【鉄拳】忍法陽炎の栄光と失墜



序文

などとほざいてみた手前、んじゃ2024/3/8時点で鉄拳吉光の忍法陽炎に対する解像度はどんなモンなのかとふと自問自答し、これも使い始めて程ないnoteに遺してしまおうと思いたった。った。

忍法陽炎 2024 Edition(※鉄拳8 Ver.1.02.01)

最新作である鉄拳8の、吉光の忍法陽炎および派生連係である草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:15,15,20

  • 発生F:22(~24),50,84

  • 硬直差(G):-20,-31,-13

  • 硬直差(H):-9,D,D(T)

一発目がカウンターヒットすれば二発目が繋がり、そのまま三発目が空中繋ぎ一発目扱いでトルネード誘発(≒コンボ続行)となる。軽はずみに「死に技」などと称してしまってるが、言葉の額面程には「役立たず」な技と言うには語弊も認めるところ。

とはいえ、他の技との比較で明確に合理的効率的にこの技をカウンター狙いで扱う立ち回りは、簡単に認める気にもなれず。上手に活用している例を仮に見せてもらったとして、恐らく自分が出す答えは「草薙砲への愛着ありきで、少々無理に際立たせようとしている」とでも返してしまいそうである。ひねくれ者である。

そして、今の忍法陽炎ならびに草薙砲の姿が不憫に思えるほど、往年の性能を高く買っているのも事実。そのあたりを以下に行き当たりばったりで書き残していこうと。勝算ありきで始めた事でもなんでもなく、もっと全然感情的な部分が強くて「今の草薙砲ショボいよ!」という偏見が原動力になりすぎてる。

忍法陽炎 1994 Edition(※初代鉄拳)

初代鉄拳の、忍法陽炎および忍法草薙のカタログスペック。

  • 技名:忍法陽炎(二発目、忍法草薙)

  • 読み:にんぽうかげろう(にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWP

  • 攻撃判定:中・上

  • 攻撃値:40,40

  • 発生F:--,--

  • 硬直差(G):--,--

  • 硬直差(H):--,D

フレーム情報が空欄なのは流石に大目に見てほしい。ともあれ、最新版忍法陽炎草薙との決定的な差は攻撃力の重さ! CPU戦の体力が125で空中コンボでも容赦なくダメージ補正がなかった時代にあって40,40である。スゴイ。

ステップインアッパー(発生は16だが今よりも6F程フォロースルーが軽い)から直に繋いでも15+40+40の95で、各種受け身が存在しない時代なのでここから大ダウン攻撃(ホーミング卍車、攻撃力18)の回避は至難、吉光サイドが妥協せずに忍法卍車(攻撃力20)を選択すれば事実上の確定で、つまり性能的にも振り放題同然だった右アッパーから一気に9割5分。

リアタイでここまでやってたプレイヤーはほぼ居ないと思われるが、そもそもこの時代のステップインアッパーは忍法卍葛2発目以降の地上ヒットからも繋げられ、更には浮かせてからの忍法陽炎のほうも直接ではなく忍法卍葛の1,4発目を当てる形で刻んでも入るので、構造上ノーマルヒット始動の超オーバーキルなコンボは何通りも存在していた。それ自体は修羅の鉄拳1故、特筆すべき優位性とまでは言えずともだが……。

1:34~

2:10~

忍法陽炎 1995 Edition(※鉄拳2)

鉄拳2の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・上・中

  • 攻撃値:40,40,30

  • 発生F:--,--,--

  • 硬直差(G):--,--,--

  • 硬直差(H):--,D,浮

フレーム情報が空欄なのは(以下略)。鉄拳2から固有技「日向砲」が追加され、忍法陽炎派生にもその技が付け加えられた。その事実が陽炎の特別感を際立たせ、どうしても隙が特大だった忍法草薙の弱点をカバーする形に。構成的にも元々こういう技であったのかと思うぐらいに綺麗に馴染んでおり、この段階で既に完成度が高い。

鉄拳2そのものの仕様は前作と比べて相当空中コンボが決まりにくい設計が施されたが、こと吉光&ステップインアッパー&草薙砲の組み合わせに関してはその弊害が小さく、流石に浮かせてから卍葛を経由させるのは無理になったものの直に陽炎を当てる入力感覚は前作同様でOK。

前作との差分として、コンボ補正が新たに作用するようになった(一発目80%、二発目以降60%、ダウン補正は条件付で66%)が、当の吉光は草薙の後に更に日向砲を出すという技構成へと進化を遂げた為、空中コンボ部分で減らせるダメージは劇的に見劣りする程ではない。

それどころか、空中繋ぎ終了後のダウン追撃は前作よりも強力な武器を持ち合わせており、相手が少しでも起き上がり操作を怠れば掘り起こしの卍芟1,2,4~倒木蹴が決まり、それでも尚起き上がり操作が甘いようなら更に卍車で踏みつけるアプローチも全然現実的な攻め方で成立していた。厳密を極めた確定追撃は草薙砲~卍車までだが、それでもほぼ致死量に迫るダメージを誇る。

2:14~

忍法陽炎 1997 Edition(※鉄拳3)

鉄拳3の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・上・中

  • 攻撃値:40,40,30

  • 発生F:--,--,--

  • 硬直差(G):--,--,--

  • 硬直差(H):--,D,浮

フレーム情報(以下略)。や、ホント言えば鉄拳3のフレームデータは手持ちのゲーメストムックを参照すれば記載があるはずだが、すぐに手元に出せない地点に埋もれてしまってるのでココは妥協させてもらう。因みに鉄拳2に関しては、ファミ通発行の大判で表紙が金色銀色のムックにフレームデータが載っているらしい(※未所有)。

前作では適用技が数えるほどだった「空中の相手を叩きつける属性」に、鉄拳3では忍法陽炎も該当するようになった事で、正攻法では空中コンボで草薙砲を当てる事が遂に叶わなくなった。

が、あくまでこれは正攻法の話であって、「空中うつ伏せの相手は叩きつけやられが発生しない」という別の仕様で代用する事により、側面から日向砲or地雷砲~ジャンプトゥーキック(でうつ伏せにする)~草薙砲のコンボは条件付で引き続き可能だった。アーケード版の初期Ver.は毒霧のフォロースルーが極端に短かった為、ジャンプトゥーキックを毒霧で置き換えても成立した。

また、本作以降忍法陽炎は66WPで出せる「忍法陽炎・裏」との共存体制が始まり、こちらは攻撃力が22と低い代わりに硬直が短く背向け帰着で、硬直の後半は本来の背向けとはやや勝手が異なりここからに限り背を向けたままでも出せる技が幾つか設定されていた他、8RP+LKで背向け絶鳴剣(以降の作品ではスライド入力を咬ませて背向け一閃も出せた)が出せる隠し要素は以降長らく踏襲されていた。

そして今でこそ任意に出せる背向け華輪は元々この方法からでないと出せず、その背向け華輪の硬直が切れる寸前辺りで相手方向基準で66WK(66WP)と入力する事で、背を向けたまま忍法陽炎(・裏)を出す事も可能だった。こちらも前作鉄拳7まで長らく受け継がれていたお楽しみ要素。

2:03~

忍法陽炎 1999 Edition(※鉄拳タッグトーナメント)

鉄拳タッグトーナメント(以下、TTT)の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・上・中

  • 攻撃値:30,40,30

  • 発生F:22,--,--

  • 硬直差(G):-20,-27,-17

  • 硬直差(H):-9,D,浮

フレーム情報はソフトバンクパブリッシング(現・SBクリエイティブ)刊「鉄拳タッグトーナメント ザ・マスターズ アーツノート」より。ここで遂に忍法陽炎の攻撃値が10点ナーフされ、空中うつ伏せでも叩きつける仕様になった事で空中全段ヒットは行使不能となった(トゥルーオーガの体型をもってしてもムリ)。

本家の日向砲と同様、草薙砲もチェンジ対応技となり命中後の駆け引きに新しい選択肢が生まれた。チェンジボタンを仕込んでいる時にガードされると優劣フレームが変わる技も多かった作品だが、こと日向砲と草薙砲はその例に該当しなかった。

忍法陽炎 2001 Edition(※鉄拳4)

鉄拳4の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:30,30,30

  • 発生F:--,--,--

  • 硬直差(G):--,--,--

  • 硬直差(H):--,D,浮

フレーム情報は……、割愛。忍法草薙の攻撃値もここで40→30へとナーフ。その代わり、本作から正式に中段判定へと置き換わった(前作まではしゃがむと当たらないが、内部判定は一応中段だったらしい)。

忍法陽炎に関するトピックなので強いて触れる必要性は薄いのだが、千覚草薙砲はこの鉄拳4からの搭載。こちらも判定は中・中で攻撃値も30,30。本家草薙もこちらの草薙も、派生の日向砲を出さなかった場合は見た目に準じて地表近くまで攻撃判定が発生し、ダウン追撃に使う事も一応可能になった。

さて、旧作ではひとつの拘り視点だった「空中コンボに全段組み込む」に関しては、こと鉄拳4ではジャングルステージの木の根っこ部分を用いても成功例は拝めなかったが、「とある手段」で急勾配を持つステージの場外に繰り出すと、一応そこでは浮かせ~草薙砲はコンボの仕様に対して正しく成立してくれた。

1:32~

忍法陽炎 2004 Edition(※鉄拳5)

鉄拳5の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:30,30,30

  • 発生F:--,--,--

  • 硬直差(G):--,--,--

  • 硬直差(H):--,D,浮

フレームデータは市販の、ソフトバンク刊キュービスト編著「鉄拳5 パーフェクトガイド」に掲載有。当方も長年愛読してたが、近年自室に見当たらない事に気付きどうやら紛失してしまった模様。攻撃値は記憶任せで記入した後、念の為SunlightYellowさんの鉄拳5吉光ページも参照して一致を確認。

前作までアンジュレーションや進入角度にも左右されがちだった、浮かせ~忍法卍葛計5,6発~忍法陽炎・裏~振り向き左ローキックのコンボが入力を頑張りさえすれば概ね確定で命中するようになり、当時判明してた範囲ではデスコン(指定の始動技から最大級に体力を奪えるコンボレシピの俗称)、のひとつにも数えられた。現在でもこの繋ぎは多少姿を変えつつ、類似のレシピが現存している。

0:00~

忍法陽炎 2007 Edition(※鉄拳6)

鉄拳6の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:25,25,25

  • 発生F:22,--,--

  • 硬直差(G):-20,-27,-13

  • 硬直差(H):-8,D,浮

カタログスペックではそれぞれ攻撃値が-5ナーフされた形だが、鉄拳6は地上補正が120%という新たな仕様が誕生したため引き続き地上当てでは実質30ダメージが踏襲。

新システム「バウンド」が忍法陽炎、忍法陽炎・裏のどちらにも充当された事で、鉄拳5時代に一旦影を潜めた草薙砲の空中コンボが綺麗に返り咲き、地上ヒットに関しても初段カウンターヒットで2発目が繋がるという贅沢なバフを獲得。歴代で見ても、草薙砲の存在感が高まった作品である実感は強い。

他、ラスボスのアザゼルは鉄拳3時代のトゥルーオーガどころではない巨躯を誇り、こちらは既にバウンドを消費した状態でも陽炎~草薙の空中繋ぎが成立していた。叩きつけを伴う拾いである関係上ワープ起きで回避される事もなく、単なる拘りだけでない利用価値がしっかり見出せる追撃になっていた。

また、本作から壁やられのフレームに大きな梃入れがあり、ここに草薙砲の2,3発目を組み込む事も可能となった(千覚草薙砲でも可)。この時点では補正切れやられのダメージもまだ70%で、補正前攻撃値25,25による壁コンボ追撃は一概に趣味寄りと言い切れる程の安さでもなかった。

一方で、空中叩きつけのやられ時間は微々たる減少が施され、これによって吉光は仰向け正面側から忍法陽炎・裏~振り向きローでの追撃は成立しなくなった。頭側からの忍法陽炎・裏~指切拳万に関してはなおも健在

0:41~, 3:01~

忍法陽炎 2011 Edition(※鉄拳タッグトーナメント2)

TTT2の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:25,25,25

  • 発生F:22,--,--

  • 硬直差(G):--,--,--

  • 硬直差(H):--,D,浮

鉄拳6当時のスペックをほぼそのまま踏襲しつつ、草薙砲は初代TTTと同様にチェンジ対応技となった。

初代TTTのものよりも柔軟性の高いタッグシステムとなった為、草薙砲を組み込む空中コンボはかつてない程のレパートリーへと発展、しかしそれが今に至る不幸の始まりでもある……。

具体的な諸悪の根源は不明ながら、数多の草薙砲を交えたタッグアサルトのうち、アリサ×吉光のタッグで実現していたTAダイナミックレンジ~草薙砲が特に多くのプレイヤーからヘイトを買ったとの説が強く(ダイナミックレンジ2発目の攻撃値が高く、実際のダメージ量以上のインパクトを与えてた感もある。操作手順も比較的楽ではあったが)、AC版初期のTTT2を最後に吉光の草薙砲は翼をもがれる形になってしまった。

忍法陽炎 2012 Edition(※鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド)

TTT2Uの、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:15,15,25

  • 発生F:22,--,--

  • 硬直差(G):--,--,--

  • 硬直差(H):--,D,浮

初代鉄拳以降、攻撃力が20(或いは21)以上の証でもある固有エフェクトを堂々纏い続けた忍法陽炎・草薙は、ここで遂に閾値を下回る攻撃力にまで弱体化を施されてしまった。エフェクトが出ないギリギリぐらいの18では済まされず、まさかの15である。初代鉄拳ではガード不能技以外だと崩拳や雷神拳ぐらいしか攻撃力で後れを取る技がなかった忍法陽炎・草薙が、たったの15にまで落ちぶれる羽目になるとは夢にも思わなかった。

3LPで出るちょい重の柄当身とは僅かに一点差の間柄になり、あんなに大振りで浴びせる両足側転蹴りなのに、元を辿れば倍近い攻撃力差があった忍法陽炎・裏の7割弱程度にまで下落した点もショックの大きさを助長した。

やるせなさ一層深めたのは、タッグアサルトの件とは関与がないハズの千覚草薙砲もちゃっかりナーフされていた点にもある。帳尻を合わせましたと言わんばかりにこちらも25→15。大元が安くなってるのにこっちだけ据え置きなのは不自然とでも取られてしまったんでしょうか。自分的には禍電ナーフ(鉄拳7)の件以上に解せない結果とすら。

あの苦虫を噛み締めた日からは既に10年以上も経っており、これほどの期間をもってしても結局忍法陽炎・草薙の攻撃力はビタ一文たりとも取り戻せなかったのは無念にも程がある。16以上の攻撃力に戻す事がそこまで罪な技であるとは正直どうしても思えないし、ナンバリングの次回作である鉄拳7はタッグアサルトがない以上尚更である。

日本国内では攻略本形式で最後の鉄拳文献となっている、「鉄拳タッグトーナメント2 拳怒重来」はアンリミテッドに移行する前の2011年12月に発行されており、この時点では忍法陽炎・草薙はまだ攻撃値25,25の扱いとあって何か特殊な愛着が湧く一冊にもなってしまっている。いや、これは流石に嗜好の基準がだいぶおかしいと自負する(笑

2:17~, 3:22~

忍法陽炎 2015 Edition(※鉄拳7)

鉄拳7の、忍法陽炎および草薙砲のカタログスペック。

  • 技名:草薙砲(一発目、忍法陽炎。二発目、忍法草薙)

  • 読み:くさなぎほう(にんぽうかげろう、にんぽうくさなぎ)

  • コマンド:66WKWPWK

  • 攻撃判定:中・中・中

  • 攻撃値:15,15,20

  • 発生F:22,--,--

  • 硬直差(G):-20,-31,-13

  • 硬直差(H):--,D,浮

バウンドもタッグコンボもタッグアサルトも地上補正もなくなったのに、3発目すらもナーフ。何たる転落ぶり

1:19~

7:05~

おわりに

今の吉光がとても強いキャラなのは理解しているが、これを引き摺り過ぎてて満面の笑みが作れない勢。もし突然目の前にドラゴンボールが全部揃ったら、血迷って「忍法陽炎を強かった頃の姿に」などと願いかねない。そんな叶うわけもない夢を妄想しつつ、布団の方角へと視線を移す

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