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MtG モダン カルドーサレッド アップデートメモ FDN編 +新カード雑感


◾️前提・留意事項

モダンのカルドーサレッドを本格調整する為のアイデア出しとして、FDNリリースを受けて(一部それとは関係なく思い浮かんだ)デッキのアップデート案・アイデアを定点観測的に雑多に記載する。
また、カルドーサレッドやモダンに限らず、スタンダード・パイオニア目線の雑感も書いていくことにする。
あくまでフラッシュアイデアの為仮組み・1人回しレベルのことご留意頂きたい。また、同好諸氏においては是非ご意見ご指摘賜りたい。

私のカルドーサレッドデッキに対する基本的な考え・思想については下記の記事参照。

また、直前のDSK時点の定点観測記事は下記。

また、本記事の画像は全て下記から引用した。

◾️特記事項・環境認識

特になし。相変わらず(残念ながら)カルドーサレッドはオモチャとしても怪しいし、モダン環境はエネルギーデッキの天下である。

◾️個別カード評
(カルドーサレッド目線)

●《ゴブリン奇襲》

名前で期待させやがってよお。

●《次元の先駆者、ケラン》

赤1マナの伝説クリーチャー即ち《モックス・アンバー》《反逆のるつぼ、霜剣山》安定運用の相方。基本的な役割は前回DSK編の《逃げ足速い生存主義者、ノリン》項で述べた通りなので割愛する。

単体の性能で言えば(環境的なタフネス1の脆さを差し引いても)モダンスペックではないが、その中ではやれる方。ほとんどのケースで2/2/1バニラ運用になるが、能力自体はマナフラッド受けとしては悪くはない。
ここ最近で連続して赤1マナ伝説が増えているので、もうそろそろ《モックス・アンバー》構築が現実的になってくるかも?

●《勇者の頌歌》

2マナの非伝説制約なしアンセムは知る限り初。経験上、2マナでプレイできてタフネスが上がって効果がターンを跨ぐパンプカードは結構悪くないが、いかんせん補色2色の組み合わせは制約が強すぎる。ただ、このレベルのアンセムが収録されるのであれば今後赤絡みでも期待はできそう。

◾️新カード雑感
(スタンダード・パイオニア目線)

以下、DSKの個別カードや構築アイデアについて雑感を記載する。

●DSK振り返り

今更ながら予測と振り返りはセットだと思ったので、環境認識の記載も兼ねてまずは前回記事の内容を簡単に振り返る。

個人的に予測を大きく外したと思ったのは《忌まわしき眼魔》《残響の力線》の2枚。

《忌まわしき眼魔》

青に稀に登場するキャスト制約のキツイ軽量大型生物。軽く出せればそれなりのインパクトだが除去耐性も無いのでこれをキャストするためだけにカードを消費して墓地を肥やすようなことはあまりしたくない。かといってキャストに墓地を消費するので墓地利用デッキに素直に入れることも難しい。うまく使えれば強いのだろうが、ぴったりの席は思いつかない。

https://note.com/44te4kabane/n/n7b2e242467ec

実際はスタンダードでエスパーメンターの《僧院の導師》の座を奪いトップメタまで押し上げるパワーカードであった。墓地利用のリスクは認識していた通りだったが、出たときのインパクトを過小評価していた。確かに除去耐性は無いものの、早いターンに出たときのインパクトと、戦慄予示で後続の《忌まわしき眼魔》《傲慢なジン》をめくる/めくらなくても手札にある《忌まわしき眼魔》《傲慢なジン》を強くプレイできる、という"脅威の継続性"を正しく評価できていなかったように思う。
《救いの手》《フェイの解放》のような個別のカードに支えられた特殊なコンセプトのデッキでの活躍ではあるものの、背反やデメリットがあるカードに対してインパクトやメリットを深く考えない思考の傾向があるようだ。

《残響の力線》

力線はその特性上、初手に来た時だけデッキのギアを一段上げ、そうでない時は事故要因になる、安定性を下げて最大値を上げるカードであり、個人的にはあまり好みではない。デッキに4枚しかないので、当然力線のない初手でもキープしなければならないことはあるが、
・力線なしでは勝率が低い=最低限のデッキパワーに達していない
・力戦なしでも十分な勝率がある=力線で事故要因を増やしているだけ
となるのであまり入れる意味を感じないのである。
~~《中略》~~
実際はクリーチャー×パンプスペル×土地のドロー比やトランプルの有無、相手の動きなど様々な変動要素があり、普通のデッキが抱えているのと同じ様な事故率が20〜30%乗るので、おそらくこのデッキの事故率は40%を超えると思われる。

https://note.com/44te4kabane/n/n7b2e242467ec

現時点では《力線》非採用型の赤アグロの方が主流ではあるものの、最初期は環境を席巻、今現在でも生き残っており、少なくとも弱いカードでなかったことは確かである。環境の全てのデッキに1マナの対処アクションを要求するパワーは並ではない。
DSK記事で述べている《力線》の特性自体は今読み返しても間違ってはいないと思うが、
"《残響の力線》がパンプスペルと土地を代用するので《力線》キープできた時は少ない枚数で20点削りきれる=勝ちに必要な枚数が少ないので事故・マリガンに強い"
ということを見逃していた。他にもデッキの強さはいくつかあるが、《力線》=不安定、という発想から《残響の力線》が持つ安定化要素を考える前に切り捨ててしまっていた。
因みに、この"勝ちに必要な枚数が少ないので事故・マリガンに強い"という理屈は以前自分で記事に書いているので、バイアスが無ければ気付けていたように思う。

●偏りによってパフォーマンスが低下しにくいカード・構造
ここまでは、そもそも偏りを発生させない/発生しても解消することによって事故を回避する手法に触れたが、本項では偏りが発生した上でもメインプランを遂行できる=事故にならないカード・構造について述べる。
~~《中略》~~
⑥ゲームプランの成立に必要なカードの枚数・要求マナを少なくする
何故偏りによりプレイが制限されるかと言えば、単純にゲームプランを成立させるために必要なカードが足りなかったりプレイできないからであるから、そもそもプラン成立のための必要枚数を減らせば多少偏ったところでカードもマナも足りるのである。
また、少ない枚数でプランが成立するということは、それだけマリガンを許容できるということでもある。その上、ゲームプランに直接関係のないスロットはフリースロットになるので、環境や有利不利に合わせた構築の自由度、サイドボーディングの幅も確保できる。これは強いデッキの特徴の一つである。

https://note.com/44te4kabane/n/n538623a85b1b

《忌まわしき眼魔》にせよ《残響の力線》にせよ、自分の持っているバイアス(=わかりやすい背反・デメリットがあると思考停止してその先のインパクトやメリットを考えない)がよくわかった。

以降はFDN収録カードについて述べる。

●《敬虔な命令》

再録の色対策カード。"5年もこれに付き合うのか"枠その①。白は他にも赤アグロをいじめるカードが大量なので正直これくらいでは…なのだが、どう考えても色対策カード同士のパワーバランスが白だけ強すぎるのはどうにかならないものか。

●《審判の日》

定番のラスゴ。アグロ目線ではもちろん嫌なのだが、元々アグロは4マナのラス一発で沈まないくらいのレベルで組めなければ話にならないとは思うので、ボチボチ付き合っていけばいいかなというところ。これに比べたら《一時的封鎖》の方がよっぽどキツい。長らく全体除去は《一時的封鎖》《太陽降下》だったので、《審判の日》の枚数が増えるようならしばらく不遇だった破壊不能・リアニメイト系の除去耐性の価値が上がるかもしれない。

●《神聖なる反発》

通常キャストでは弱めの防御カードだが、キッカーで全体に破壊不能を付与するオプションを持つ。4マナを常に構えることはあまり現実的ではないが、《審判の日》以外では負けない場面で負け目を潰したりクリーチャーのぶつけ合いで一方的な優位を取れるのはオプションとしては悪くなさそう。また、キッカーで唱えても雄姿が誘発するのも地味ながら嬉しいところ。
とは言え、通常キャストがやや弱めで打点にも貢献しないので《審判の日》が流行ったら採用検討するくらいか。

●《過去立たせ》

オンリーワンなことが書いてあり可能性を感じるカード。変なコンボか、ラスの返しのリカバリーの用途が考えられる。後者に関しては、今環境の全体除去が追放系なのでイマイチだが、《審判の日》が相当枚数使われるのであれば日の目を見るかもしれない。しかし、この手の相手のカード採択やプレイ・引きに作用される、いわゆる"対策の対策"カードはブレのリスクが高いのでアグロでは採用しにくい。どこまで行っても相手次第なので、能動的な使い道を見つけたいところ。

●《領事の権限》

"5年もこれに付き合うのか"枠その②。アグロの中でも速攻が強みの赤アグロにだけ効く変わったカード。以前の収録時はちょっとウザいくらいのカードだったが、今は赤アグロのサイドプランを《ウラブラスクの溶鉱炉》が一挙に担っているためかなりクリティカル、緑をタッチして《脚当ての陣形》をとる形が必要になるかもしれない。

一方、《一時的封鎖》との共存ができないことや、《ウラブラスクの溶鉱炉》とクリーチャー両方対処するなら《敬虔な命令》などでもできることなどから、使う側の視点で考えると思いの外難しい。

●《上げ潮、キオーラ》

評価に迷う一枚。弱いことは書いていないが3/3/2を出して手札入れ替える動きが果たして強いのかがデッキに依存する。スレッショルド能力は後半引いても強く除去を要求できる良い能力だが、攻撃誘発なので受ける展開でやや強さを発揮しにくいのと、そもそも3マナのクリーチャーは除去を要求するくらいではないと困るので、結局ルーティングの価値がこのカードの価値になりそう。

●《選択》

スタンダードに存在する1マナキャントリップの枚数は特定のタイプのデッキの成立可否に直結する。このカードが5年間存在する意味は大きい。

●《血に飢えた征服者》

除去耐性・アドバンテージ能力が無くダメージレースだけやたらと強いファッティ。この手のカードはアグロにはとことん強いがアグロ以外には何の価値も無いのであんまり使われない印象。《永劫の不屈》とコンボなのでその需要次第か?この環境黒いコンボ多いな…。
ちなみに、"除去耐性のないファッティは弱い"の反証として《黙示録、シェオルドレッド》がよく挙げられるが、軽量除去が多い環境ではちゃんと数が減るし、除去耐性が無いと言いながら"除去を探しに行く行為を咎める"という特性が疑似的な除去耐性として働くのであまり当てはまらないと思っている。

●《かさ上げ》

効率の高いパンプスペルだが、2マナと重いのと元のパワーが求められるので少し使いにくい。環境に二段攻撃を付与するスペルは複数あるので、併せ引いて腐らないのは悪くなさそう。上振れを考えると結構良い展開は多い。《残響の力線》との相性は抜群で、これ一枚でパワーが4倍になる。
しかし、現環境には《巨怪の怒り》という最高峰のパンプスペルがある上からこれを採用するとどうしてもデッキ構成が前に寄ってしまい対策しやすくなってしまう。

上振れは結構すごいのでアイデアは持っておきたいところ。フラッシュバックは流石に重いのでマナフラ受けとしても考えないほうがいいと思われる。

●《噴出の稲妻》

環境的に《ショック》はメインに取りたいが、どうしても腐る展開・マッチアップが存在し、重ね引くと敗因になってしまうのが悩みだったが、それを緩和できる一枚。

絶対焼けてない

《ショック》は最悪本体に撃てると言ってもカード1枚使って2点はほとんどゲームに影響を与えないことも多く、除去として機能しないマッチアップでは引けば引くほどディスアドバンテージだったが、4点となれば話が違う。息切れ後のマナ効率の価値が薄れたゲームレンジでは《ショック》を2枚引くと負けるが《噴出の稲妻》2枚=8点なら勝ち得るのは大きな違いに思える。赤アグロやバーンで5マナで火力を撃つレンジまで行くのかどうかは環境にもよるが、少なくとも現スタンダード環境のグルール雄姿ではサイドボード後は頻出するシチュエーションであり、そのレンジで戦うプランを取れるのが強いアグロであると言える。

●偏りによってパフォーマンスが低下しにくいカード・構造
~~《中略》~~
⑦ゲームプラン・レンジを可変にする
~~《中略》~~
ゲームプランとは簡単に言えば「どんなアクション(種類/重み)」を「いつ(タイミング/回数)」するかのパターンで表現ができる。よって、別のプランに移行するためには、引いたカードが状況によって役割(アクションの質)/パフォーマンス(アクションの重み)/マナ消費量(アクション可能なタイミングと回数)を変えられる柔軟性を持っている必要がある。
~~《中略》~~
・パフォーマンス:ゲームに与えるインパクト。通常はコストと相関がある。1枚のカードのパフォーマンスが可変であれば、ターン進行や状況に応じてゲームレンジを調整しやすい。

https://note.com/44te4kabane/n/n538623a85b1b#267F3780-7084-4F14-9259-F707A741600C

パイオニアについては《火遊び》が競合になる。スタンダードと違って他のデッキも強力な分ロングゲームの勝負が成立しにくくキッカーの強みが活かしにくいという観点で、デッキやマッチアップによっては占術分《火遊び》が強い可能性もある。ただし、そもそも占術1を目的に《火遊び》をプレイヤーに撃つ動き自体は弱い動きなので比較の土壌が違う気もする。実際のゲームで試してみたいところ。

●《次元の先駆者、ケラン》

マナフラッド受け付き1マナ域。能力は現実的な軽さで起動タイミングの制約もないので、4ターン目以降無理なくアクションとして組み込むことができる。"探偵"能力の衝動ドロー付与はサイズ補正や回避能力がないので活かしにくいものの、"ならず者"能力でサイズアップ+二段攻撃付与すれば単体で十分なクロックとなりブロッカー突破性能も高いため衝動ドローも活かしやすくなる。"探偵"能力単体では活躍がしにくいので、基本は1/2/1の鉄砲玉として活用することになると思うが、後半引いても嬉しい1マナ域はあればあるだけ嬉しい。"探偵"状態で3マナ立ててアタックして難しいブロックを強いる動きも強そう。
赤いアグロなら2枚程度は無条件で採用できるラインに見えるが、競合も強力なのでシナジーと相談。

●《稲妻波》

久々の1マナ3点本体火力。何かの記事でモダンバーンを強化するパーツの供給は控える旨が書かれていたと思うが、近年のモダンのカードパワーの急上昇で多少バーンを強化しても問題ないと判断されたのだろうか。
バーンの強みは①"ライフを詰める手段をクロックに頼らないことで、本来オフェンシブなデッキに有効な除去やブロッカーを無視できる"こと、②"除去としても運用できる火力を大量採用することで、受ける展開にも対応できる"ことだと考える。しかし、現代のスタン・パイオニアでは上位メタにメインからライフゲインするデッキが存在することや、火力で捌けないサイズ・速さの脅威が多いことなどから、バーンの強みが発揮できるかは怪しいところ。
一方で、1マナ3点というダメージ効率は間違いなく高く、"1マナスペル連打でダメージを爆発させる"動きの強さは昨今の果敢アグロが証明している。果敢アグロに本体にしか飛ばない火力を入れるのは安定性の観点ではあまり好ましくないが、1マナ3点という効率がその弱みを凌駕できるかは試してみたいところ。

●《原初の力》

X火力的な運用もできる格闘スペル。以前の収録時も緑系アグロで活躍したが、今環境では《叫ぶ宿敵》や"雄姿"持ちクリーチャーなど、相性抜群のカードがあり是非併せて使ってみたい。

特に赤アグロでは、自壊の難しい《心火の英雄》を相手の接死持ちクリーチャーにぶつけるなど、今までできなかった動きが可能になる。

●《ラノワールのエルフ》

超定番カード、今更特にコメントはない。既存のスタンダードデッキにすんなり入るかは怪しいが、デッキを成立させるタイプのカードなので何かしらデッキは出てくるだろう。

●《漁る軟泥》

これも今更特に言うことのない強力カード。このカードがある間、緑のアグロ・ミッドレンジが上位メタにいるだけで墓地利用デッキが大きな制限を受けることになる。今で言えばアゾリウス眼魔が割を食うことになろう。起動マナが苦しいが、ひょっとするとグルール果敢にも採用できるかもしれない。

●《ボロスの魔除け》

スタンダードにバーンカードが揃ってきた。もっとも、このカードは他のモードもアグロによく噛み合うので、ボロスカラーの果敢系アグロでも試してみたい。《領域》ランドがボロスカラーに無いためどうしてもグルールの方が安定すると言う点が残念。今後5年間でアグロ向けのボロスカラーの土地が収録されるのを待つしか無い。

●《勇者の頌歌》

2マナアンセムはパイオニアにも存在しないので新しい構築の可能性を感じる。色さえ合えば、トークン系のデッキに是非取りたい一枚。

●《英雄的援軍》

初版時は環境事情や脇を固めるカードの弱さもありメタゲームに与える影響は少なかったものの、このカードの単体の強さは当時基準でオーバースペックなレベルだった。現環境においても、似た役割の《イモデーンの帳簿兵》の活躍を考えれば充分現役スペックと言えそうだ。
但し、スタンダードの横並びアグロは、残念ながらBLB以降果敢系のデッキに相性が悪くイマイチ振るわない状況。ファウンデーションズに《毅然たる援軍》《ドラゴンの餌》が同時収録されているので、すぐには難しくとも5年の間に活躍の機会が訪れるのを期待したい。

●《精神迷わせの秘本》

強力なアドバンテージカードであり、中速以降のフェアデッキは今後5年間このカードをサイドボードの候補として勘定することができる。アグロで使う場合はライフゲインが噛み合わないが、それを差し引いてもコントロール系にはかなり有効なアドバンテージ源なので選択肢として頭の片隅には持っておきたい。

●《魂石の聖域》

《隠れ石》と《変わり谷》の合いの子。マナフラッド受けとしてはかなり優秀で単色アグロを組むモチベーションになる。

今環境では"多相"能力も《多様な鼠》でバックアップしたり《雇われ爪》でダメージが飛ばせたり《不浄な別室》のデーモンカウントになったりと、活きる場面が思いの他多い。

◾️おわりに

カルドーサレッドの視点で言えば、赤1マナの伝説クリーチャーがDSKに続いて収録されたのが収穫。このレベルのカードが継続的に供給されればいよいよ《モックス・アンバー》もマナベース扱いできるようになりそうだ。
スタンダード目線では、新録カードのインパクトはあまり感じられないが再録カードを中心に環境の前提条件や安全弁になりそうなカードが多く見受けられた。カードパワーインフレ+ローテーション長期化によってデッキやカードの"足切り"ラインは上がる一方だが、昔の環境で活躍したカードが現代でどれだけ通用するかは純粋に気になるところだ。

以上。
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