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デッキの錬金術師~FULL RARITY ALCHEMIST~

みなさん、こんなお悩み抱えてませんか?

・テンプレ構築がしっくりこない
・カードを触る時間が短く、テンプレ構築で勝ち越せない
・デッキビルドを楽しみたい
・面白いデッキを使って目立ちたい

ないしは、
・エボルヴは好きだけど、勝てないからモチベーションが続かない
・好きなカードを使いたいけど勝てないから泣く泣くTier.1デッキを握っているけど、モチベーションが上がらない
・毎回同じ構築ばかりで飽きてしまう

このnoteでは自分の好きなカードを軸にしたオリジナルデッキが作れるようになる『デッキの錬金術』を解説していきます!

簡単に自己紹介をします!
ねど太郎と申します!

Shadowverse EVOLVEが大好きすぎて、アキバに引っ越して早1年が経ちました。

実績としてはこんな感じです。

・推しのカードをイラストレーターさんに描き起こしてもらえる非公認大会『EP杯』の主催
・友人と作り上げたオリジナル構築のデッキで複数回のCS入賞
・リンクルが好きすぎて2024年度Ranking Battleシーズン2では全国45位


大好きなカードを使って様々なオリジナルデッキ構築に励んでいます!
最近はなかなか成果が出せず苦労していますが、京都GPで目標のDay2進出を果たすために頑張っています!

ところで、なぜオリジナルデッキは環境に出てこないのでしょうか?
結論、その原因は...

環境デッキが強すぎてオリジナルデッキだと全然勝てないから!
です。まぁ、そりゃあそうですよね。


環境デッキが強いのは

・再現性の高さ
・引きが弱い時のデッキの最低火力が環境内でも非常に高い
・基本的にカードパワーが高いので、カードパワーで押しきれてしまうことが多々ある
・デッキの使用者が多いため、構築とプレイイングが早期に洗練される etc...

特に、最後のポイントが重要で、オリジナルデッキはカードパワーで劣ってしまうことが多いだけでなく、『使用者が自分だけなので構築の最適化が困難』なんです。

そう。私たちオリジナルデッキビルダーには『集合知』が欠けているのです。

今回は、自分がこれまでに行ってきたデッキビルドの考え方を公開するので、是非皆さんにもご意見をいただき『集合知』を洗練させていきたいと思っています。

私がデッキ構築を行う際に重要視しているのは、以下の3点です。
・0→1でデッキを作ろうとすると、情報が膨大過ぎてまとまらないので構築を行う際のフレームワークを用意する
・環境デッキが苦手とする動き、デッキタイプと紐づけて構築を行うようにする
・デッキ構築を、『理解・分解・再構築』の3ステップに分けて実施する。

noteのタイトルの元ネタの鋼の錬金術師です。
マジで面白いからみんな絶対読んでください。

こうすることで、1回オリジナルデッキが完成すると、その過程で様々な情報をストックできるので2回目以降の構築難度が一気に下がります。

今回のnoteの内容はこんな感じです👇

・1章:オリジナルデッキ構築の事前準備と、流れの解説

・2章:『ウィッチ』クラスの各アーキタイプ解説

・3章:『リンクル』のテキストの要素分解

・4章:具体的な構築への落とし込み

・5章:環境を定義している各デッキタイプへの対応についての解説

・6章:現在実施している『ラティカエルフ』の構築解説

実際に自分がこれまでに行ってきた『ウィッチ』クラスと『リンクル』に関する知見を提出するので、皆さんも沢山ご意見ください。

1章:オリジナルデッキ構築の事前準備と、流れの解説


それでは第1章に入っていきます!

ここでは、オリジナルデッキ構築を行う上で必須になる事前準備

オリジナルデッキを構築する上で必要になる3ステップの解説

各ステップごとの具体的なアクション

を紹介します!

早速ですが、オリジナルデッキ構築はこんなステップでやっていきます!

事前準備.相棒決め:デッキの軸になるカードを決める
STEP1.理解:現在のカードプールから成立する、ベースとなる各アーキタイプの理解
STEP2.分解:自分がデッキの軸に据えたい『相棒』のカードテキストの要素分解
STEP3.環境への適応:現在、環境を定義しているデッキタイプに対抗する上で必要となる立ち回りや抑えておくべきカードの把握

■事前準備
デッキの軸になるカードを決めましょう。決め方に不正解は存在しません。
好きに決めてください。

私が『リンクル』を自分の相棒にした理由は、たまたま箱を買ったときにURのリンクルを自引きしたのと、同じタイミングで2024年度Ranking Battleシーズン2の全国Top100位の景品として、URイラストのリンクルを使用したプレイマットが発表され、運命を感じたためです。

他にも、自分のムスコに従うでもいいですし、思い入れがあるから。でもいいですし、強いから。で決めてもいいです。また、決めたカードを変えるのも自由です。好きにやりましょう。

■STEP1
現存する各デッキのアーキタイプをリストアップし、それぞれの軸となるカード、勝ちパターンを記載していきます。最初は大雑把でいいです。ここのSTEPには何度も立ち返ることになるので、都度内容をアップデートすればOKです。
私の場合は、Xで各アーキのレシピを検索して見つけた構築を3~4個並べてしっくりくる(よく見かける)構築をテンプレとして仮置きし、その構築を
①序盤(1~3コスト)、中盤(4~6コスト)、終盤(7~9コスト)でそれぞれ分ける
②デッキコンセプトの中核を担うパーツと、それを補助するパーツで分ける

の2つで書き出して、それを基に分析、理解しに行くことが多いです。
※今回は、一部アーキタイプはブシナビで一般公開されているレシピを引用する場合もあります。

■STEP2
自分がデッキの主軸に据えたいカードおよび、その周辺パーツ(リンクルなら、剥落の暴圧と蒙昧の術式)のテキストを読み込み、出来ることをとにかく書き出していきます。
このメモ書きが非常に重要で、これの内容が濃ければ濃いほど、多ければ多いほど、STEP1で行ったアーキタイプ理解との結びつきが強くなります。

■STEP3
これまでに行った理解・分解の集大成です。好きなカードの強みを伸ばしに行くか、弱みを消しに行くかを考えながら、構築のパズルを行っていきます。
この過程はマジで楽しいです。デッキビルダー100人に聞いたら98人は賛同してくれると思います。
また、慣れてくると商談中にもアイデアが降ってきてお客様の話を真剣に聞いているフリをしながら商談メモを書くフリをして構築メモを取っていたりします。
正直、私の会社用Slackの個人チャンネルは上司にはとてもじゃないけど見せられないです・・・。

■STEP4
最後に、自分の考えた構築が環境でよく見かけるデッキに勝てるかどうかを検証しましょう。個人的にここの作業が一番しんどいです。
というのも、せっかく組んだデッキが無残に蹂躙されてしまうことが往々にしてあります。
また、この作業の精度はどれだけ環境デッキを理解しているかに紐づくので自分でも環境デッキを一通り回せるようになっておく必要があります。
幸い、自分の周りにはいろんなデッキをうまく回してくれる心強い友人がいてくれるので何とかなってますが、頼れるメンバーがいない場合はいくつかのYouTubeチャンネルを紹介するので環境デッキ理解の参考にしてみてください。

①nalaシャドエボch 
通称、『nalaチャンネル』。投稿頻度が多いのと、投稿メンバーがかなりガチ勢揃いなので参考になります。

https://www.youtube.com/@nalach1212

②Eボル部
こちらのチャンネルも投稿頻度が多いのと、投稿メンバーがかなりガチ勢揃いなので参考になります。
https://www.youtube.com/@ebolbu.strong/featured

2章:『ウィッチ』クラスの各アーキタイプ解説

先ほどまでは全体的な流れの話などを行いましたが、ここからは個別具体の話をしていきます。
ウィッチのデッキを組みたいよ~!という人は、この章の内容をそのまま使っていただくと、作業が大幅に短縮できるかもしれません。

では、まずは2024/11/16時点で現存するウィッチクラスのアーキタイプを列記していきます。(アーキ名は私の認識なので、一般に膾炙されているものとは異なるかもしれませんが、察してください。)

①純超越ウィッチ
②チェス超越ウィッチ
③純チェスウィッチ
④秘術ウィッチ
炭酸水さん型ライリー入り魔法使い
⑥ギガキマ型スペルウィッチ
⑦童話(バーン)ウィッチ
⑧ライオ型魔法使いウィッチ
⑨プリス型魔法使いウィッチ
⑩マナリアウィッチ
⑪オニオンウィッチ
⑫リーシェナウィッチ
⑬ヒスイさん型リーシェナウィッチ
⑭機械ウィッチ
⑮ヴィンセントウィッチ
⑯天使コントロールウィッチ
⑰魔道具専門店ウィッチ
⑱2コスウィッチ
※そのほか、ゴーレム型秘術ウィッチもアーキタイプとしてはあるようですが、検証可能なリストに育ち切っていないと判断したため、今回は割愛しています。次弾以降に期待したいです。

なんと、計18個もアーキタイプが存在していました。改めて見てみると壮観ですね。

また、ここからめちゃくちゃ長くなるので、気になるアーキタイプの解説に飛べるように目次を配置しておきます。



というわけで、それぞれのアーキタイプについて整理を行っていきます。
以下項目で整理していきます。

1.デッキで実現したいこと
2.具体的な勝ちパターン
3.想定しているリーサルターン
4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
5.デッキの除去ライン
6.デッキの強み
7.デッキの弱み
※サンプルリストについては、今回は特に言及がなければブシナビで落ちていたリストを引用しています。

①純超越ウィッチ

今見てもエンチャンター強すぎる・・・。

まずは、ウィッチの代表格。超越ウィッチです。

1.デッキで実現したいこと
8T目までに墓場にスペルを15枚貯めて『陰陽の開祖・クオン』や『フレイムデストロイヤー』を展開して一気にリーサルを決めに行く。

2.具体的な勝ちパターン
豊富な除去スペルで面を処理しつつ、『知恵の光』や『ペンギンウィザード』、『真理の発見』、『光の道筋』、『魔力の蓄積』、『運命の導き』でデッキを掘り進めて行き、7~8T目に『次元の超越』と『陰陽の開祖・クオン』や『フレイムデストロイヤー』を一気に使って勝ち切る。

3.想定しているリーサルターン
7~9T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
7~8T目リーサルの場合:
『陰陽の開祖・クオン』+『天后』+『フレイムデストロイヤー』+『次元の超越』を想定。
『陰陽の開祖・クオン』5点+『天后』4点×2回+『フレイムデストロイヤー』7点で計20点 。
※道中で『大紅蓮』をはさむ場合は追加で3点入るので計23点。
※守護や除去札を握られている場合、削り切れない、かつ、勝ちきれなくなる場合もある。


9T目リーサルの場合:
『陰陽の開祖・クオン』×2+『天后』+『フレイムデストロイヤー』+『次元の超越』×2を想定。
『陰陽の開祖・クオン』5点×2枚×2回+『天后』4点×3回+『フレイムデストロイヤー』7点×2回で計46点。
※状況次第でフレイムデストロイヤーを面処理に回せる。 

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~3点。また、2面処理は基本的に難しい。
4~7T目は3~6点。5T目以降は『大紅蓮』があるのでAoEが可能。また、後4の場合はカースエンチャンターが絡めばこのタイミングから現実的に多面処理が可能。
8T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・ドローソースが豊富なのでデッキの安定性が高い。
・遅めのデッキに対して有利が取れる。
・後述のチェス型だと誤認して横展開してこなかった場合、ボードの掌握をしやすい。

7.デッキの弱み
・墓場に貯めたスペルをデッキに戻されてしまう『運命への反逆』や、オーラ持ち高スタッツカードの『安息の使徒・マーウィン』を使われてしまうと、ほぼ負けが確定してしまう。
・序盤の横並べ(荒野ロイヤル)に対して弱い。
・回復がないので、序盤に盤面を捌けないとそのまま敗北が確定してしまう。

②チェス超越ウィッチ

エボルヴ枠が空くからみんな好きなカード入れてるね。

Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2024 Autumn 千葉 / in 幕張メッセの
優勝者のさく(@s_39pk)さんのリストを拝借しています。
リストについて、非常に詳しくまとめてくださっているnoteがあるので、是非ご一読ください。

1.デッキで実現したいこと
8T目までに墓場にスペルを15枚貯めて『陰陽の開祖・クオン』や『フレイムデストロイヤー』を展開して一気にリーサルを決めに行く。

2.具体的な勝ちパターン
条件付きだが、優秀な除去能力とドロー、回復を持つ『チェス』スペルを多用して盤面の掌握及びデッキを掘り進めて7~8T目に『次元の超越』と『陰陽の開祖・クオン』や『フレイムデストロイヤー』を一気に使って勝ち切る。

3.想定しているリーサルターン
7~9T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
7~8T目リーサルの場合:
『水晶の魔剣士』+『陰陽の開祖・クオン』×2+『天后』+『次元の超越』を想定。
『水晶の魔剣士』4点+『陰陽の開祖・クオン』5点×2枚+『天后』4点×2回で計22点 
※純超越よりもドローを回しやすいため、『陰陽の開祖・クオン』の獲得枚数を1枚増加。
※守護や除去札を握られている場合、削り切れない、かつ、勝ちきれなくなる場合もある。

9T目リーサルの場合:
『水晶の魔剣士』+『陰陽の開祖・クオン』×3+『天后』+『次元の超越』×2を想定。
『水晶の魔剣士』4点×2回+『陰陽の開祖・クオン』5点×3枚×2回+『天后』4点×3回で計50点 
※純超越よりもドローを回しやすいため、『陰陽の開祖・クオン』の獲得枚数を1枚増加。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~4点。また、2面処理は基本的に難しい。
4~7T目は3~7点。ここから『チェックメイト』によるAoEや、『スキュア』による盤面処理+ドローが安定する。
8T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・純超越よりも、さらにドローソースが豊富なのでデッキの安定性が高い。
・回復力が高いのである程度は耐える戦況を想定しやすい。
・『水晶の魔剣士』のおかげで最速後3or先4での『チェックメイト』や『スキュア』のバリューが上がっている。
・『安息の使徒・マーウィン』も『スキュア』で対処可能。

7.デッキの弱み
・墓場に貯めたスペルをデッキに戻されてしまう『運命への反逆』に弱いのは相変わらず。
・序盤の横並べ(荒野ロイヤル)に対しては相変わらず弱い。

③純チェスウィッチ

やりたいことが明確で美しいリスト。
次弾でチェス強化来るし楽しみ。

柚ノ木ルコト(@ageson2)さんの構築を拝借しました。
https://x.com/ageson2/status/1805934663950868851

1.デッキで実現したいこと
優秀なチェススペルによる盤面掌握と、『ミスティックキング』の進化後効果による面展開と、墓場の『チェックメイト』を消滅させることでそのまま『ミスティックキング』に疾走を付与してライフレースで差をつけて押し切る。

進化後効果知らない人多いよね。。。


進化時に出せるカード一覧。『マジカルビショップ』のターン終了時の1点バーンが染みる。

2.具体的な勝ちパターン
条件付きだが、優秀な除去能力とドロー、回復を持つ『チェス』スペルを多用して盤面の掌握を行いつつ、『ミスティックキング』を2回走らせながら周りのチェスカードも使って押し切る。

3.想定しているリーサルターン
8~10T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『ミスティックキング』+『チェックメイト』による疾走2回+蘇生させたチェスフォロワーの討ち漏らし1~2枚による攻撃、『マジカルビショップ』の1点バーン2~3回を想定。
打点計算としては、『ミスティックキング』6点×2回+『チェスフォロワー』2点×2枚+『マジカルビショップ』1点×2回
で計18点。なので、道中で1~2回はフォロワーでダメージを与えるか、バーン系スペルを積んで打点を伸ばしたい。
※7,8,9T目で『ミスティックキング』を3回疾走させて殴り勝つのが一番強そうではある。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~4点。また、2面処理は基本的に難しい。
4~7T目は3~7点。ここから『チェックメイト』によるAoEや、『スキュア』による盤面処理+ドローが安定する。が、耐えているだけだと相手の体力を詰め切れないので適宜攻めに出る必要性はある。
8T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・優秀だが、墓場条件を満たす必要がある『チェススペル』の条件が達成しやすい。
・デッキとしてあまり見かけないので相手の意表を突ける。
・『チェック』を外す心配がない。

7.デッキの弱み
・致命的に打点が足りない。(サフィラを入れることで解決可能)
・『ミスティックキング』で疾走して打点を稼ぐ7~9T目の盤面処理力が低い(『ミスティックキング』の起動効果で1面処理ができる程度)。
・『チェスフォロワー』のスペックが低い。

④秘術ウィッチ

デッキリストに無駄が存在しない、アスリートのような美しさ

Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2024 Autumn 千葉 / in 幕張メッセの
準優勝者のこえ(@koe_905)さんのリストを拝借しています。

1.デッキで実現したいこと
『永劫を求む者・ケリドウェン』、『エレメントシャーマン・ライリー』、『真実の究明者・ファウスト』、『エンシェントアルケミスト』を軸に合い手の盤面を処理りしたり、リソース回復したり、相手のリーダーを削ったりして相手をしばき倒す。
アーティストメイジの加入によって、ロングゲームにも耐え得る万能構築。
個人的には現存するすべてのアーキタイプの中で最も完成されていると感じている。

2.具体的な勝ちパターン
3~5T目に『永劫を求む者・ケリドウェン』、『エレメントシャーマン・ライリー』、『真実の究明者・ファウスト』を連打して相手にリソース差を押し付けながらライフレースを有利にしつつ、最後は『エレメントシャーマン・ライリー』の疾走か、『エンシェントアルケミスト』のバーンで削り切る。

3.想定しているリーサルターン
7~10T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『永劫を求む者・ケリドウェン』から出てくる『刹那の劇薬』による2点バーン×2~3回、『真実の究明者・ファウスト』のターン終了時効果の2点バーン×1~2回、『エレメントシャーマン・ライリー』の疾走が1~2回、『エンシェントアルケミスト』のバーンダメージが1回、道中で相手の処理から漏れたフォロワーの攻撃が2~3回を想定。
『刹那の劇薬』2点×2回+『真実の究明者・ファウスト』2点+『エレメントシャーマン・ライリー』6点+『エンシェントアルケミスト』3点×ゴーレム3枚+道中のフォロワーの攻撃2点×2回で計25点。
ゲームが長くなると『エレメントシャーマン・ライリー』の疾走回数が増えていくので、実際は31点くらいまでは覚悟が必要。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~4点。『土』を消費する前提だが、場合によっては2面処理も可能(あんまりやるイメージはない)。
4~6T目は4~6点。『永劫を求む者・ケリドウェン』、『エレメントシャーマン・ライリー』、『真実の究明者・ファウスト』を組み合わせてドローしながらびっくりするくらい盤面を処理してくる。また、『アーティストメイジ』が必殺を持っている上に進化時効果で相手の場のフォロワーを1枚EX送りにできるので、除去がとにかく熱い。
7T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・低コスト守護、ドロー、除去、回復、バーン、疾走なんでもござれの万能さ。デッキを組むうえで求められる大抵のことはできてしまう。

7.デッキの弱み
・ドローや4枚ルックでの回収などが出来るが、それでも1回の対戦で求められるカードの要求値が高い。
・最近は除去力の高いデッキが多いため、道中フォロワーが生き残りにくいため、場合によっては打点が足りなくなることがある。
・プレイイングが難解で上級者向け。
・『土』で1面埋めてしまうため、盤面ロックに弱い。

⑤炭酸水さん型ライリー入り魔法使いウィッチ

森羅環境でこの構築に思い至った思考回路を覗いてみたい。
今だとアーティストメイジ、ドロシーとかも入りそう。

炭酸水(@faust_214d)さんのリストを拝借しています。
リストについて、非常に詳しくまとめてくださっているnoteがあるので、是非ご一読ください。

1.デッキで実現したいこと
序盤は優秀な処理カードたちで盤面を制しつつ、中盤以降は『エレメントシャーマン・ライリー』や、『マーリン』によるドローしながらのバーンスペル連打、そして『真実の絶傑・ライオ』による9ルックからの状況に応じた対応力が魅力。

2.具体的な勝ちパターン
基本的には『エレメントシャーマン・ライリー』や、『マーリン』を軸にした中盤の攻勢で削りきりに行く形になりそう。
現代のカードプールでリビルドするなら『あどけない飛沫・プリス』や『連鎖する雷』などを加える形になりそう。
また、『造られし獣人・サフィラ』を搭載しているため9T目に無理やり〆に行くルートも存在。

3.想定しているリーサルターン
7~9T目(だと思う)

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『エレメントシャーマン・ライリー』や、『マーリン』で詰め切るパターンと、9T目までは耐えきって最後に『造られし獣人・サフィラ』で捲りに行くパターンで火力ラインは変化することが想定される。

『エレメントシャーマン・ライリー』や、『マーリン』で詰め切るパターン:
『エレメントシャーマン・ライリー』の疾走2回+『マーリン』を経由した『真実の宣告』3回を想定。
打点計算としては、『エレメントシャーマン・ライリー』6点×2回+『マーリン』経由での『真実の宣告』3点×3回で計21点。
『エレメントシャーマン・ライリー』を2枚墓場に置くのが環境的にかなりしんどそうだが、最新のプールだと、それこそ『リンクル』や『水晶の魔剣士』などでどうとでもなりそうなのは◎

『造られし獣人・サフィラ』でリーサルを目指すパターン:
デッキ内にフォロワーが22枚(『造られし獣人・サフィラ』除いて21枚)あり、デッキタイプ的にフォロワーを展開することが多いので9T目には墓場には10~12枚程度はフォロワーがいるはずなので『造られし獣人・サフィラ』の疾走だけで12~14点程度は火力が出ることが想定される。道中の『マーリン』経由での『真実の宣告』連打も見込まれるため、それも込みで
『造られし獣人・サフィラ』12点+『マーリン』経由での『真実の宣告』3点×3回で計21点くらいを目安にしておきたい。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~5点。2T目に『天外の華・エレノア』を置いておき、次ターンで『美麗なる術式』を使用することで3T目に盤面に5点割り振ることが出来る。

4~6T目は3~6点。『真実の使徒』の進化効果を絡ませたり、前述の『天外の華・エレノア』ギミックを使用して盤面の処理を行うことが出来る。

7T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・構築としてはかなり特殊なので相手の意表を付ける。
・最新のカードプールだと『魔法使い』軸が強化されているため、安定感や火力の強化が見込める。

7.デッキの弱み
・最新のカードプールを踏まえた構築が未完なので、良くも悪くも正解が分からないこと。
・デッキに内包されている火力がやや低い、かつ、リーサルターンまで長いわりに回復力が低い。

⑥ギガキマ型スペルウィッチ

新旧ドロシー揃い踏み

1.デッキで実現したいこと
とにかく序盤から耐えに耐えて、最後に『次元の魔女・ドロシー』+『ギガントキマイラ』で一気に勝ち切る。
ないしは、『次元の魔女・ドロシー』を絡めずに道中でバーンスペルを多用して削りつつ墓場のスペルを増やして『ギガントキマイラ』で最後の一押しをする。
今回のサンプルリストだとどちらのパターンも対応可能にしているが、場合によっては道中の削りをなくして『次元の魔女・ドロシー』+『ギガントキマイラ』で勝ち切ることに全力を注いでもいいかもしれない。
さらに、『造られし獣人・サフィラ』も入っているので9T目にサフィラで一気に〆に行くパターンも対応。

2.具体的な勝ちパターン
『次元の魔女・ドロシー』が絡むかどうかで動きが変わってくる。

『次元の魔女・ドロシー』を絡めるパターン:
豊富な除去スペルを多用して盤面処理を徹底して行い、後8か先9で『無貌の魔女』を使い、後9か先10で『次元の魔女・ドロシー』+『ギガントキマイラ』で30点飛ばす。

『次元の魔女・ドロシー』を絡めないパターン:
除去の合間で『真実の宣告』や『連鎖する雷』を絡めて打点を伸ばしていく。
『ギガントキマイラ』は7~8T目に盤面に5点飛ばしつつリーダーに5点飛ばす”中継点”として利用し、リーサルは『造られし獣人・サフィラ』や『マーリン』を絡めつつ『真実の宣告』や『連鎖する雷』を連打したり、『ギガントキマイラ』をお代わりしていくことになる。

3.想定しているリーサルターン
8~10T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
このデッキの場合、細かい打点もあれば『ギガントキマイラ』、『造られし獣人・サフィラ』などの大型打点もあるので、デッキ全体の火力ラインはあまり気にする必要がない。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~5点。手札消費がかさむが、複数枚の処理札を使うことで柔軟に盤面処理を行うことが出来る。

4~7T目は4~6点。『ブレイズブラスト』が搭載されているため、かげろうの『ドラゴニック・オーバーロード』やロイヤルの『カースドクイーン・ナハト・ナハト』の処理も可能になる。
また、7T目に1枚目の『ギガントキマイラ』を使う場合はSC10さえ達成できていれば盤面にも5点AOEを飛ばせる。

結構強いと思うんだけどね。


8T目以降は、基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・デッキが内包している火力が非常に高く、打点不足に悩むことがない。
・低コストの除去札も多いので、序盤の被弾をある程度抑えやすい。

7.デッキの弱み
・相手の盤面に付き合うか、リーダーを削りに行くかの判断が難しい。
・『アブソーブスペル』と『精神統一』以外の回復手段がない。

⑦童話(バーン)ウィッチ

2024年8月開催名古屋GP(かげろう環境)に持ち込んでまさかの3-3

まちがいなく自分しか使っていない構築。これについては、リンクルありきになっているので、リンクルアリで構築を掲載します。

1.デッキで実現したいこと
『ハンプティダンプティ』と『卵の大爆発』を墓場に置きつつ、『マーリン』を経由して『卵の大爆発』を連打しつつ、『ピアッシィ・エンジェル』や『唯我の絶傑・マゼルベイン』を使い相手のリーダーを削り切る。

2.具体的な勝ちパターン
基本的に相手の盤面は極力無視しつつ、『リンクル』『マジカルビースト・モーラ』、『開闢の預言者』を使って手札を入れ替えつつ、いち早く『卵の大爆発』のバリューを上げて一気に詰めていく。

3.想定しているリーサルターン
6~7T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『リンクル』を4T目までにプレイできていないと、かなりきつい。
基本的には、EXエリアには『剥落の暴圧』×1と『蒙昧なる術式』×1が置かれている状態を目指す。

想定されるダメージは後4で『リンクル』込みで『剥落の暴圧』をプレイして2点+4~7T目の継続バーンダメージ、卵の大爆発×3回(墓場には『ハンプティダンプティ』×1枚落ちている想定)、『唯我の絶傑・マゼルベイン』の進化後バーンダメージ×1回を想定。
打点計算としては、『剥落の暴圧』2点+継続バーン4T分4点+『卵の大爆発』2点×1回+3点×2回、『唯我の絶傑・マゼルベイン』5点×1回で計19点。これだけだと足りないが、序盤に出す『マジカルビースト・モーラ』で1~2回はリーダーに攻撃できるのでギリギリ足りる見込み。
 

5.デッキの除去ライン
盤面処理する暇があればリーダーを詰めたいのであまり考える必要はない。
余ったコストや、『マジカルビースト・モーラ』を出すついでに使う『ラブリー☆モニカ』の3点ダメージ、『リンクル』で出せる3点ダメージと、『卵の大爆発』のオマケで出てくる盤面AoEで盤面に触るのみ。

6.デッキの強み
・かなり早いタイミングで相手のリーダーを削ることになるので、相手にプレッシャーを与えやすい。
・使用者が皆無なので相手の意表を突ける(事実、拾った勝ちは全てそれ)。

7.デッキの弱み
・相手が回復をしてくるときつい。『アーティストメイジ』を出されたら負け。
・こっちの打点よりも荒野ロイヤルなどのビートダウンデッキの方が盤面に残った時の打点効率が良いので先にこちらのリーダーが削り切られる可能性がある。

⑧ライオ型魔法使いウィッチ

先述の炭酸水さん型ライリー入り魔法使いウィッチと基本的な設計思想は近いので、ここでは割愛します。

⑨プリス型魔法使いウィッチ

超越とマナリアが入っているところが美しい

たまご(@Eggsp1osion)さんのリストを拝借しています。

1.デッキで実現したいこと
豊富な低コストスペルや『カオスウィザード』による序盤の処理と、中盤以降のバーンスペル連打で相手を押し切る構築です。
最後は『次元の超越』も組み合わせながらリーサルを狙いに行くのが面白いですね。

2.具体的な勝ちパターン
前述のとおりですね。基本的には4~7T目までは相手の盤面を見ながらバーンをねじ込んだり、『あどけない飛沫・プリス』や『真実の掟』で強力な3コストのカードを使用していき、勝利を目指します。

3.想定しているリーサルターン
6~8T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
スペルの組み合わせなどによって大きく変化しますが、6枚目の『ラピッドファイア』や『連鎖する雷』の4点バーンと『真実の宣告』を連打していくのが基本的な動きになる。
もしくは、『水晶の魔剣士』+『次元の超越』を組み合わせて『水晶の魔剣士』で4点リーダーを削るパターンもありそう。
『インフィニットウィッチ・ドロシー』や『あどけない飛沫・プリス』、『真実の掟』の捲りによって火力ラインが大きく変わるが、目安としては
『連鎖する雷』4点×4回、『真実の宣告』3点×2回で計22点程度が目安のイメージ。
この型の研究が追い付いていないため、詳しい方、ご指摘ください。

5.デッキの除去ライン
1~2T目は2~3点。『カオスウィザード』が絡むと2面処理までは狙える。
3~7T目は3~5点。5T目辺りから、盤面処理よりもリーダー削りに目を向けていきたい。
8T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・豊富な火力ソースや、サーチ、不安定ながらも大規模なコストの踏み倒しによる盤面処理やバーンが狙える。
・ドローやサーチが多いため欲しいカードにアクセスしやすい。

7.デッキの弱み
・全体的に3~5枚のルックによる効果発動が多いので、外すときは外すし、外したら負けの場面もままある。
・回復ソースがないわけではないが、デッキの特性上そこに傾倒しすぎるとリーダーを削り切れず負けてしまいそう。

⑩マナリアウィッチ

進化枠が難しい

1.デッキで実現したいこと
兎にも角にも、6T目までに墓場に学院カードを10枚落とし、『マナリアの魔導姫・アン』を強く使うデッキ。
サブプランとして、『あどけない飛沫・プリス』から『真実の宣告』をプレイして気持ちよくなりに行くパターンもある。
基本的には8T目に『アンの大魔法』で8点ねじ込んで勝ちに行くデッキ。

2.具体的な勝ちパターン
序盤は豊富な除去スペルや超ぶっ壊れカードの『魔術の始祖・マナリア』を使ってボードを制圧し、6~8T目にかけてバーンをねじ込みつつ、盤面も制圧して勝ちきりに行くことになる。

3.想定しているリーサルターン
8~9T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『アンの大魔法』5点×2回(グレア進化効果で1点伸びる)+『アンの大魔法』8点×1回+『マナリアの竜姫・グレア』1点×1回、『魔術の始祖・マナリア』3点×1回で計22点だが、『マナリアの魔弾』の追加効果で2~4点は追加で打点を見込める。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~3点。後攻の場合、『魔術の始祖・マナリア』か『マナリアの竜姫・グレア』が絡むと盤面を一気に制圧できる。
4~6T目は3~6点。『魔術の始祖・マナリア』か『マナリアの竜姫・グレア』を活用して多面処理を行っていく。
7T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・『魔術の始祖・マナリア』がとにかく強い。特に、ロイヤルに対して滅法強く、『魔術の始祖・マナリア』を2回投げるとロイヤル側はかなり不自由を強いられる。
・縦置きフォロワーの処理がしやすい。
・バーンスペルが協力。

7.デッキの弱み
・クイックが弱い。
・墓場に学院カードを貯めないといけないので、プレイイングが煩雑。
・回復が出来ない。
・ドローできるカードが少ないので手札が枯渇しやすい。

⑪オニオンウィッチ

リストがシンプル

1.デッキで実現したいこと
墓場にいち早く『オニオン軍団』を5枚貯めるのと、『オニオン軍団の長・バーゼント』や『ストームレイジ』を活用して盤面の処理をしつつリーダーを削りに行く。

2.具体的な勝ちパターン
『オニオン軍団の長・バーゼント』の起動効果と進化時効果を使って『オニオン軍団』を4面並べて相手のリーダーを削りつつ、次のターンに処理されなかった。『オニオン軍団』に加えて、さらに『オニオン軍団』を並べて『ストームレイジ』でリーダーを詰めに行く。『オニオン軍団の長・バーゼント』が何回絡むかが重要。3回使えるとかなり勝ちが見えてくる。

3.想定しているリーサルターン
6~7T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『オニオン軍団の長・バーゼント』を最低2回使う前提で組み立てると、
『オニオン軍団の長・バーゼント』の自動効果込みで『オニオン軍団』2点×4枚×2回に、『ストームレイジ』で3~4点、相手が討ち漏らした『オニオン軍団』で2~3回リーダーを削るパターンを想定。
打点計算としては、『オニオン軍団の長・バーゼント』の自動効果込みで『オニオン軍団』2点×4枚×2回で16点、『ストームレイジ』3点、相手が討ち漏らした『オニオン軍団』1点×2回で2点の計21点。

5.デッキの除去ライン
実は意外と処理能力が高い。
1~3T目は基本処理能力はない。
4~5T目から『オニオン軍団』が攻撃するたびに相手のフォロワーに1点ずつ飛ばせるようになり、さらに『オニオン軍団の長・バーゼント』の自動効果込みで盤面に6~8点程度飛ばせるようになる。

6.デッキの強み
・対面次第ではイージーウィンが狙えてしまう。
・『オニオン軍団の長・バーゼント』が3回絡むとかなりのデッキに対して渡り合えるポテンシャルを持つ。
・相手が想定していない対面になるので意表を突ける。

7.デッキの弱み
・『オニオン軍団の長・バーゼント』が絡まないとどうしようもない。
・ドローが少ないのと、デッキの半分が『オニオン軍団』なのでデッキトップが弱い。

⑫リーシェナウィッチ

実は、リーシェナもマジで大好き

1.デッキで実現したいこと
『破壊の絶傑・リーシェナ』のファンファーレ効果でEXエリアに置かれる『白き破壊のアーティファクト』と『黒き破壊のアーティファクト』を起点として毎ターン相手とのライフ差を4点ずつ広げて勝ちを目指すデッキ。
4~5T目に大幅なテンポロスをすることになるが、その分の借金を取り返しながらロングゲームに持ち込んでいく。

2.具体的な勝ちパターン
4~5T目に『破壊の絶傑・リーシェナ』をプレイして、次のターンに『白き破壊のアーティファクト』と『黒き破壊のアーティファクト』をプレイする。その後は『破壊の狂信者』や『白の章・黒の章』などのプレイするたびに相手の2点ダメージを与えつつ自分のリーダーを2点回復することが出来る最強のカードたちをプレイして相手とのライフ差を与えていく。
最後は『マーリン』から『連鎖する雷』で連続バーンダメージを与えて勝っても良し、『《世界》・ゼルガネイア』のアドバンスドで追加でバーンダメージを与えても良し。

3.想定しているリーサルターン
8~10T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
デッキの特性上、ほぼ無限にダメージが出るため割愛。
1ターンのバーストダメージとしては後7か先8で『マーリン』を絡めて『連鎖する雷』を2連発で8点+ターン開始時の『黒き破壊のアーティファクト』の2点で10点を想定しておくと良い。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~4点で『ファイアーチェイン』や『カオスウィザード』で2面処理まで狙える。
4~5T目はリーシェナを置きたいので除去は考えない。
6T目以降は確定除去が豊富なので除去ラインはほぼ存在しない。ただし、横並べは『スウィート★メドゥーサ』の進化後盤面割り振り5点か、破壊の歌声による2~3点のAoEくらいしかない。

6.デッキの強み
・遅いデッキに対して滅法強い。
・除去が豊富なので、相手の動きに対する対応がしやすい。
・回復がウィッチの既存アーキタイプの中ではピカイチ。

7.デッキの弱み
・ドローがやや細く、また、基本的に1:1交換しかできないのでリソース切れが生じやすい。
・リーシェナを置くターン及びその次のターンが弱い。

余談

自分が良く使っていた構築。今だとかげろうがきつい

かげろうが実装されるまではこの構築でよくCS荒らしていました。
毎回準優勝止まりで泣いていたのを覚えています。

⑬ヒスイさん型リーシェナウィッチ

マジで天才すぎる

Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2024 Summer 名古屋で全体18位にランクインしたヒスイ(@hisui_pokemon)さんのリストを拝借しています。
あのかげろう環境でウィッチと相性が悪いと思われていたペイルムーンのカードを採用しての18位。本当にすごすぎる。自分が最も尊敬しているプレイヤーの1人です。

1.デッキで実現したいこと
少しでも早く『ドライブポイント』を3つ使用して、『交錯する力』をフルパワーで使用すること。『破壊の絶傑・リーシェナ』の回復力に、『交錯する力』の回復力、さらに『《世界》・ゼルガネイア』の回復力も加えて無限の回復を行い、相手の攻めを受けきる。

2.具体的な勝ちパターン
序盤から『ミッドナイト・バニー』や『ターコイズ・ビーストテイマー』にガンガンドライブをしていき、『交錯する力』のバリューを高めていく。
その後は『破壊の絶傑・リーシェナ』を軸に相手に継続してバーンダメージを飛ばしていき、『《世界》・ゼルガネイア』のアドバンスで大ダメージを与えて勝ちに行く。

3.想定しているリーサルターン
10~11T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
先ほど同様にデッキに内蔵されている火力がほぼ無制限のため割愛。
11T目以降に相手のリーダー体力が12を下回ったら終わらせに行く。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~3点で『ターコイズ・ビーストテイマー』や『ファイアーチェイン』を絡めて2面処理まで可能。
4~5T目はリーシェナを置きたいので除去は考えない。
6T目以降は確定除去が豊富なので除去ラインはほぼ存在しない。
ただし、横並べは『スウィート★メドゥーサ』の進化後盤面割り振り5点か、破壊の歌声による2~3点のAoEくらいしかないのは相変わらず。

6.デッキの強み
・とにかく回復力が高い。序盤に押し切られなければ基本的に耐え凌げる。
・デッキのやりたいこと(回復しつつ盤面を処理する)が明確。

7.デッキの弱み
・超ロングゲームになるので、時間切れ両者敗北が発生し得る。
・ごく稀に消滅させてはいけないカードが消滅してしまう可能性がある。
・ドライブ3回目以降のペイルムーンカードのバリューが低い。

⑭機械ウィッチ

『造られし獣人・サフィラ』がいい味しそう

soma(@soma_27_yp)さんのリストを拝借しています。

1.デッキで実現したいこと
豊富な除去札で序盤~中盤まで耐え凌ぎつつ、『天地の侵略者・ベルフォメット』から出てくる『遮断の触手』と『蹂躙の触手』で一気に捲りに行く構築。

2.具体的な勝ちパターン
6T目以降『天地の侵略者・ベルフォメット』を連打して行く。
7T目以降は『アイアロンの支配者・ベルフォメット』や『運命への反逆』経由でも『天地の侵略者・ベルフォメット』を出せる可能性があるので、思いの外連打性能は高め。
また、意外とフォロワーが多いので『運命への反逆』を使わずに『造られし獣人・サフィラ』を使うルートも存在する(9T目だと6~8枚程度墓場にフォロワーが貯まる。『機械神』で墓場のフォロワーを消滅させてしまわないように要注意。

3.想定しているリーサルターン
7~9T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
道中の『天地の侵略者・ベルフォメット』の手札効果で出す『蹂躙の触手』の疾走1回、『天地の侵略者・ベルフォメット』の進化後効果で出す『蹂躙の触手』の疾走1回、2回目以降の『天地の侵略者・ベルフォメット』の進化後効果で出す『蹂躙の触手』に加えて、起動効果で場に出す『蹂躙の触手』の計2枚での疾走で合計『蹂躙の触手』で4回リーダーを攻撃することになるので、計16点。
なので、道中他のカードで4点以上削るか、9T目に『造られし獣人・サフィラ』を使って削るか、『結束の魔術』経由でEXエリアに『剥落の暴圧』を置いて打点を伸ばしていくことになる。

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~3点。また、2面処理は基本的に難しい。
4~6T目は4~6点。『蒼の反逆者・テトラ』の処理能力が高く、多面処理を柔軟に行うことが出来る。
7T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・機械フォロワーに優秀なカードが多数追加され、回復、ドロー、盤面処理を行うことが出来る。
・『天地の侵略者・ベルフォメット』が非常に強力。

7.デッキの弱み
・盤面処理を『蒼の反逆者・テトラ』に頼ってしまっているため、引けなかった場合かなり辛い。
・フォロワーの縦置き進行が大事なので、プレイイングに差が出る。
・EXエリアは埋まりやすい。

⑮ヴィンセントウィッチ

使っててめっちゃ楽しくて大好き

デストロイ前田(@Destroy_MAEDA)さんのリストを拝借しています。

1.デッキで実現したいこと
先5か後4T目開始時点で墓場にあるカードのコストを5種類、
次ターン開始時点で墓場にあるカードのコストを7or8種類、
7T目開始時点で墓場にあるカードのコストを9種類達成して『川島瑞樹』や『ピースキーパー・ヴィンセント』を強く使っていくデッキ。

2.具体的な勝ちパターン
フォロワーの数が非常に多いアーキタイプなので、9T目に『造られし獣人・サフィラ』で一気に勝ちに行くことを目指す。ないしは、7T目の『川島瑞樹』や、墓場にあるカードのコストを12種類以上にして『ピースキーパー・ヴィンセント』で12点叩きこんで勝ちに行く。

3.想定しているリーサルターン
9~10T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
『造られし獣人・サフィラ』で勝ちに行く場合を想定:
9T目時点で墓場のフォロワー数は15~20枚程度貯まるので『造られし獣人・サフィラ』の単体火力が17~22点。
また、道中で出す『マジカルビースト・モーラ』で1~2回攻撃することが出来る場合があるので+1~2点は見込める。
ここにさらに、7T目以降に使用する『川島瑞樹』の7点が加わるので、9T目に25~30点を見越すことが出来る。
 

5.デッキの除去ライン
1~2T目はほぼ盤面に触ることが出来ない。
3T目は『ラブリー★モニカ』が絡むことで1面に3点与えることが出来る。
『天界の尖兵』がいる場合は、後3か先4の場合2面処理までは可能。

4~5T目は『マジカルシューター』で2点を2回割り振りつつ、自身の攻撃も合わせて3面までは取ることが出来る。
6T目以降は『ピースキーパー・ヴィンセント』で全体に9点飛ばすことが可能。

6.デッキの強み
・デッキの最大値が非常に高い。
・後半は盤面をひたすらリセットし続けることが出来るので安定しやすい。
・ルーティングの回数が非常に多いので、ターンが伸びるにつれて安定しやすい。

7.デッキの弱み
・序盤の除去が皆無なので、早いデッキに手も足も出ない。
・『ピースキーパー・ヴィンセント』はスタッツに+修正が入らないと進化が出来ないので注意が必要(このテキスト必要だったか・・・?)
・引きが渋いときはとことん勝てない。
・高コストカードを一定採用することになるので、マジで1枚もカードをプレイせずに敗北することがごく稀によく発生する(過去CSで3回ほど経験。)

⑯天使コントロールウィッチ

自分は、『《世界》・ゼルガネイア』は不採用派


1.デッキで実現したいこと

粛清の英雄・メイシアのターンまで耐え凌いで、最後は粛清の英雄・メイシアでOTKを狙う。『天界の尖兵』が本当に偉い。

2.具体的な勝ちパターン
破格の除去性能を持つ『天界の尖兵』を軸に9T目まで耐えつつ、『粛清の英雄・メイシア』で勝負を決めに行く。道中の『ピアッシング・エンジェル』の進化後3点バーンも絡めて『粛清の英雄・メイシア』圏内に入れれるかどうかが肝。

3.想定しているリーサルターン
9T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
デッキに入っているフォロワーの枚数が22枚(攻撃する『粛清の英雄・メイシア』を除くと21枚)。
現実的に最速で『粛清の英雄・メイシア』を使用することになるのが後8か先9だが、後8だと墓場にフォロワーが貯まり切っていないことが多いので、9T目でのリーサルを想定した場合、『粛清の英雄・メイシア』の進化後の5枚落下効果も合わせて墓場に貯まるフォロワーは16~20枚程度。
『粛清の英雄・メイシア』自身の攻撃力も合わせると19~23点になる。
ここに、『ピアッシング・エンジェル』の進化後バーン3点も合わせると、22~26点ほどになる。
 

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~3点。『天界の尖兵』が絡むことで2面処理も可能。
4~7T目は『スウィート★メドゥーサ』が絡まない場合はピン除去をしていくことになる。
8T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・『天界の尖兵』がとにかくハイスペック。
・ドローも回復もそれなりにあるので、デッキの安定性は高い。

7.デッキの弱み
・『粛清の英雄・メイシア』に火力を全振りしているので、クイックを構えられたり盤面を空けられると厳しい。
・『粛清の英雄・メイシア』の単体火力は高いが、30点以上は構造上出ないので、過剰な回復をされると負けが確定してしまう。
・手札が増えないデッキなので、『開闢の預言者』の使いすぎには要注意。

⑰魔道具専門店ウィッチ

エボルヴデッキが1枚も存在しないのが冷静に面白すぎる

いつも一緒に遊んでいるクリオ(@kurio_sokohima)くんのレシピを拝借しました。
また、彼も彼で面白いnoteを毎回執筆しているので皆さんぜひご一読下さい。彼も僕が最もリスペクトしているプレイヤーの1人です。

https://note.com/kurio_sokohima/n/n161f2939706a


1.デッキで実現したいこと

7T目に『魔道具専門店』をプレイして、それ以降はひたすらスペルを連打して相手のリーダーを削り切る。

2.具体的な勝ちパターン
序盤~中盤はチェススペルを筆頭に相手の盤面を処理し続ける。
この時に、リーダーが削られすぎるとそのまま押し切られるので要注意。
7T目に『魔道具専門店』をプレイしてその後は先述の通り、スペルを連打して勝ちに行く。
『魔道具専門店』を2枚置けると勝ちに一気に近づける。

3.想定しているリーサルターン
8T目

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
道中は『マジカルポーン』以外に打点を生み出すことが出来ないため、7T目の『魔道具専門店』でどれだけ削れるかにかかっている。

『魔道具専門店』が1枚しか置けていない場合:
7T目に『魔道具専門店』をプレイ後に6PP回復するので4~5枚スペルをプレイするので8~10点
8T目は手札の枚数にもよるが3~6枚はスペルをプレイするので6~10点を見込むことが出来る(『決意の予言者・ルーニィ』も上記プレイカウントに含んでいる。)ため、計14~20点出すことが出来る。


『魔道具専門店』2枚置けている場合:
7T目は先ほどと同じで8~10点。
8T目は2枚目の『魔道具専門店』を置いた後の6PP回復を踏まえて7PPで3~5枚はスペルをプレイすることが出来るので、12~20点なので、計20~30点出すことが出来る。
 

5.デッキの除去ライン
1~3T目は2~3点。
4~6T目は3~6点。
7T目~は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・先攻の時のバリューが高く、ぶん回ると大抵のデッキを蹂躙することが出来るかもしれない。
・デッキタイプとしてはかなり特殊なので相手の不意を突くことが出来る。
・ドローソースが豊富で、回復もできるのでそれなりに安定感がある。

7.デッキの弱み
・『魔道具専門店』を7T目までに手札に引けない可能性があること。
・チェススペルをテンポよく使えないと、相手の盤面を処理できずに押し切られてしまう。

⑱be動詞さん考案2コスウィッチ

この構築を見た時はマジで衝撃を受けた。

be動詞(@HINELINE_dousi)さんのリストを拝借しました。
他にも色々面白い構築考えているガチなビルダーさん。僕が最も尊敬しているプレイヤーの1人です。

1.デッキで実現したいこと
『異界を統べる者』による墓場肥やしを活かして『決意の予言者・ルーニィ』のSC条件を6~7T目に達成して『決意の予言者・ルーニィ』連打で勝ちに行く。

2.具体的な勝ちパターン
打点を出せるカードを『決意の予言者・ルーニィ』と、『《世界》・ゼルガネイア』に絞り。あとはひたすら盤面処理にとドローに特化させており、勝ち筋はそこに集約されている。

3.想定しているリーサルターン
10~11T目 ※違っていたら教えてください。

4.デッキ全体で見込んでいる火力ライン
どんなに遅くとも6T目にはSC10、8T目にはSC15を達成しているため、6~9T目にかけて毎ターン1~2枚『決意の予言者・ルーニィ』を使用していく。
目安として、上記4ターンで6~7回はプレイするパターンを想定しているので、『決意の予言者・ルーニィ』だけで12~14点、10T目のアドバンスの『《世界》・ゼルガネイア』の4点、11T目の『《世界》・ゼルガネイア』のファンファーレ効果の10点で計26~28点が目安となる。
 

5.デッキの除去ライン
1T目は動けないので、なし。
2~4T目は3~6点。ただし、ドローや墓場肥やしに一定コストを割かなくてはいけないので各ターンの打点は3~4点を想定。
5T目は『異界を統べるもの』のファンファーレで3~4点のAoEが見込める。
6~9T目は『決意の予言者・ルーニィ』も絡めて常に盤面に6~9点ほどをバラまいていくことになる。
10T目はアドバンスの『《世界》・ゼルガネイア』で4点AoE
11T目は基本的にはリーサルターンを目指すので除去ラインは想定せず。

6.デッキの強み
・完全に相手の意表を突きに行ける。
・『決意の予言者・ルーニィ』や『キラキラヒーラー』、『《世界》・ゼルガネイア』などの回復札が豊富。

7.デッキの弱み
・『異界を統べるもの』が不安定。
・『異界を統べるもの』着地までは多面処理が出来ないので、ロイヤルやかげろうに押し切られやすい。

余談
2コスウィッチ楽しすぎて、50枚2コスリンクルとか組んだり、

次環境で2コスマナリア試したいと思ってます。

ニュートラルの2枚は、『マナリアクイーン・アン』と、『レグニスロード・グレア』
だと思ってください。
エボルヴ枠の『ゴブリン』は『イクシードブラスト』です。

3章:『リンクル』のテキストの要素分解

ここでは、私が愛してやまない相棒の『リンクル』を例に、テキストの要素分解について実演していきます。

まずは、リンクルのテキストについて確認していきましょう。

マジで好き。プレマ4~5,000円で変えちゃうのマジで嬉しい。
無限回収します。

リンクルは、テキストと対応する2種類のアルカナ・スペルを活用してバーンやルーティングを行うダメージソース兼システムカードです。

ウィッチあるあるの、「ちょっと打点足りない」に対する明確な回答。


ウィッチあるあるの「墓場に置いたカードの枚数」が条件になるカードたちの親友。

リンクルの強みは、進化後効果によるボード処理能力と、先述のスペルとのシナジーでデッキの再現性を向上させたり、ライフレースで優位に立たせてくれることです。
リンクル本体+スペル2種の計9枚で完結するので、とりあえずどのデッキに入れても仕事をしてくれるのが魅力だと思っています。

盤面処理ができるのもマジでありがたい。
また、この効果のおかげで相手目線でリンクルの処理はマストになるから実質守護のようなもの。

逆に、リンクルの弱いところは、進化前のファンファーレが安定しないことと、デッキに盤面に関与しない1コススペルが6枚入るので、デッキトップがかなり弱くなってしまうところだと思います。
リンクル遣いは、リンクルのファンファーレに救われ、裏切られ。を繰り返して生きていくとを宿命づけられてしまいます。

皆さんもリンクルについて理解が深まったところで、テキストの分解を行いましょう。

まず、進化前の『リンクル』の特徴は、
⑴2コストである。
⑵不確定ながらも手札を増やすことが出来る(最大2枚までデッキを圧縮できる)。
⑶デッキ総数の1/8(5枚/40枚)を見ることが出来る。
例)後攻2T目に出すとして、初期手札4枚+ドロー2回(2枚分)+5ルックで計11枚分のカードの所在が確定する。
⑷『リンクル』が盤面にある場合、前述の『剥落の暴圧』と『蒙昧なる術式』をプレイすることでEXエリアに置くことが出来る(強制効果)。
⑸『魔法使い』フォロワーである。
の計5つです。
残念ながら、私は頭が悪いので現状⑶の特徴を使いこなすことが出来ていませんが、ここを使いこなせるとかなり強いのではないでしょうか。
また、⑴、⑸については特定のアーキタイプとの相性が抜群なので、色々と構築の幅が広がりそうだと考えることが出来ますね。
⑵は不確定、かつ、外してしまうと素引きが弱いアルカナスペルを引く確率が高まるのは要注意です。
⑷についても、EXエリアが埋まってしまうので一部のアーキタイプとは相性が悪いですが、逆に『運命への反逆』を使ってもEXエリアに残り続けるのは素晴らしいですね。


続いて、周辺パーツの『剥落の暴圧』と『蒙昧なる術式』についても詳しく分解していきましょう。

まず、『剥落の暴圧』ですが
⑴1コストである。
⑵2024年11/16時点で実装されているカードプールの中では最もダメージ効率の良いカードである。
⑶ゲームが伸びれば伸びるほど恩恵が大きくなる。
⑷『リンクル』が絡まない場合、盤面にタッチすることが出来ない。
⑸『魔法使い』スペルである。
⑹『リンクル』がいるときに使うと墓場に行かずにEXエリアに置かれる(使いまわしができない)。
の計6つです。
⑶を考えると、ロングゲームで使いたくなりますね。
また、⑸を考えると新ドロシーで引っ張ってこれるのは優秀ですね。

続いて、『蒙昧なる術式』ですが
⑴1コストである。
⑵2024年11/16時点で実装されているカードプールの中では最もリーダー体力回復効率の良いカードである。
⑶ゲームが伸びれば伸びるほど恩恵が大きくなる。
⑷『リンクル』が絡まない場合、盤面にタッチすることが出来ない。
⑸『魔法使い』スペルである。
⑹『リンクル』がいるときに使うと墓場に行かずにEXエリアに置かれる(使いまわしができない)。
⑺墓場を継続して肥やすことが出来る。
の計7つです。
⑺については、稀に山札を掘りすぎてLOしてしまうことがあるのは要注意です。

最後に、進化後について見ていきましょう。

進化後『リンクル』の特徴は、
⑴体力が3ある。
⑵アルカナ・スペルを使うことで盤面処理を行うことが出来る。

の2つですね。(進化前と被る部分は割愛しています。)
実は、⑴についてはかなり重要で、後2で進化置きした場合にデッキによっては処理が困難なので、そのまま『剥落の暴圧』×3を次のターンに手出ししつつ、盤面を処理しきって、リンクルで相手のリーダーに攻撃すると、
『剥落の暴圧』×3枚(2点×3枚)+EXエリアに移動した『剥落の暴圧』×3枚の自動効果(1点×3枚)+『リンクル』(3点)で一気に12点削ることが出来ます。
私は過去のGPでこの動きをやって勝利したことが2回ほどあります。

ある意味で最強の持ち物検査を行うことが出来るのはものすごいですね。

さて、ここまで見てみた時に『リンクル』全体の要素を整理していきましょう。
⑴2コストであることを活かすことが出来るアーキタイプと相性がいい。
⑵ロングゲームになった時に打点を伸ばしやすい。
⑶条件付きではあるが、多面処理を行うことが出来る。
⑷『魔法使い』タイプなのでそれを活かした構築に採用しやすい。
⑸墓場を肥やすことが出来るので、様々なアーキタイプに活かしやすい上に、デッキの安定性を上げることが出来る。
⑹『リンクル』のファンファーレ効果がランダムなので、外した場合のデメリットが大きい(基本的には手札にアルカナスペルが1枚以上ある状態で使いたい/ドローできるアーキタイプと組ませたい)。
⑺デッキのスロットをほぼ固定で9枠埋めてしまう。
⑻EXエリアを埋めてしまうため、特定のアーキタイプと相性が悪い。
⑼アルカナ・スペルは基本的に墓場に行かないので40枚デッキの場合、実質的に見込める墓場のスペル枚数が構築段階で最大31枚スタートになる。

これらを踏まえて、具体的にどのようなアーキタイプと合わせられそうか、ないしは合わなさそうかを考えてみたい。
各アーキタイプの解説は以下目次から。


※ここは後日見やすく表にします。
①純超越ウィッチ:合う(⑵、⑶、⑸、⑹、⑻)が、注意も必要(⑺、⑼)。
②チェス超越ウィッチ:合う(⑵、⑸、⑹、⑻)が、注意も必要(⑺、⑼)。
③純チェスウィッチ:合う(⑵、⑸、⑹、⑻)。特に、『サフィラ』採用型は相性◎。
④秘術ウィッチ:合う(⑴、⑵、⑶、⑸、⑹)。特に、『ケリドウェン』から出せる『久遠の秘薬』でリンクルを使いまわせるのは◎。ただし、注意も必要(⑺、⑻)。
⑤炭酸水さん型魔法使い秘術ウィッチ:合う(⑵、⑶、⑷)が、注意も必要(⑺、⑻)。
⑥ギガキマ型スペルウィッチ:合う(⑵、⑶、⑸)が、注意も必要(⑺、⑻、⑼)。
⑦童話(バーン)ウィッチ:合う(⑶、⑸)が、注意も必要(⑹)。
⑧ライオ型魔法使いウィッチ:合う(⑶、⑷、⑸)が、注意も必要(⑹、⑺、⑻)。
⑨プリス型魔法使いウィッチ:合う(⑶、⑷、⑸)が、注意も必要(⑹、⑺、⑻)。
⑩マナリアウィッチ:合う(⑵、⑶、⑷、⑸)が、注意も必要(⑹、⑻)。
⑪オニオンウィッチ:合う(⑶、⑸)が、注意も必要(⑹)。
⑫リーシェナウィッチ:合う(⑵、⑶)が、注意も必要(⑹)。
⑬ヒスイさん型リーシェナウィッチ:合う(⑵、⑶)が、注意も必要(⑹)。
⑭機械ウィッチ:合わない。⑻が致命的。
⑮ヴィンセントウィッチ:合う(⑴、⑵、⑸)が、注意も必要(⑺、⑼)。
⑯天使コントロールウィッチ:合う(⑶、⑸)が、注意も必要(⑸)
⑰魔道具専門店ウィッチ:合う(⑶、⑸)が、リンクル自体がフォロワーなのには注意が必要。
⑱2コスウィッチ:合う(⑴、⑸)が、注意も必要(⑹、⑼)

・4章:具体的な構築への落とし込み


ここからは楽しいぞ~~~~!!!
沢山構築考えちゃうもんね~~~~~~!!!!!
最終的には、とりあえずウィッチに関しては、3章の内容をみんなが実践してくれれば、後は自動的にオススメなアーキを出せるようなツール?Excel?的なサムシングを作りたい。

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