MtG モダン カルドーサレッド アップデートメモ BLB編 +新カード雑感
◾️前提・留意事項
モダンのカルドーサレッドを本格調整する為のアイデア出しとして、BLBリリースを受けて(一部それとは関係なく思い浮かんだ)デッキのアップデート案・アイデアを定点観測的に雑多に記載する。
また、BLB編からは、カルドーサレッドやモダンに限らず雑感も書いていくことにする(現状残念ながらカルドーサレッド復権の目途が無く、正直ネタに欠けるため)。
あくまでフラッシュアイデアの為仮組み・1人回しレベルのことご留意頂きたい。
また、同好諸氏においては是非ご意見ご指摘賜りたい。
私のカルドーサレッドデッキに対する基本的な考え・思想については下記の記事参照。
また、直前のMH3時点の定点観測記事は下記。
また、本記事の画像は全て下記から引用した。
◾️特記事項・環境認識
なんと言っても、MH3発売によるモダン環境の激変とPT MH3によるメタゲームの定義がメイントピックである。
詳細なデッキの内容やPTの結果は公式カバレージページや各記事サイトに任せるが、簡単に言うと
①旧環境メタデッキの締め出し
②バントナドゥが圧倒的トップメタとして確定
③黒単ネクロ・ジェスカイコントロール・ボロスエネルギーが定着
という環境定義が完了した。
②についてはバントナドゥと言うデッキがあまりにも圧倒的すぎるので、そう遠くないうちに禁止改定により何らかの制限が加わるだろう。
カルドーサレッドの目線で厄介なのは、ジェスカイコントロールとボロスエネルギーの方だ。
どちらも1マナから動けるフェアデッキである。《静牢》(ボロスエネルギーのみ)や《電気放出》によって軽く・器用に盤面を触ってくるのは大前提になる。
ジェスカイコントロールについては、2マナの全体除去である《空の怒り》の存在があまりにも大きい。こちらが手札の半分以上を費やして形成した盤面を2ターン目に1枚で終わらせてくる。上述単体除去も絡めてクロックを抑え込んでしまえば、《火の怒りのタイタン、フレージ》が十分間に合い逆転不能になってしまう。
ボロスエネルギーに関してはもっと深刻だ。何せこのデッキ、展開力・安定性・ゲームレンジの可変性・ゲームプランの柔軟性・対応力・単体のカードの強さ 全てにおいて非常に優れたフェアアグロなのだ。上位互換というのも烏滸がましいほど、1~2マナ域主体の他のクリーチャーデッキの存在意義そのものを奪うデッキである。普通に考えてモダンでアグロを使いたいならこのデッキを使うべきだろう。
直接対決で勝てないだけでなく、このデッキ(とバントナドゥ)が環境に存在することで、盤面に軽いクリーチャーを並べる戦略が常に意識されることも大きな問題である。
《陽光浄化者》などのメタカード1枚で止まってくれるのであれば良いのだが、現代モダンの上位Tierデッキはそんなに甘くはない。木っ端デッキなど対策カードの上から悠々と踏み砕いでくるだろう。
ただ、そもそも"べき"で考えるのであれば、カルドーサレッドというデッキは遥か昔から選択肢にも入らない。頭の片隅では勝算を持って使用することはもう難しいと理解しつつも、"もしも"を信じて粛々と改善を積み重ねていくのみである。
◾️個別カード評(カルドーサレッド目線)
●《腐敗口のバイパー》
基本的には、サブプランとしてゴブリントークンや0マナアーティファクトを生け贄に捧げて2ターン目に出すことを想定する。サブプランの評価は
①どんな相手・状況に対するサブプランか
②実行時にどのくらいのインパクトがあるか
③実行するために難易度はどのくらいか
④実行するリスクはどの程度か
⑤競合する選択肢に対する優位性は何か
を考えればよい。
①:低タフネス・低コストクリーチャーに対して強烈なアンチカードを採用していて、横並び×速さでの勝負が難しい相手(《空の怒り》《仕組まれた爆薬》など)
②:2ターン目キャスト想定で、2~3回殴れればおおよそ勝つ。但し、相手がブロッカーやパーマネントを多数展開できる場合は勝つまでに時間がかかる。出足の早いコンボにも無力。(バントナドゥ、ボロスエネルギー、ルビーストーム等にはイマイチ)
③:t1《カルドーサの再誕》or《上機嫌の解体》+追加の0マナアーティファクトが必須、土地とこのカード自身も含めて6枚要求。枚数は多いが受け入れは広い(枠としてはどれも複数スロット採用)のため狙えなくはない。
④:リソースを大量に消費するので、対処された場合は巻き返し不可能。また、性質上複数体の展開も不可能。③の条件が満たせない場合は完全な浮き札になる。
除去耐性→《静牢》《孤独》《邪悪な熱気》《力線の束縛》には(ほぼ)制約なく対処される。
《電気放出》《空の怒り》での対処は難しいが他のカード次第で可能。
《稲妻》《虹色の終焉》《致命的な一押し》《四肢切断》《仕組まれた爆薬》では対処不能。
⑤:主な競合は《古の放漫トカゲ》。t2キャストのし易さ(③)では《腐敗口のバイイパー》に軍配が上がるものの、キャスト時のインパクト(②)と対処の難しさ・盤面の保持性(④)においては大きく劣る。
総合すると、性能は悪くないもののキャスト時のリソース消費が大きくリスクが大きすぎる。入れたい相手も《空の怒り》を採用しているジェスカイコントロールだろうが、当然ながら《空の怒り》以外にも対処スペルは多いので採用は難しい気がする。定着してしまえばフェアデッキに対しては非常に強力なカードではあるので、想定する相手の採用除去次第では選択肢として考えてもいいだろう。
●《炎蓄えのヤモリ》
《炎樹族の使者》の亜種。"絢爛"達成が必要になったが本体の色拘束が緩いのと、出せるマナが(B)(R)になっている。単品の性能を評価する前に、《隠れた薬草医》なども含めて"制約条件付きの《炎樹族の使者》調整版を開発する意図がある"こと自体が非常に喜ばしく、いずれ採用圏内のカードが登場する期待が持てる。贅沢は言わないので制約なしで(R)(R)が出る《炎樹族の使者》を下さい。
《無謀な奇襲隊》との相性を考えると戦闘前に絢爛を達成する必要があるが、残念ながら現状のカードプールでは構築に負担をかけずにそれをできるカードはなさそうだ。無理なく採用するためには、例えば《陽焼けした砂漠》から赤マナが出るようなカードが複数スロット必要になるだろうが、あまり現実的ではないだろう。
ルーティング能力はオマケとしては現実的なコスト設定かつ息切れ後に有用だが、メイン性能あってこそ。
どちらかというとモダンより上の環境で期待できるカードだろう。別項で後述する。
●《腕利きの射手、フェニアス》
全体強化枠。(兎を除けば)トークン限定なので効果は安定しないが、カウンターが乗るので効果が永続かつタフネスも上がって戦闘で優位が取れることと、追加条件でアドバンテージが取れることが強み。ただ、自分でここに挙げておいてなんだが、
・そもそも補色2色の組み合わせはマナ基盤への負荷が高すぎる
・自分が殴らないと誘発しないので、3キル前提では実質t2キャストしか意味が無い
・《炎樹族の使者》《メムナイト》を並べる展開で全く意味が無い
ことから採用することはないだろう。兎シナジーが見込めるなら考えてもいいかもしれないが、それでも採用圏内か怪しい。
兎と言えば、WOE編で紹介した《威厳あるバニコーン》《花粉盾の兎》のように、トークンや横並べに対するサポート部族に据えられる傾向があるようだ。BLBでもリミテッドギミックが兎+トークン戦術らしく、今後も注目していきたい。
●《伝来の叙事詩》
《カルドーサの再誕》《上機嫌の解体》のタネになる1マナアーティファクトかつリソース補充カード。0~1マナでの起動は容易だろう。
しかし、あまりにもメインプランに貢献しないことと、サイドに取るにはインパクトが小さく、その上サイド後警戒すべきは横並べの否定なので安く起動できない可能性も高い。このカードをうまく使うことはできるが、このカードを使って強い展開を作り出すことは難しいだろう。
●《噴水港の鐘》
《カルドーサの再誕》《上機嫌の解体》のタネになる1マナアーティファクトかつマナスクリュー対策になるカード。浮いてしまっても1マナでドローに変換できるのは非常にうれしい。
要素だけ見ればかなり痒いところに手が届くカードだが、やはりメインプランへの貢献度の低さがネック。ドローに変えられるといっても設置+起動の2マナは決して軽くなく、これ自身が事故要素になってしまう可能性が高い。
競合カードは《彩色の星》《キャンディーの道標》。どれも一長一短で見どころはあるのだが、結局メインプランへの貢献度に疑問符が付く。この枠が0マナになってくれればデッキの安定性が一段上がるのだが…。
●《岩面村》
アンタップインで赤マナが出るバリューランドは常に一考の価値がある。
但し、残念ながらメリットを享受できるクリーチャータイプが限定的で現状の構成では採用の価値はない。効果自体は非常に強力なので、該当のクリーチャータイプのカードを採用する際は検討しても良いだろう。
しかし、《カルドーサの再誕》《上機嫌の解体》用の赤マナを供給できないのは事故要因になり得る大きなデメリットであることは無視できない。
◾️新カード雑感(スタンダード・パイオニア目線)
●全体
スタンダード・パイオニアのアグロ目線中心で新カードやメカニズムに触れる。
BLBは小動物次元が舞台だからか、全体的に軽くて強いクリーチャーが多い。特に1~2マナクリーチャーについては標準サイズ+現実的なメリット能力が付いているカードがゴロゴロしており、少なくともスタンダードレベルでは強いアグロを組めるパーツが揃いつつあるように感じる。
メカニズム的な特色としては、まず各2色に部族が設定されている。ほとんどがリミテッド用シナジーの域を出ないが、WR"ハツカネズミ"とBR"トカゲ"については明らかに構築で使うことを狙っているであろうカードがレア・アンコモンに収録されている(後述)。
また、新メカニズム"新生"もアグロ目線では非常に強力である。
この能力、マナが浮く展開で浮きマナを(1/1とは言え)カード1枚に変換し、しかも直接盤面に供給できる点でアグロデッキのマナフラ受けとして非常に優秀である。以前作成したアグロのロバスト性記事で触れたところで言えば"ゲームプラン・レンジを可変にする"能力に当たる。
この手の強い能力を持つカードは、その能力込みで素の性能を抑えられがちなのだが、驚くべきことにBLBのカードは素でアグロに十分な性能を持った上で現実的なコストで"新生"できるものが多い。あくまでスタンダードレベルだが、近年稀に見るアグロフレンドリーな能力の性能設計になっている。
具体的なデッキとカードを見ていこう。
●部族アグロ-BR"トカゲ"
部族デッキその①。明らかなデザイナーズアグロだと感じる。
スタンダードレベルで強いアグロの条件として代表的なものは、
・有効な1マナ域の枚数、展開力
・マナフラッド、スクリュー耐性
・土地、マナベースの強さ
・ブロッカー、除去の突破・回避手段
・速攻アグロ以外のゲームモード、レンジ
であろう。また、部族アグロの成立性・強さは
・部族ボナースカードの強さ
・単体で及第点の部族クリーチャーの数
(=カードプール)
に左右される。
BR"トカゲ"アグロについては、やや軽いクリーチャーに寄っているものの、BLBのカードだけで上記のほとんどを満足しているように見える。
また、スタンダードの既存セットにも(トカゲではないが)軽くて優秀なカードがそろっている。
デッキの強みを考えていこう。
まず、BRはトカゲ部族の他にいわゆる"絢爛"ギミックが割り当てられている。これは"絢爛"を達成する手段と"絢爛"達成時のボーナスが設定されていることを意味するが、それ以前にこのシナジーを構成すると自然にライフを詰める方向性に採用カードが揃うことになる。リミテッド設計上、どうしてもレアやアンコモンにリミテッドシナジー専用の枠をある程度取られてしまうのだが、"絢爛"であれば構築目線でも方向性が一致するカードが多く、必然的に及第点のカードも多くなる。
次に、1マナ域・展開力を支えるカード群の存在が大きい。シナジーを形成しつつ単品打点も及第点な1マナ(以下)のカードが複数種、単独のセットで同アーキタイプに存在しているのは非常に稀である。
スタンダードのゲームレンジにおいて、1マナは未だにアグロデッキの聖域である。1ターン目から動いたり、2~3ターン目に2アクションを取ることができれば、多くの場合1対1交換が追いつかずゲームを優位に進めることができる。この"手数"による優位はアグロの普遍的な強みだが、それを支えるのが1マナドロップ群であると言える。《炎貯えのヤモリ》に至っては"絢爛"達成していれば脅威の0マナドロップである。
再序盤の展開要員は後半殴りに行けずカードにならないのが常だが、これらのカードはなんとマナフラ受け能力まで持っており、1マナ2種に関しては直接戦闘に参加しなくてもダメージを稼げる、正に強いアグロを組めと言わんばかりの性能だ。これらの存在によって、最序盤に無理攻めした後にゆっくりライフを詰めるプランとレンジが成立するようになる。
加えて、マナベース・土地の強さが特筆に値する。
アグロデッキにとって強い土地構成とは、
・アンタップインで必要な色マナを供給できる
・マナフラッド時にマナ能力以外の役割を持つことができる
である。前者についてはファストランド・ダメージランドというアグロ向けの土地のほかに、部族デッキでは《魂の洞窟》を運用できることが大きい。また、BLBの部族縛りでメリットを有する《泥干潟村》《岩面村》もバリューランドとして活用できる。クリーチャー以外のスペルには色マナを出せないデメリットはあるが、スペルを片方の色に寄せて逆の色の土地だけ採用すれば特に問題ないだろう。特に《岩面村》のパンプ+速攻付与は最終盤の"あと一手"を詰めるのに便利でデッキの方向性とマッチする。
《不穏な火道》はタップインが惜しいが、マナフラ受けの多いデッキなのでマナスクリューを重く見て土地を多めに採用し、その多めの枠に1~2枚採用するのが良いだろう。
他のパーツも打点あり・干渉あり・アドバンテージあり、と非常にバランスが良い。トカゲの頭数も十分数あるので、あとは優秀な除去やフィニッシャー、サブアタッカーなどを必要に応じて採用すれば十分強力なデッキになるだろう。組むとすれば↓のような感じだろうか。
●部族アグロ-WR"ハツカネズミ"
部族デッキその②。部族シナジー+"雄姿"シナジーを有する。
既存のスタンダードのセットにも相性のいいカードが存在する。特に、BLBのカードだけでは1マナ域が心もとないので《離反ダニ、スクレルヴ》と《小癪な家ネズミ》の存在は大きい。一部については恐らくBLBを見越して事前にカードを仕込んでおいたのだろう。
1マナ域の数量と土地の強さはBRトカゲ同様だが、WRハツカネズミはより盤面のクリーチャーに寄ったアグロである。2種のロードの存在と"雄姿"シナジーによって戦闘の圧が非常に高い。盤面アグロかつシナジーに寄ってはいるので、トカゲに比べると安定性や柔軟性には欠けるが、打点の伸びはかなり魅力的。
《渓間の冒険呼び》に関しては2/2/3というメリット能力持ちとしては比較的大きなスタッツ+ロード能力+占術能力と、明らかに類似カードに対して1要素分強く、構築で使わせようという意図を感じる。オマケでついている占術能力がアグロデッキにとっては非常に強力で、デッキの安定性を1段階上げてくれるだろう。以前の記事で述べた"偏りを解消・緩和できるカード"である。
《岩面村》はこのデッキでは"雄姿"エンジンとしてトカゲよりも強力に運用できる。後半、《心火の英雄》であれば下手に触れないクロックに育ち、《熾心火の挑戦者》《髭谷の先駆け》はアドバンテージエンジンと化す。
《巨怪の怒り》を使う都合上スペルに使える赤マナ源を確保したいが、上記の理由で《岩面村》を多めに採用したいので土地構成だけが悩ましい。
組むとすれば↓のような感じだろうか。
●赤系スペルアグロ
果敢や英雄的など、クロック+スペルのシナジーによってライフを詰めるデッキをこの記事では便宜上"スペルアグロ"と呼び、BLBメカニズムではWRの”雄姿"やURに多い”果敢"が関係する。この手の能力は赤に多く、基本的にはRxのカラーリングを取る(赤単の場合もある)。
スペルアグロはそのコンセプト上、通常のアグロとは違い土地+クロック+スペルをバランスよく引く必要があり、構造上の複雑性=事故要素を持つデッキである。また、少数のクロックに頼るため単品除去に弱いという弱点も抱える。スタンダードレベルでは噛み合うクロックとスペルの数がそろわず、成立しないことも多い。
一方で、スペルの選択により普通の盤面アグロよりも変則的な戦い方ができる利点もある。まずは赤の本体火力による空中戦、黒のハンデスや青のドローによるクロックパーミッション要素などである。
BLBでの赤の獲得パーツは《心火の英雄》《熾心火の挑戦者》だろう。《熾心火の挑戦者》は2/2/2速攻果敢だけでも採用レベルだが、《心火の英雄》に関しては"雄姿"を誘発させるギミックが無いと強くは使えない。
既存のスタンダードのセットには《巨怪の怒り》《僧院の速槍》《精鋭射手団の目立ちたがり》という下環境でも通用する優秀なカードが存在する。これに《ショック》《稲妻の一撃》を加えた5種20枚がスペルアグロエントリーセットであり、残りの枠を取る戦略やサブカラーに合わせて埋めていくことになる。
赤単色の場合、《僧院の速槍》以外の1マナ域があまり強くないため、《心火の英雄》を採用せざるを得ないだろう。となると、"雄姿"のためにイマイチ噛み合わない《岩面村》や軽い装備品を取らざるを得ず、構築の制約は厳しそうだ。
但し、うまく組めれば《熾心火の挑戦者》が簡単にアドバンテージエンジンになる。今後、《岩面村》のようなお手軽な相棒が見つかればパイオニアレベルでも通用するパッケージになるポテンシャルはあるように感じる。
●スペルアグロ-UR"果敢"
一般的に、サブカラーを青にするメリットは、青の果敢・スペルと相性の良いクリーチャー、質のいいドロー呪文、(主にサイド後に使う)カウンターである。
BLBでの獲得パーツは《カワウソボールの精鋭、キッツァ》《嵐追いの才能》《渓間の洪水呼び》《知識の真珠》あたりだろう。
既存セットのURのパーツで有力なものというと、《手練》《神出鬼没のカワウソ》《戦闘魔道士の隊長、バルモア》が挙がる。
《嵐追いの才能》《神出鬼没のカワウソ》のおかげで1マナ域を3種用意できるため《心火の英雄》を取らなくても良いのは高評価だが、このカワウソが強いかというと微妙なところ。
ここまでは正直あまり魅力を感じないが、エッジが出るとしたら《戦闘魔道士の隊長、バルモア》《渓間の洪水呼び》による全体パンプだろう。なんと《戦闘魔道士の隊長、バルモア》《精鋭射手団の目立ちたがり》が奇跡的に鳥なので、《僧院の速槍》以外の全てのクリーチャーを《渓間の洪水呼び》のパンプ対象に揃えることができる。
また、これらのパンプ能力と《渓間の洪水呼び》のアンタップ誘発が《カワウソボールの精鋭、キッツァ》と相性が良いので、このラインで強い動きを作り出せればURで組む価値が生まれるかもしれない。
ただ、青も赤も1マナで細かく動きたいが部族ではないため《魂の洞窟》でマナベースを補助できないのがつらいところ。
●スペルアグロ-RG"果敢"
旧スタンダードでも存在したデッキ。下環境でも通用するパワーカードである《探索するドルイド》を採用する目的で赤単に対して緑をタッチしている。
赤単よりもより前のめりに《騒音の悪獣》や《ピクニック荒らし》をパンプして戦うデッキであり、"雄姿"との親和性が高い。
スペルアグロは単品除去に弱いと冒頭で述べたが、パンプスペルを多用するグルールの場合はさらにそれが顕著である。それを緩和するために《蛇皮のヴェール》などの防御スペルで無理矢理守りに行くが、それもまた事故要素になるし、そもそも防御スペルを構える動きがあまり強くない。
この手のデッキが除去に対して強く出るための最も有効な手段は、アドバンテージカードを連打して果敢を誘発しながら後続を供給し続け、相手の除去を枯らすことである。その点、RGのいい点は《探索するドルイド》によりクロックの枚数とアドバンテージソースの枚数を嵩増しできることである。《熾心火の挑戦者》もクロックとアドバンテージ源を両立できるカードなので、ピーキーなパーツだった《ピッニック荒らし》と交換する形でデッキ構造の強化につながるのではないかと期待している。
2マナ域のラインナップが《精鋭射手団の目立ちたがり》《探索するドルイド》《熾心火の挑戦者》で埋められるのはなかなか強そうな見た目だ。
1マナ域は既に《騒音の悪獣》を採用しているので、同じ方向性の《心火の英雄》を無理なく採用できるだろう。《熾心火の挑戦者》含め、軽い装備品などの"雄姿"エンジンを採用したいところ。
UR果敢と違い、緑要素でMUSTなのが《探検するドルイド》と数枚の《蛇皮のヴェール》程度なので、マナベースが楽なのは相当な加点要素。他のスペルを赤に寄せて《無鉄砲》のようなカードを排除できれば色で苦労することはあまりないだろう。
●単色アグロ-緑単
ただただサイズでゴリ押す直線的なアグロ。BLBで強力な1~2マナ域を獲得したことで、形にはなりそう。
特に《脚当ての補充兵》は1マナのトカゲ2種と同じく1マナとして及第点のスペックにメリット能力が3つもついており、緑主体のアグロなら積極的に採用したい性能に見える。枚数は少ないが兎デッキで採用するのも良いだろう。
しかし、近年のスタンダードのパワーレベルを鑑みるに、ただ低マナからサイズで押すだけのデッキが活躍するかというと懐疑的だ。プランBやゲームチェンジャーの存在が必要に思える。
ここからは個別のカードについて触れていく。
●《本質の媒介者》
デッキの紹介では触れなかったが、コウモリもBLBでフィーチャーされている部族の一つである。トカゲやハツカネズミに比べてややパーツは少ないものの、《本質の媒介者》《大洞窟のコウモリ》《星界を呼ぶ者、ゾラリーネ》(後述)のラインが明確に強い。部族で埋められない枠をうまく他のカードで補えれば強いデッキになりそうだ。
ライフゲインシナジー前提だが、飛行・警戒はコンバットを一方的に進められし、そもそもライフゲイン要素があるので同マナ域のアグロに対して有利が取れそう。ライフルーズ誘発もダメージランドがあるので比較的達成容易だろう。
●《歴戦の巣穴守り》
条件付き1/3/2。安定して2ターン目から運用できればスタンダードレベルでは破格なので噛み合うデッキがあれば採用したい。旧環境であればボロス召集で強く使えた可能性もあるが、ローテーション後は難しいか。頭の片隅に置いておいてチャンスがあれば使いたい。
●《渓間の冒険呼び》
WR"ハツカネズミ"の項でも述べたが、単品でも及第点のサイズでトップ操作とロード能力を持つ破格のカード。軽くて4積みできるカードにトップ操作能力が付いている価値は計り知れない。入れられるデッキ全てに入れい。
●《跳ねる春、ベーザ》
アグロの敵。頑張って盤面構築してライフを削っても簡単に取り戻されてしまう。新環境のメタゲーム次第だが、アグロデッキが強いとなったら白いデッキのサイドには確実に取られるレベルのカードに見えるので頭に入れておいた方が良いだろう。
●《跳び込め》
《軍属童の突発》の兎版。《軍属童の突発》がスタンダードのアタルカレッドで使われたように、3マナでカード1枚からクリーチャーを3体並べられるのは頭数が重要なデッキではかなり強力。《イーオスの遍歴の騎士》《イモデーンの徴募兵》など噛み合うパーツはあるので、うまい構成が見つかればチャンスはありそう。クリーチャータイプが兎なので、兎デッキが成立するなら採用されるだろう。
●《露滴療法》
2マナ以下限定のリアニメイト。アグロで全体除去対策としてサイドに取ったり、生物コンボのパーツ回収に使うなどの用途が考えられる。
2マナ×2でもコスト的には得をしてるが、2マナ×3は(デメリットがあるとは言え)他に類を見ない効率になるので、デッキ次第ではパイオニアなどでも使われてもおかしくはなさそう。
アグロ目線で言えば、《狡猾なコヨーテ》を釣ってキャストターンに5点前後叩き込んだり、《大洞窟のコウモリ》で除去を抜きながら盤面を再構築するのがうまい使い方だろう。
ただ、今のスタンダードの代表的な全体除去が《太陽降下》《一時的封鎖》といった追放除去なのがネック。
●《髭谷の先駆け》
重さと本体のサイズがやや気になるが、"雄姿"能力のリターンがとびぬけている。できるだけ出したターンに"雄姿"したいので、マナのかからない"雄姿"トリガーと併用したい。単純にリソース・盤面カードとして考えるのも良いし、《イモデーンの徴募兵》などから奇襲をかけるギミックを仕込むのも強そう。"雄姿"能力持ちなのでハツカネズミデッキ用カードに見えるが、能力の誘発さえできるのであれば白のクリーチャーデッキでは採用圏内に入りそうだ。
●《カワウソボールの精鋭、キッツァ》
明らかにメリット能力が多い軽量クリーチャーシリーズ。ルーティングが付いているためデッキの安定性に寄与する上、手札でかぶっても自分で捨てられるので伝説が気にならない。呪文コピー能力も唯一無二なので、うまい使い方さえ見つかれば明確にデッキの中核になり得るカード。コピー能力をうまく生かすためにパンプ手段をうまく取り入れたい。
ウィザードなのでパイオニアで《魔術師の稲妻》を強く使えないかとも思ったが、どうせパンプするなら《戦慄衆の秘儀術師》でいいので微妙かもしれない。
●《思考忍びの邪術師》
トカゲだがトカゲデッキ以外で使ってもいい。ハンデスを内蔵したクロックであり、いわゆる"複数の役割を兼ねるカード"である。アグロデッキであれば3ターン目にこのカードで相手の次ターンのアクションや全体除去を抜いて封殺するのことは容易だろう。t2《大洞窟のコウモリ》→t3アタックしてから《思考忍びの邪術師》で相手のハンドをスカスカにする動きは容易に想像がつく。黒系アグロの基本パッケージになるかもしれない。
●《暗黒星の占い師》
《闇の腹心》内蔵フライヤー。新生コストも軽く、飛行によるクロックと合わせてアグロデッキの後詰めとしては非常にマッチしていそうに見える。但し、新生してしまうとライフロスが痛すぎるので、デッキをかなり軽めに寄せる必要はあるだろう。軽いアグロのマナカーブの頂点付近、3~4マナの可変アクションとしてメインデッキに2枚程度入れるか、アドバンテージが重要な相手にサイドから入れていく使い方になりそう。
新生能力自体も除去に強いが、《泥干潟村》による回収ギミックを仕込めばほとんどのデッキにリソース負けはしなくなるだろう。これは黒いアグロの基本パッケージになるかも知れない。
●《渓間の腐敗呼び》
該当部族の横並べデッキではメインアタッカー級の打点になりうる。殴りあう展開でライフゲインも嬉しい。残念なのは、クリーチャータイプがリスのため部族アグロとして強そうなトカゲ・コウモリのボーナスを得られない点。どちらのデッキも2マナ域は競合クリーチャーがひしめき合っているので環境次第で使い分けしていく枠になりそう。
●《玉虫色の蔦打ち》
クロックで言えば2点クロックではあるが、コンバットしなくてもダメージが飛ぶのがポイント。ダメージは1点と小さいが、このような方向性のカードが複数あると、盤面が止まった後半でもダメージを継続的に飛ばせることで序盤に無理攻めしてアドバンテージを損してでもライフを詰める行動が肯定される。新生も現実的なコストなので、中盤以降に引いても4点くらい持って行ってくれるだろう。1マナクリーチャーとしては破格である。
同セットに相性のいい《寓話の小道》が再録されるが、デッキとしては軽く寄せたいので実質タップインはかなり懐疑的。許容できるタップインランド枚数は決まっているので、競合の土地枠との比較になるだろう。
●《骨術師の達人》
唯一無二の能力を持つので何らかのコンボパーツになるであろうカード。《陰湿な根》《アガサの魂の大釜》デッキで使われるのだろうが、そのあたりはあまり経験が無いので深く触れないでおく。
●《多様な鼠》
"雄姿"エンジンのハツカネズミ。ロード込みでハツカネズミデッキの打点を爆発的に引き上げる上に現実的な新生コストまで持っている。ハマった時の爆発力は凄まじいのでハツカネズミデッキなら必ず4枚取りたい。
●《心火の英雄》
"雄姿"エンジンが回り始めるとそのままゲームを決めかねないので対処を強いることができる優秀な1マナクリーチャー。ハツカネズミ以外でうまく使うのは難しいが、3/3程度になれば十分なのでパンプスペルが多めのデッキなら採用を検討して良いだろう。
できれば自壊手段も持っておきたいが、なくても十分脅威になり得るので下手に噛み合い要素を増やす必要もなさそう。
●《渓間の炎呼び》
同サイクルの《渓間の冒険呼び》と比べると単品性能では一歩劣るが、同僚トカゲである《玉虫色の蔦打ち》《雇われ爪》《鱗の焦熱、ゲヴ》の存在により価値が跳ね上がっている。3マナ域にこのカードを多くとるか、《思考忍びの邪術師》を多くとるかでデッキの方向性が変わってくるだろう。
《渓間の冒険呼び》に劣るとは言ったものの、3/3/3(自分の能力により実質3/4/3)は単品で十分プレッシャーになるサイズではある。他のセットなら3/2/3が良いところだっただろう。改めてBLBの平均レベルの強さがうかがえる。
●《炎貯えのヤモリ》
他項で散々触れたがスタン・単品目線で再度紹介。
1ターン目から動くアグロであれば絢爛達成はそんなに難しくないだろうが、絢爛できなければさすがに構築スペックでは無いのでそれなりに構築に制約がかかる。0マナ運用できた時の動きが強すぎるので構築を寄せる価値はあるだろう。
本家《炎樹族の使者》のように第一メインフェイズでキャストし《狡猾なコヨーテ》につなげにくいのは残念だが、第二メインフェイズで2枚展開でも十分強い。ルーティング能力もデッキの最低値を引き上げてくれる=事故耐性になる。すごいカードだ。
●《火背骨のオオヤマネコ》
部族やメカニズムに依存せず単品で強いカード。放置できない本体スペックにetbのダメージ能力が付いているので、ただこのカードを連打して相手に対処をさせていたらいつの間にかライフが無くなっている、という状況を作れるだろう。
ライフゲイン・軽減防止能力はオマケとしては破格で、対戦相手はサイド後にライフゲインで優位を取るプランを選択しにくくなる・裏目を与えることができる。いわゆる"自分のデッキが苦手な相手に強い"カードに見える。
ダメージが相手依存だが本体スペックが高いので環境次第でメイン採用しても良いだろう。但し、部族アグロはバリューランドをてんこ盛りにするのでほぼ赤単専用カードか。
●《雇われ爪》
役割は《玉虫色の蔦打ち》とほぼ同じ。ダメージを飛ばすのに戦闘は必要だがこのカードでなくてもいいこと、このカード自身の能力で中盤以降も戦闘に参加できることが長所。1マナとは思えないほど後半まで存在感のあるカードだ。
パンプ能力をどの程度起動できるかは実際のゲーム感によるが、逆に言えばよほどのことが無ければトカゲデッキはマナが余ることが無いだろう。
《岩面村》があれば中トップデッキしても5マナから4点or3マナから3点出せるのは凄まじい。
●《熾心火の挑戦者》
2/2/2速攻果敢はその時点でスタンダードなら及第点のスペックである。最近は2マナの果敢系クリーチャーを手を変え品を変え収録しているので、今後もご当地メカニズム内蔵の2マナ果敢クリーチャーが多く登場するかもしれない。
"雄姿"能力を誘発させるのに工夫はいるが、リソース供給は果敢デッキと非常に良くかみ合っておりうまく使えれば果敢デッキ全体のポテンシャルを引き上げ得る。
《岩面村》のような、無理なくデッキに入れられて継続的な"雄姿"トリガーになるカードがあればパイオニアレベルでも採用し得るパッケージになるポテンシャルを感じる。現状はあまりいい相方が思いつかないが、継続的に注視していきたい。
●《亭主の才能》
継続的な打点強化と、1マナでレベルアップでの"護法"(1)付与がアグロ戦略にかみ合っている。通常この手のカードは単品では何もしないのであまり強くないが、上述《熾心火の挑戦者》などの"雄姿"トリガーや、パンプ呪文を多く採用するRG果敢に於いて護法が噛み合うなど、要素的には相性がよさそう。
このようなカードは経験的には抜けていくことも多いがシステムのエンジンになるなら可能性はある。
●《狩人の才能》
《亭主の才能》と同様のシナジーパーツ。除去としての役割がある分、ひょっとしたらこちらの方が強いかもしれない。レベル2は攻撃が必要ながらトランプル付与・"雄姿"誘発が噛み合うし、レベル3はマナフラッド受けとしてはかなり理想的。
●《脚当ての補充兵》
どう見てもメリット能力が多すぎる軽量生物シリーズ。緑単の項目で触れたので詳細は割愛する。つくづく1マナ域の質が高いセットである。このカードと《渓間の冒険呼び》が強いだけに、他の兎が単独であまり強くなさそうなのが残念。
●《鋭い目の管理者》
どう見てもメリット能力が多すぎる軽量生物シリーズ。ダブルシンボルなのでほぼ緑単専用ではあるが、素のコストでアグロとして文句のないサイズな上、サイズアップ能力によって遅いゲームレンジにも対応できる。ただ、緑単では自前でカードタイプを4種類そろえるのが難しいのが玉に瑕。
●《岩山炎の後継者、メイブル》
2種目のハツカネズミロード。出てくる《岩山炎》トークンもアグロ的には強力で、たとえ《岩山炎の後継者、メイブル》が除去されても後続を強化し続けられる。特に、《岩面村》と同じく速攻付与があるため、全体除去の返しでもガンガン殴りにいけるのが嬉しい。また、装備能力が"雄姿"に噛み合うのもポイント。
●《星界を呼ぶ者、ゾラリーネ》
コウモリの部族ボーナスカード。《本質の媒介者》《大洞窟のコウモリ》からの2→3ムーブが超強力。ただし、コウモリは他があまりパッとしない。ややミッドレンジ気味にしないと成立しない可能性もある。
●《火硝子の導師》
トカゲデッキのアドバンテージ源。見られる範囲が2枚なのが現代スペック。トカゲはマナフラ受けが多いので、このカードで土地を置くだけでも強力。サイズがコンバットには心もとないのと、アドバンテージ源は他にも《暗黒星の占い師》《笑う者、ジャスパー・フリント》《腐食の荒馬》と競合がいるので、この枠は要調整。
●《鱗の焦熱、ゲヴ》
トカゲボーナスカード。どの要素を切り取っても打点に貢献する、デッキのギアを一段上げるキーパーツ。《炎貯えのヤモリ》の相性は最高で、《炎貯えのヤモリ》→《鱗の焦熱、ゲヴ》ならテンポが良いし、《鱗の焦熱、ゲヴ》→《炎貯えのヤモリ》なら絢爛達成しながら後続含めて+1/+1カウンターを置ける。伝説なのが難点だが、マナの使い方はいくらでもあるのでそこまで気にならないだろう。ダブついたら暇な時に《炎貯えのヤモリ》のルーティングで入れ替えられるし、最悪二枚目キャストしてもサイズアップしながら1点飛ばせる。
●《縫い合わせの旗》
部族アンセム付きマナリス。《紋章旗》がスタンダードのオボシュレッドで使われたことを考えると可能性はありそうだが、
・現状主要部族はロードが足りていそう
・《獲物貫き、オボシュ》のような重いアクションは入無さそう
なので普通の軽量部族アグロには入らないだろう。
●《噴水港》
特に文句のないバリューランド。色拘束が緩いデッキなら2枚程度積極的に使いたい。トークンが自然に出るデッキなら(2)(t)能力がアドバンテージ源になるので強さが1段上がる。
●《岩面村》《樫穴村》《泥干潟村》《立藤村》《蓮葉村》
部族サポートランドサイクル。クリーチャー主体のデッキであればマナベースの負荷が少なく、クリーチャータイプさえ噛み合えば手軽にメリットを受けられる非常に優秀なバリューランド。
一方、BLBの部族の内、部族アグロが成立しそうなのは
・枚数が十分ありデッキが成立する:トカゲ・ハツカネズミ
・枚数が不安だが強力なパーツがあり形にはなりそう:コウモリ・兎
といった所感。
有力部族が無く、そもそも非クリーチャースペルを多用する《蓮葉村》(青)が一番使いにくそうだ。諜報2も他のカードに比べるとインパクトが小さく感じる。
《泥干潟村》(黒)《立藤村》(白)は両方とも2マナ起動で生け贄に捧げてクリーチャーを手に加えるカードだが、《泥干潟村》の方が対象が見えていてプランが立てやすい分使いやすそうに感じる。
《樫穴村》(緑)は《跳び込め》のようなトークンスペルと併用したい。普通の緑アグロに入れても悪くはないが、その場合はゲームへのインパクトはそんなに大きくなさそう。
《岩面村》(赤)はここまででも何度も触れたように、速攻付与が土地についていることがそもそもアグロ戦略にとてつもなく噛み合う。その上"雄姿"エンジンにもなるので、このサイクルで一番インパクトが強そうだ。
◾️おわりに
カルドーサレッドの定点観測記事のオマケと思ったが8割がスタン目線の記事になってしまった。プレビューを見て色々妄想するのは結構楽しかったので(自己満足だが)これからも続けてみたい。
スタンダード目線での注目ポイントは、
・トカゲが単独のカードや打点、軽さだけでなく、安定性、事故耐性、柔軟性の観点でデッキ構造が相当強そう
・《熾心火の挑戦者》+《岩面村》パッケージ
・《暗黒星の占い師》+《泥干潟村》パッケージ
・《大洞窟のコウモリ》+《思考忍びの邪術師》パッケージ
あたり。
モダンカルドーサレッド的にはあまり収穫はなかったが、どうせモダン環境は禁止改定で手が入るし、直近記事の内容でデッキ構成について考えもまとまりつつあるので、腰を据えてじっくり構成を考えていきたい。特にフェッチランド周りの構成を色々といじっているので、近いうちにまたアウトプットしたいと思う。《炎貯えのヤモリ》についてはさすがに採用できないと思うが、今後のカードデザインに対する希望を感じることができた。
以上。
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