如といったところか
・究極奈落払い(武の境地6n23RK等)は風神呼法3入れの風ステ版と雷神呼法RKの奈落も条件の範囲内で、一発目部分がガードされても止まらなくなる画は往年の姿の再来として象徴的な光景である。掛け声として「甘いわぁ!」を確実に発するようになり、平時は何も発せずに技を出す事も別段珍しくない奈落払いゆえにこれも結構な変更点。
攻撃値は15→17とあくまで微増にとどまっているがこの2増量の効果により、単純にカウンターヒットしただけで強めエフェクトが確実に得られるようになる(通常版はカウンターとレイジを併用しても19で、あと1足りなかった)。それ以外にも武の境地時固有のエフェクトもあり、さほど派手ではないが地面付近に赤い雷が姿を見せる。元々エフェクト類の仕事が控えめだったのを踏まえるとこれも掛け声共々強化材料として大きい
ヒート関連
・ヒートバースト(RP+LK)はきりもみ強誘発技に恵まれてる平八にとってはここから繋ぐのが常套。汎用やられ16F残しでも届くのは目安ポールブライアン以上の体型で、それ以下は21F以上残ってる状態が望ましい
・轟雷破砕衝(ヒート1WP)は旧破砕衝のマイナーチェンジ版。ダウンやられの相手を無理矢理浮かせ直す(~受け身不能で帰着)性能は失われたが、発生は62→30とほぼ半減し本作ではトルネード誘発技に。アーマー付で攻撃値も0→25備わるようになりはしつつも、ことコンボ目線かつトルネード誘発目線では他の対応技からは見劣りしてしまうスペック。フルで地面まで届く判定は生憎とノーヒートで扱える鬼神拳にも既に備わっており、後述の地雷破砕衝(ヒート2LKRPorヒート兼武の境地2LKRP)が本命となる性能を有している為、単発技のこちらはどうにもついでのオマケ感が漂ってしまう
・地雷破砕衝(ヒート2LKRPorヒート兼武の境地LKRP)は地鎮砕から轟雷破砕衝への連係技。初段ヒット時は地上空中ダウン判定どれであってもダウン判定~ダウン判定の繋ぎとして成立し、轟雷破砕衝部分は最良条件80%補正で累積ヒット数やギミック等が絡んでいればそこから追加減算。v1.08.01時点では究極多聞伐折羅からの補正緩和追撃(悶え姿勢満了後の、起き上がりガードが間に合う前までへの追撃)で大変に重宝されていたが、案の定一瞬の花火として翌v1.09.01で早々粛正されてしまった。
轟雷破砕衝が持ち合わせていたトルネード誘発は派生版となるこちらにも設定されているが、先述の通りで初段命中時はダウン判定~ダウン判定としての掘り起こし扱いになる為、普段はなかなかトルネード技としての扱いには恵まれない。デビルジンの骸落滅焦波([RKLK]WP)と同様、壁やられ中経由のウォールブレイク~補正切れ判定に初段を当てるという方法を用いれば二発目をトルネード技として活用可能となるが、硬直が長い為追撃の自由度は狭まっており(縦回転属性ではあるが、追撃時間量に関しては激斬脚トルネードよりも更に短い)、ウォールブレイク時の補正切れを経由してる関係で以降はステージギミックも制限状態になっている点にも注意したい
・玄空轟槌撃(ヒート9RKLP)は玄空脚から前作ゴウキが使ってた百鬼豪破殺の左手版のような唐竹割りを放つ連係。初段が相手に触れなければ二発目への派生は認められず、派生のLPコマンドが成立している状態で初段が命中した場合は玄空脚は平時の回転ダウンが地上怯みやられに変わり、二発目が地上コンボとして繋がる形となる。
二発目部分は地上鉄槌やられ誘発で各種壁強誘発にも適しており、空中ヒット時は空中鉄槌やられ誘発。壁コンボで用いるに際し、旧無双鉄槌や天魔覆滅、爆砕拳がなくなった本作では「壁カウント1消費の叩きつけ技&二発目で火力由来のエフェクトを帯びる技」としての価値も見出せる。なお地上ガード時は二発目は強制ガード扱いとなっており轟槌撃部分のみを被弾する形は取れない。
背面壁やられ・中に当てた場合は二発目が補正切れヒットしつつ、受け身不能やられで+4取れる(持続当てなら+5~+6)ので相手の姿勢がしっかり背向けのままなら霊木砕き(1LK)での追撃が全行動に確定。武の境地準備段階なら発動モーションでの追撃にて置き換える事も可能で、こちらはヘタに起き上がろうものなら背面壁強も取れる。鬼下駄は基本的に横転・右で回避可能、数値上は鬼神拳もギリギリ足りているが両横転起き上がりを全く追えずにあっさりスカるので×
・超・鉄槌堕とし(ヒートRP+LK)はハードフロアブレイク対応のヒートスマッシュ、発生15で下方向の打点は手厚くリーチもそこそこ、地上コンボとしては対しゃがみ右踵から連結可能。1Fぶんのズレ当てが咬めば壁中LPからでも繋がるので、各種雷神拳で壁に届き切らず沿わし気味の当たり方になった際などにはこの手法が取れる。
右腕手刀(鉄槌)部分は構造上は投げ技扱いになっているがフロアブレイク時の3割補正は免除されており、地上ヒット時の0刻みフロアブレイクは金剛落とし(右投げ)や奈落(右側面投げ)で発生させる場合よりも与ダメ目線である程度の優位性が認められる
・八色雷公崩し(ヒートRP+LK6)はハードウォールブレイク対応のヒートスマッシュ、平八は硬質壁床両方向けのヒートスマッシュを同様の始動モーションから任意に使い分けが可能なキャラとなっている。演出中にもそれなりの移動距離を稼ぎ、事前の刻み数が取れていればトルネード込み二発分+八色雷公崩しでも襖~襖間の運搬量を十分生み出せる。地上ヒット兼壁至近であれば、ヒート発動壁強と同様の「やられ姿勢が長い壁強」を誘発。
いずれのヒートスマッシュ選択時も初段ガードor空振り時は金剛掌ライクな見た目の二発目に派生し、これ単体は地上ヒット時に鋭く吹き飛ばすやられを誘発、壁から離れていても届きさえすれば壁やられ・強を起こせるタイプ(壁に届かなかった場合は後ろ入れで崩拳受け身を取れる)となっており、ハードウォールもこれ単発で破壊可能。初段ダウン判定命中時に関してもこの技への移行を取り、ガード時は自動的に雷神呼法の構えへと移行
10連コンボ
鉄拳2発祥で平八オリジナルだった3LK始動奈落払い経由多聞殺締めルートが無くなり、初代の頃に息子と共に所持してた66nRPルートのみが残った格好。66入力単体で走りが出てしまう距離から出す事は叶わず、遠目の位置から打ち始めて後半部分だけ当てる的な方法は取り辛いのがひとつネック。
前半5発目までは命中間隔が早めで、デカキャラなら壁カウント3状態でも平然と繋がる他、本作の壁やられの性質を頼るなら剥がし用途でも出番が見出せそう? 6発目の右踵落としは空中ヒットさせても叩きつけやられは誘発できず、ノーマルヒット時ののけぞりは19Fしゃがみやられと短めなのも特徴、相打ちがまだch扱いではなかった時代はそういう用途で扱えない事もなかった(カズヤの66nRPLPRKRKで代用が効くので、次点も次点だったが)。
7発目の右下段回し蹴りはカウンターヒットでも8発目には繋がらないが、背面ヒットならノーマルヒットでも8発目への連結が認められ、そのまま締めの10発目まで繋がり切る。締めの雷神拳は通常版よりは重いもののこれも一応壁やられ・高始動のランチャーとして扱え、8,9発目も足す事で火力観点では他の雷神拳よりも優位点もある。接地前に高所壁段階で何かを刻むのは基本的に間に合わないが、雷神拳が壁に届くギリギリの距離であれば命中までのタイムラグ数フレの水増しに加えて僅かに貼り付く位置も高くなるので、この方法なら剛掌破を高所刻みで足す形も取れる。
また、7~8発目は壁近くかつ持続当て併用ならダウンヒット~掘り起こしの繋ぎが成立し、掘り起こしパーツが露骨に手薄になった本作の平八にとっては案外捨て置けないパーツになるのかも知れない