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喜多川祐介最強!【P5T雑記】

息抜きに「ペルソナ5タクティカ」を遊んでいたが、喜多川祐介があまりに強かったため突発的に書きたくなった。こういう議論が好き。(前科)
プレイ予定がない人もぜひ、これを読んで喜多川祐介最強を楽しんでほしい。

どんなゲームか

ペルソナ5タクティカは、ペルソナ5をストラテジーに再編成したゲームだ。
ストラテジー…盤面に沿ってユニットを移動させ大量の敵兵を撃破し戦闘勝利を目指す、常に緊張感を抱えミスの許されぬ采配を求められる…シビアなゲームジャンルだ。
ただしこのゲームはストラテジーとしてはかなり簡単な部類に入る。特徴としては以下の通り。

・出撃ユニットは3体固定
 (キャラゲーなのに…?)
・攻撃行動を取るまで各ユニットは自由に動かせる
・ユニットはサブペルソナを装備する事により基礎能力が上がるほか 2つスキルを得る事ができる
属性相性はない
・遮蔽物に接地した状態でターンを終えると「ガード」状態になる
・ガードしてない敵に攻撃をするとクリティカルになり相手はダウンする
・クリティカルを行ったユニットは再行動できる
・再行動時にダウンを取った敵を味方ユニット3体で囲んだ範囲に対して総攻撃を行うことができる

タクティカの新キャラ:エルは、枠が3枠しかないのと サブペルソナを装備できないことからかなり起用しにくい。
一般的なストラテジーと違い 足並みを揃えて各個撃破しじわじわ戦線を押し上げていくよりは パズルを解くように3ユニットの動きに気を配るゲームであり、特にクエストでは パズルゲーム感が顕著になる。(1ターンで敵を殲滅しろ など)

ボリュームは30時間程度、ビジュアルはいい、初心者でも楽しめるがストラテジーを求めると肩透かしを喰らうかも、筆者はむしろパズルゲーム部分の方が楽しめている。そんなゲームだ。

喜多川祐介は最強なのか

本当に最強なのか?「最強」とは客観性に欠ける誇大広告ではないか?という疑問が湧いていることだろう。順に検討していきたい。

1.ユニット性能が強い

他で換えが効かない、そのユニット固有の強みについて記載していく。

【移動能力はモルガナと並んで1位】
喜多川祐介最強!
皆さんはストラテジーにおいて機動力こそ強さであることを当然ご存知だろう。移動範囲が広いだけで、取れる戦略やルートの幅が広がる。
足並みを揃えて状況を打開するゲームではなく、指定内ターンクリアに報酬があるゲーム性なので、なおのこと移動力には価値がある。

【銃射程は単独トップ】
喜多川祐介最強!
…銃については範囲 威力等複数の評価基準を持つため一概には言えないが、1つの評価において圧倒的なアドバンテージを誇ることは間違いないだろう。機動力のあるスナイパーユニットゆえに、必然的に最も狙える敵の範囲が広くなる。本当に広い。
ゲームの仕様が「射程」という強みを後押ししており、他のユニットが狙うことのできない非ガード敵をバンバン攻撃して再行動をもらい、更に進軍することが出来る。

もうこの時点でヤバいが喜多川祐介の強さはこんなもんではない。

【ボーナスは銃火力UP】
喜多川祐介最強!

これについてはプレイヤーによってどのボーナスがいいのか意見が分かれるところだと思うが、当ユニットが取るであろう戦術と噛み合っているのが美点である。

筆者は HP<SP<近接火力<銃火力 だと考えている。HPが欲しい場面は少なく、SPを使いまくる戦術ならSPもいいが、やはり火力が上がる方が価値が高い。
そして近接と銃であれば 多くのプレイヤーにとって銃の方が使用頻度が高いのではないだろうか?

少なくとも喜多川祐介を使用する場合は、高射程の銃を撃つ機会が多くなるだろう。つまり最も恩恵を受けられる機会が多いのが銃火力UPである。

どう考えても春(近接火力)と祐介(銃火力)のボーナスは逆だがそんなことは問題ではない。喜多川祐介最強なのだ。


その他 HP SP 各攻撃力もあるが、装備ペルソナによって左右されるし比較が面倒なので割愛する(※一応HPとSPは低めではある)。
あとチャージ後効果(1ターン攻撃行動をしなかった時につくバフ)も弱い気もするが、最も動けるユニットが何もしない状況はあまり無いので瑣末な問題だろう。


2.所有スキルが強い

サブペルソナシステムがある=2つ好きなスキルを付けられるため、ある程度はカバーが効くが、本人が持ってるスキルが強いに越したことはない。というわけで喜多川祐介のスキルを見ていこう。

【ブフ系】
そこそこの威力、長射程で広範囲に「確定で」「1ターン動けなくする」凍結の状態異常をばら撒く事ができる。
言うまでもなく喜多川祐介最強である。

RPGと比較して対処しなくてはならない敵数が増えている+凍結確定付与であることから、ブフの汎用性がバツグンに増しており まず腐る事がない。
たとえ喜多川祐介を使用しないとしても サブで採用したいスキルだろう。

(多分範囲の広さが悪さをしていると思う)

ただし ブフを喜多川祐介が持っていることが強く、移動力と射程を生かして進軍した果てに、他2ユニットに総攻撃をさせてスタート位置付近の敵を抹殺しながら自分は敵陣の密集地に氷結をばら撒くみたいなイかれたムーブが出来る。ほんっっっとうに楽しい。喜多川祐介最強


※ 相手を吹き飛ばすガル、用途がニッチかつ威力も低いフレイが不遇、追加ダメージの発動タイミングが遅いアギがやや不遇だと個人的には感じた(アギは弱くはない)


【スクカジャ関係】
バカの考えたスキル。

他の要素だけでも強いが喜多川祐介最強を揺るぎないものとする要因はこれ。素早さの心得により開幕3ターン自身の移動力が+3上昇する。元からトップクラスの移動能力を持つユニットが、である。
マハスクカオートに進化させるとそれが全ユニットに適用される。そしてこのスキルの取得だけを目指すなら別に序盤から取得可能である。マハスクカオートを取れ

あらゆるスキルはサブペルソナで継承可能だが、マハスクカオートを持つペルソナが90レベル以上なので、普通にクリアする分には 他では替えが効かないスキルである。

ストラテジーをやる人なら 序盤3ターンに全体の移動能力が上昇していることのヤバさがわかるだろう。
この快適さを一度味わうと外せなくなし、喜多川祐介を使わない理由が「喜多川祐介が嫌い」「強ユニットが嫌い」「どうしても使いたいユニットが3体いる」「女しか使いたくない」くらいしかない。

攻略サイトに移動力2倍と書かれているがさすがに嘘だと思う(+3じゃない?)。


ちなみに固有技は囮を生成するものでそんなに強くない。

「自分の贋作を作るとは さすが斑目の弟子…」みたいな心無いこと言われてて笑った

打たれ弱いという本体の弱点を補う役割はあるが 、固有技を使えるまでに数ターンかかるため、その頃には「今更打っても…」になることもしばしばある。
それだけ最短で盤面を制圧できるのが、喜多川祐介最強なのだ。



お気付きかと思われるが 長期戦やボス戦等だと強みが活かしきれない。
…ただ開幕のバフを勘定しなくとも 移動と射程が最高クラスで恒常的な銃威力バフを持つ時点でどうあっても強い


どうしてこうなったのか

これがオリジナルのゲームなら「歪んだ寵愛が生み出したモンスター」だの「調整ミス」だのと口汚く罵っていただろう。まず最長射程のキャラが移動最強で特にデメリットを抱えてないのがヤバい。

ただ、原作の喜多川祐介の要素をユニットとして再編成すれば必然的にこうなってしまう。魔法属性が氷なのも、補助属性がスクカジャ系なのも、持ってる銃がライフルなのも、すべて原作再現なのだ

そりゃ相性なく確実に凍結できるのは強い。

命中&回避の概念がない世界でスクカジャが移動力になるのもわかる。

当然ライフルなら、ピストルに比べて圧倒的に射程が長くなくてはいけない。強いて言うなら原作の喜多川祐介にライフルを持たせたのが悪い

そして原作が速を確保できる物理アタッカーゆえに、打たれ弱くしたり火力を下げたりといった調整もできない。

かくして喜多川祐介は、丁寧な原作再現の果てになるべくして喜多川祐介最強になった。
何かがあって画家の道が閉されたとしても ストラテジーで食っていけるはず。

喜多川祐介最強!!!!









……でも銃火力UPは"やってる"と思う。

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