最近遊んだゲーム雑感【2024年12月号】+今年のまとめ
12月は抑え気味にするはずが セール等の影響もありさほど抑えていなかった。今月のおすすめは多分遊んだ人全員が薦めるであろうパズルアクション【Leap Year】とゲームインゲームな脱出パズルの【Is This Game Trying To Kill Me?】。アート面が良質なパズルアニメーション【ミスター・クーのいろいろ】と オススメいただいて遊んだ超能力推理アドベンチャー【Staffer Case】もめちゃくちゃ面白かった。
ややオススメしにくいけど好きだったゲームは 最強のパチンコ台を作る実力不問のローグライクの【Ballionaire】と川を漂い歌い自然と触れ合い傷付いていくアドベンチャーの【NAIAD】。
Leap Year
動機:セール
プレイ時間:90分
2階分の高さから落下すると死んでしまう自機を操作しカレンダーの日付を収集するシンプルなパズルアクション。ところでこいつはジャンプ力が高く、平地で普通にジャンプすると落下時に死ぬけど…どうする?といったシチュエーションひとつでマップ攻略を考えさせられる。アイディアに満ちた一作。ただジャンプを抑えるだけではなく、一定以上の高度から落ちた場合に特殊な処理があるなど 攻略はバラエティ豊か。
シンプルながら面白い、シンプルゆえに面白い。グラフィックもいいし、BGMもこの手のパズルアクションにピッタリな感じでよかった。死ぬのも一瞬ならリトライも早く、動かして気持ちいい。とにかく手触りのいいゲーム。
中盤までは日付順に追っていれば攻略できたのだが、終盤は自分の日付の取得順がめちゃくちゃになってしまい、いまいち順路を通っていなかった気もする。
Slay the Princess — The Pristine Cut
動機:noteやSNSのレビューから
プレイ時間:5時間(クリア2時間)
「あなたは勇者です。小屋に幽閉されているプリンセスを殺してください。」
…というシチュエーションからはじまるADV。受け入れ難い状況を異常に多くバリエーション豊かな選択肢と、鉛筆書きのようにシンプルながらも差分の豊かなビジュアル、英語音声フルボイスが支える。一見の印象以上にリッチな作りのゲームであることが触ってみるとわかると思う。選択肢は本当に多い。
選択に従って己がどういう者か、姫がどういう存在か、舞台がどうなっているか…が定義されていくのだが、翻訳が非常に優れている。姫が幽閉される小屋の描写からして毎回情景、テキストが異なるのだが そこだけでも読み応えがあった。
分岐が非常に豊富なのだが、それゆえにいろいろな姫の定義、いろいろなルートを辿っていくのが困難なところがある。バリエーションを追うのは楽しいのだが、物語の終わりに到達したらそれ以上のモチベーションがなくなってしまった。実績も131とべらぼうに多い。きちんとスチルも保存されるので、コンプリート癖がある人には楽しめるかもしれない。
Spiritfarer
動機:SNSでのおすすめとセール
プレイ時間:45時間程度
迷える魂の船渡しとして、さまよう魂たちと関わり 彼らの最後を見届ける「死」と「別れ」をテーマにしたADV。
迷える魂たちを導き、それぞれ別れを迎えるというストーリーのコンセプトはよく、魂たちの依頼を達成し、話を聞き、やがて迎える別れのシーンはかなりグッとくるのだが、このゲームのことを考えた時に脳裏に浮かぶのは、過酷な素材集めとミニゲームと作業とワンオペの記憶だった。
アニメーション良し、シナリオ良し、ちょっとした会話も面白い。ミニゲームもそれ単体は楽しい。自分は相手がいなかったが二人プレイもできるらしい。マップの隠し要素はかなりのものだ。しかしコンセプトとハード作業ゲーの側面が喧嘩している。
素材を注ぎ込んで船を改造し、探索できるエリアが拡大すると【更なる素材】と【より面倒くさく効率の悪いミニゲーム】が新たに襲いかかる…というループを抜け出しようやくワンオペから解放される頃には、乗客のほとんどが旅立った後でやることがなくなる。
筆者は「あとはクリアするだけ」というウィニングラン時間に本作を象徴するような過酷なおつかいが発生して頭がおかしくなった。(無視してもクリアできるのではあるが意地でやりこんでしまった。)
というわけで ひたすら鋳造場で窯に空気を送っていた記憶しかないのに旅立ちシーンでは涙腺にくるというすごいゲームだった。すごいけど変なゲーム。
「死」を描くバリエーションがすごく、特に老衰で死を迎えるキャラクターのリアルな衰え方にはトラウマを刺激されるほど強烈だ。またキャラクターたちの人生は主人公との関わりで必ずしも好転するわけではない。自らの欠点と向き合い、改善しようと努力しても報われないこともままある。そういう人間臭さや、ファンタジーながら地に足ついた描写が非常に良かった。
Ballionaire
動機:コンセプトに惹かれ
プレイ時間:5時間程度
パチンコとローグライクを掛け合わせたまったく新しい…何?
球道者となって、ノルマ以内に教団から求められる上納金を稼ぎ、最強のパチンコ台を作りながらひたすら貢ぎ続けるローグライクパチンコ台作成ゲーム。
「運の比重が大きいデッキ構築型ローグライクゲーム」と「ピンボール」にハマった今年を締めくくるのにふさわしいゲームとして遊んだが、今年遊んだダンジョンクロウラーやペグリンと比較しても さらにプレイヤーの技術介入の幅が狭い作風。
マップもなければ突発イベントもない。金を上限以上稼いでも基本的に恩恵がない…とデッキ構築というよりはタワーディフェンス系のローグライクに近い作りなんじゃないか。あとレリックが大量に手に入る一方弱い。
ただビジュアルなどは好きだし、パチンコ台自体はバリエーションが多く楽しめる。毎フェーズインフレしていく上納金になんだかんだ喰らいついていく、パチンコ台が強くなっていっているのが実感できるのは楽しい。
とにかく「ペラペラのキャラクターが踊ってるゲームに悪いゲームはない」と聞く。触ってみてはどうだろう。
ミスター・クーのいろいろ
動機:ビジュアルに惹かれて
プレイ時間:3時間程度(クリア2時間)
カートゥーン調で構成されたパズルアニメーション。身体をバラバラにされ誘拐されたミスター・クーが自分の肉体を探しつつピンチを切り抜けていく。
一枚絵と実写、アニメーションが融合したグラフィックがとにかく良いのだが、スクリーンショットからは伝わらないかもしれない。筆者は映画ロジャー・ラビットを大好きなのでアート面からして非常に楽しかった。
難易度は理不尽寄りだが、ヒントが常にあるのでまあ許容できる。ヒントブックのデザインもいい。ノーヒントクリア実績があったので2周目遊んだ。
Staffer Case:超能力推理アドベンチャー
動機:オススメを受けて
プレイ時間:12時間程度
1960年代のロンドンを舞台にした推理アドベンチャー。5本の事件と2本のミニストーリーが収録されている。この世界にはステップと呼ばれる超常現象があり、それを利用した怪事件の解決に挑んでいく。捜査チームもステッパー(ステップ能力者)であり「相手の心音がわかる」「サイコメトリーができる」「痕跡を再現できる」など推理ゲームの根幹を揺るがす能力が揃っている。
特によかったのは「真実を明らかにすることの残酷さ」というテーマの一貫性と、「事件のボリューム感が肥大していかない」ところ。終盤にいくにつれて探索範囲が広がり膨大な証拠が…なんてことはなく、処理できる範疇にとどまっていたのが好印象。なにせ基本のゲームデザインが「その場で収集できる証拠は収集しきれる」「1つか2つの証拠から矛盾点を指摘する」という親切さ。もちろん事件自体はスケールアップしていき、CASE3や4はめちゃくちゃぶっ飛んでいて面白かった。
逆転裁判をリスペクトした作品であり、逆裁フォロワーに不足しがちな 捜査のどんでん返しというか、ダイナミックな感じがあって楽しかった。なんなら全事件に仮解決ルートと本解決ルートが存在する。そしてこのギミックもメインテーマと直結していて良い。
直球なリスペクトとしては脚立とハシゴの呼び方について本質を見ようよくだりがあり、最近逆裁を遊んだプレイヤーであるためニヤリとさせられた。ホームズのパロディも少しあった。
非常に楽しかったのだが欠点がひとつあり、シリーズ化させるつもりらしいがこの作品で面白い部分を出し切ってしまった、続編を作っても本作を超えることは絶対にないと感じてしまう。
しかし予想に反して続編がめちゃくちゃ面白かったら最高なので、これからの動きに注目したい。
Staffer Reborn
動機:前作を遊んだため
プレイ時間:1時間
Staffer Caseのとある登場人物を主人公としたミニ作品。不死に近い能力を持つ人物が老衰死を迎えた。しかし彼はその能力ゆえか死後蘇り、その15分後に死ぬ…という状態を繰り返していた。
息子から依頼を受けた主人公は、彼の身に何が起こっているのか突き止めるためあらゆる手段を試していく。
特殊状況が設定されたとんでもミステリであり、きちんとどんでん返しもある。ミニ作品としては楽しめたが、まあ遊ばなくてもいい感じはある。
Is This Game Trying To Kill Me?
動機:オススメとセール
プレイ時間:3.5時間
ゲームソフトと実際の部屋を行き来して謎を解いていく死の脱出ゲーム。お茶目なゲームマスターに豊富な死に様、パズルには理不尽感がないながら豊富なアイディアが盛り込まれておりめちゃくちゃ楽しかった。よく見たらヒントもあったが一度も使用せず進めた。ややジャンプスケアはあるのでホラーゲームが本当に苦手ならオススメしないが、それ以外ならやってみよう。
最強キャラはレプラコーン。適当にやってたら進行してしまったのは肖像画のパズル。好きなギミックは値段を変えるところ。「鳥の視点」もわかった時 変な笑みがこぼれた。
一部実績が道中のなんでもない場所のなんでもない行動に依存しているので回収するためにもう一周やりたい。脱出パズルであるにも関わらず、ネタが割れていても楽しいと思う。ほんとうに楽しい作品。
→ 30分程度追加で遊び コンプリートした(魚釣りと武器なしで骸骨)
NAIAD
動機:SNSでの評判から
プレイ時間:10時間
川の守り人:ナーイアスとなって自然の中を好奇心旺盛に流れ、歌い、いろいろな動物たちに手を差し伸べていく。しかし川は人間の手によって徐々に汚染されていき…。
「癒されるゲーム」と聞き、実際序盤はそういう雰囲気なのだが、川が汚染されてからのパートが結構長く、ゲームの1/3くらいは汚染された川を漂っていた。人間の営みによって死を意識させられるのはなかなか辛い体験かつ、別に状況は解決しないので癒しだけを求めて触るべき作品ではない。
ネタバレを恐れて詳細は書かないが、状況は絶望的ながらもエンディングがとてもよく、そのまま2周目をはじめ、1周目よりもいろいろなメッセージに耳を傾けて遊びたくなるような魅力があった。
隠し要素が多い。クリアだけなら難しいパズルを要求してこないが、隠し要素の発見・開放となると容赦無く、本編の癒される雰囲気からは乖離している。あとアリアの演奏が単純に難しい。
音符洞窟(クリアまでにミファラしか解放できなかった)コンプリートで別エンドがありそうな気がするのでいつかやりたいが攻略情報が整備されてからやる。
Mediterranea Inferno
動機:レビューとセール
プレイ時間:4時間程度
コロナ禍によって失われた「本来享受できたはずの楽しい時間」を、追い求める3人の青年のAVD。自分のルーツ、他者の繋がり、本気にされない恋、三者三様の悩みを胸に抱える青年たちはマダマと呼ばれる存在に導かれるまま、天国に至るのが良いことなのかわからぬままミラージュという果実を求めていく。
3Dグラフィックと2Dが融合する画面デザインは奇抜かつ他では見れない感じ。
コロナ禍で青春を奪われた立場の人間を存在する時、自分であったら 高校〜大学時代を活動自粛された10代後半の人間を思い浮かべる。しかしこの作品の主人公たちの年齢が結構高めであるのが印象的だった。かつての楽しさを知っているがゆえに、より「奪われた」ことへの痛みや苦しみがあるというか。
終盤で彼らの生き様に、別の3人のグループが切り込んでいく。その中の「どうして自分を見つけるために過去を探す必要があるのか」というセリフが本作で一番好きなセリフだった。
クラッシュ・バンディクーレーシング ブッとびニトロ!
先月から遊んでいる最高に面白いレースゲーム…及びその隆盛と衰退。今月はひたすらトライアルをやってタイムを詰めたりショートカットの練習をしたりしていた。
今月に入ってから原因はわからないが初期カート・初期キャラのプレイヤーが数多く見られるようになった。実力も見た目通りで、対戦成績は良い。しかし、レースの不成立やエラーが頻出するようになり…筆者のクラレーは突如終わった。
別にオンラインがダメでも遊び方はいろいろあるのだが、車のカスタムやキャラクターの解放に使用するコインの入手レートがオンラインのみ5倍になっており、オンラインを遊ばないと正直コイン集めが難しい。それに一人で遊ぶには限界がある。というわけで今後も遊ぶかもしれないが熱中期間は終わった。
(プレイ中)
Fallout4
FHBを終えロボットを作ったり輝きの海を探索したりして130時間地点。あと次世代アップグレードとともに追加されたエンクレイヴクエストも完了した。普通に武器が増えるだけだと思っていたのでまさかクラフトアイテムが増えるとは…!カニが収監されてたりして結構楽しかった。
募集ビーコンがバグったらしく、オフにしてもラジオが流れる一方まるで入植者が増えなくなった。すべての拠点でこの現象が起きたらクラフトの終わりになる。ちなみにFHBの拠点はショップが機能していない。クソ。
3・NV・76と遊んできたが、やはり輝きの海があるだけで4が一番好きだな…と思ってしまう。この圧倒的世紀末ロケーション。
ちなみにゲームの目標としては実績コンプリートしその後MODを導入して楽しもうと思っている。来年もやってくぜ。
Outer Wilds
動機:過去に詰んだゲームも今ならできるはず
プレイ時間:20時間程度
過去に画面酔いで断念した名作。22分のループを繰り返し惑星が直面している状況を解き明かしていく。
↑ ご覧の通り本腰を入れて取り組んでいる。
多くの人たちから高い評価を受けている本作であるが「探索艇操作の難しさ」と「情報整理の難しさ」のふたつのハードルを乗り越えられるプレイヤーが多数いることが結構な衝撃だった。負け組の会が結成されていることを知り、負けたくなくて配信でプレイし、まあ個人的には結構正解だったかな…と思う。3時間遊んで、1時間半かけて配信を見返し情報整理をし、次回の目標を決めてまた3時間遊ぶ…というような流れだ。
パズル面は非常に得意である一方アクションが本当に難しい。新しい発見をした時の快感は他では味わえない特殊なものだ。しかしいまだに暗雲の中にいる。
十三機兵防衛圏
動機:前々から気になっていたところにセールが来た
プレイ時間:25時間程度
13人の少年少女が世界の危機に立ち向かうため機兵と呼ばれるロボットに乗って戦う。SLGのような戦闘パートと、なぜ彼らは戦っているのか?の背景を描くアドベンチャーパートを交互に遊んで進行していく。現在戦闘75%シナリオ55%くらい。
とにかく背景込みの画面作りがいい…!基本2Dなのが嘘のように機兵のアクションも作り込まれていてカッコいい。
ネタバレをあまりすべきでない作品だと思うため詳細を書くなら個別記事にする。ガンパレのようなゲームだと思っていたが、戦闘面はガンパレよりも遊びやすい一方、アドベンチャーパートは難解な作りをしていた。シナリオは群像劇を解き明かしていくような作りとなっており、めちゃくちゃ面白い。一方でかなり難解。各シナリオをきちんと理解してないと混乱が生じがち。
戦闘について、イージーが本当にイージーなのが好印象で、シナリオにしか興味のないプレイヤーが戦闘面で詰まることはないと思う。筆者は当初戦闘を楽しめてなかったが、好きなキャラを好きなだけ強化できるシステムにハマり今はノーマルで骨のある戦闘を楽しんでいる。最高難易度をやるかは不明。
鷹宮と三浦が好き。軽快に飛び回り高威力の格闘を叩き込む女と遠隔攻撃で場を一掃する男。遊ぶ前は東雲が好きだったのだが、ミステリアスな女性かと思いきや本当に頭が大変な感じだったのでやや劣る。
ストレイチルドレン
動機:発売を楽しみにしていた
プレイ時間:5時間程度
旧ラブデリックのチームがおくるメタゲームRPG。失踪した父親を探すためゲーム世界に飛び込んだ主人公はコドモだけが暮らす世界を冒険していく。
まずいいところの話をする。グラフィック・音楽・テキスト・ユーモア・世界観はファンが求めていたそのものズバリとなっている。ハナモゲラも温かみと寂しさが混在する世界も、すべてがストレイチルドレンの中にある。
往年の名作がリメイクされる時、ドットから3DCGに移行して 進化を感じるが寂しく思うこともあるだろうが、(粘土は使用されてないものの)当時のあの雰囲気をここまでなぞっている作品も希少だと思う。
◆
悪い点として、このゲームの戦闘システムは「ゲームバランスのおかしいアンダーテール」となっている。具体的に言うと会話による説得システムと、敵からの攻撃を避ける弾幕ゲー要素を完全に模倣しており、まず目新しさがない。そしてその難易度が問題で…
こいつを説得できると思うか?
……実は道中に敵に関するヒントが落ちており、それを読めば上記の鳥は簡単に解放できる。敵の攻撃はダメージも高ければ避けるのも難しいので、ヒントなしで試行錯誤しているプレイヤーはまずいないと思う。それはそれでヒントを拾うまでは逃げ続けるゲームになるのでどうなんだ…?と思わないでもないが、心を徐々に開かせて「ひらけごま」で解放する演出はなかなか憎い。
こういう感じで敵(オトナ)の抜け殻があり、そこにはヒントが描かれてる。
……ヒントあっても分からなくない?
上は勘のいい人なら分かるかもしれないが、心の解放までに5手順必要であり、6ターン凌がなくてはならない。正直2面以降のオトナはヒントを見ても解法がわからないものが多い。このゲームは基本的に雑魚の火力が高い+自機の移動が遅い+敵の攻撃が長いので説得ルートでもかなり大変だ。あと筆者は2面ボスが何も喋らず選択肢も変化しなくて詰んだりもした(リトライしたら直った)。突然攻撃音が鳴らなくなったり ゲーム部分もだいぶ不安定だと思う。
いい点としては本家と違い、心が壊れてモンスターと化してしまったオトナを相手にしているため、心を解放した後の演出がグッと来るし、現代人の目線で寄り添いやすい。また弾幕自体は敵ごとにバリエーション豊かでいい。
とにかく説得ルートは非常に難易度が高く、システムが完全パクリな上レベルデザインの設計が適当(セーブ・回復・敵の火力・説得難易度)だと思われるところに落胆しているが、想定されたものかもしれないので見極めていきたい。とにかくこのゲームはオニオンゲームスの信者に任せて、様子見しているような生半可なゲーマーは触らなくていいと思う。
太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル
動機:急に来た
プレイ時間:5時間
直接の原因は直近の大会動画を見たことにある。2024年のドンだー!世界一決定戦を見たがこの大会が非常に面白く、予選ブロックにおいて各々が得意曲を課題曲として指定するシステム、それにより生まれる駆け引きやドラマ。コンボボーナスがないため 精度の低いフルコンが、精度や連打で上回るフルコンでないプレイヤーに捲られるというのが非常に大会として面白かった。と言うわけで急にブームが到来し、やりたくて仕方ないので本作を購入した。ストーリーがリズム天国ベストくらいの味のなさでいい。
この作品の魅力はズバリ、サブスク加入で膨大な数の曲を遊べることだろう。3ヶ月分買ったので期間の続く限り遊び尽くすつもりだ。プレイ前に成仏・ドンカマ・彁・poxei♦DOON を聴いていたが(おそらく)収録されてなかった。チャーリーダッシュ!とTaiko Drum Monsterとマッピーメドレー(これはこれでAC未収録)が好き。アーケードもやった。これからもやる。
その他
NVや76とサイパンを少しプレイした。76はシーズン報酬欲しさに本格的に遊ぶつもりだったが PS4でプレイすることに苦しさを感じてやめた。あとアストロボットの追加分とソニジェネとストーカー2。
◆
今年の総括について 単独で記事を書こうと思ったがどうも形にならなかったので、12月の感想に付随する形で本年の感想を書く。
元々小規模な活動だったというのはあるが、現フォロワーの75%程度が今年獲得したものである。元々VP専門noteだったが…いまVP記事書いたらもっと見てもらえるかもしれないし無理かもしれない。
個別記事が跳ねたのが主要な要因ではあるが、今年からはじめた月間記事もいい方向に作用したと思われる。 個別記事の質は変わっていない(どころかゲームにかける時間の肥大に伴い質は落ち気味かもしれない)が、月間記事を書く技量は上がったと思う。考察やレビューを書くよりは量を遊びたいタイプであり、この状態がいつまで続くか分からないが、読んでいただけて本当にありがたい。
SNSやTwitchも含めて、ゲーム関係で交流をさせていただいたのも大きかった。内向的なのでこれも突然限界が来るかもしれないが現状楽しんでいる。ありがとうございます。
今年跳ねたのは↑の記事だが、批判視点が強い記事であり、これが一番閲覧数がある状態を良く思っていなかった。(In Stars And Timeの記事も書いていたのだが、批判色が強かったので封印した)
ちょっと面白かったのが、今年発売の とある名作の批判記事で、この記事と同じくらいいいねされているものを読んだ。
内容は理路整然と批判点を説明しているものだったが、コメントが記事に対する誹謗中傷に近いものだった。龍8の記事に寄せられたコメントは共感する内容が主だったので、龍ファンは大人だな…と感じた。(自分の記事も罵詈雑言浴びせられてもおかしくない内容ではある。)
そんな暗い1年を過ごしていたため、Mouthwashingの記事が多く閲覧されたのはかなり嬉しかった。話題作をこんなスピードで遊び記事にすることは今後ない※と思うため再現性の無い現象だが、週間・月間で多く閲覧された記事の通知をはじめて見た。
たくさん閲覧していただけた記事は上記二つだが、個人的なお気に入り記事を振り返りたい。
ウムランギジェネレーション。この記事は非常によく書けた。変なタイミングにプレイしてなんの脈絡もなく書いた記事だが割と読んでいただけて嬉しかった。思い出深いのは、同じお題で悩んでいた方が偶然この記事を見て解決した というのを引用で知ったこと。不意のドラマに満ちた作品であるが、ゲーム外でちょっとしたドラマがあったのが嬉しかった。
ゲームも面白かったし、記事もノリノリで書いたローニン。この作品がアーネスト・サトウにかけた情熱がほんとうによくわからないのでぜひ体験してほしい。最強の侍スクショもたくさん貼られた見応えのある記事のはず。
好きじゃないモンスターを収集したくないという、ポケモンをやるべきでない偏執ゲーマーのポケモン記。2年ほど前に書いた記事をサルベージしたものだが楽しい文章に仕上がっていると思う。果たして選ばれた6体とはなんなのか。最強に可愛い"あのポケモン"の勇姿を見届けてほしい。
嫌いなキャラクターと向き合おう!という珍妙なコンセプトの記事。今年のGOTYはまあMWなのだが、遊んでいて一番楽しかったのはファークライ6かもしれない。とにかくFPSとして遊びやすく、ロケーションが多彩、銃がいろいろあって嬉しい、スプレーモが強い、宝を探すのも楽しい、そしてこの世の物とは思えない気の狂い方をしている鳥こと「チチャロン」がいる。終盤の尻すぼみ感は否めないが各ミッションは本当に楽しかった。
FPSにちょっとだけ興味あるけど何からやろうかな〜と思っている人が間違ってここからはじめてくれないかな。
Steam年間レビューで遊んだ本数200とか300とか行ってる人(しっかり実績収集もしている)を見て、自分もそれくらいゲームを遊びたいという気持ちはあるが、もともとローグライクなどの沼ゲーが好きな上、突如既プレイのクラレーやFallout4にハマるのでもうどうしようもない。まあその 流行だけじゃない感もゲーマーとしての強みということにしたい。来年も頑張ろう。