ニューベガス 感想【DLC+ED中心】
はじめに
ニューベガス……かつてFallout4を遊んだ直後にプレイをし、途中で挫折したゲームだ。(プリムは見た記憶がある。)
当時は足場が透明化するバグを理由に投げたが、本心では画面やシステムの古さに遊びにくさを感じたのが中断の理由だろう。いや透明化バグも酷いが。
そして3を経てレトロオープンワールドゲームに耐性をつけた状態で味わうベガスは本当に面白かった。
↑ 気持ちはLuckビルドだがV.A.T.S.の最適化考えていたらA特盛になってしまった。ちなみに過去プレイ時もカジノを楽しむためにLuck10にしていた。
今回遊ぼうと決意したのは、MtGコラボとドラマがきっかけとなる。ところで 3とNVと4のファンはそれぞれ仲が悪く、特に4はあれがないからダメだこれがないからダメだと文句をつけられていたイメージがあったため、4のファンとして3とNVがどんなものか探りたい意図もあった。
そういう意地が邪魔をしてか、正直3はさほど楽しめていなかった。しかし、ベガスは3の欠点がことごとく解消されており 非常に遊びやすく、本当に面白かった。不満はダッシュが出来ないこととキャラメイクがやりにくいことくらいか?
あとふざけた行動を取れる割に、めちゃくちゃになった盤面に対するNPCの反応が薄いのでふざけ甲斐があまりないところ。
そんなわけで楽しかったベガスの感想を記録していきたいが、ひとつひとつさらっていくと途方もないためDLC4種に重点を置いた。感想はプレイした順に並べている。
Old World Blues
旧世界のブルース。「夜中に屋外映画施設で映画を見にいこう!」という極めてロマンチックなクエスト目標につられて足を運ぶと ホラー映画が上映されていた。
シエラ・マドレの要求レベルが高かったので別のクエストを探し、推奨レベルが低かったここから開始したが、いきなり脳を摘出されロボトミー手術を施されると言うぶっ飛び展開、挨拶がわりに濃厚なニューベガスを味わうことになる。
脳と心臓とついでに背骨をぶっこぬいて別のものに変えたよ〜じゃあ脳を取り戻すためにいろいろ頑張ろう!という ロマンチックな導入からは想像のつかないあらすじ。そして何より難易度が高い。
メイン武器であるプラズマライフルを持ち込んでおり、弾薬にも恵まれているのだが それでも敵が硬く、序盤は弾薬消費が激しい。
敵の構成が ロボトミーに加え、カサドレス・ナイトストーカー・各種ロボット・ロボスコルピオンというこの世の全ての悪を詰め込んだような凶悪構成で、かつベガスでは珍しく敵がスクリプト湧きするのが戦闘難易度の高さの原因だ。施設から出たときにいなかったはずのロボスコルピオンが飛び出してくるとか、ギミックを解除した瞬間敵マーカーが表示されるとか、不意打ちにより痛い目を見た。
この難易度は、ザ・タンクの整備を進めていくほど状況が良くなっていく。物資の補給に回復、バフ、何でもござれの拠点が危険な冒険をサポートしてくれる。家具が好き勝手喋っている拠点は珍妙ながらも騒がしくて最高だ。
また、武器や装備も結構強くていい。頭装備のリングはコンパニオンに配りまくった。光る斧も犬の脳がついた銃もイカす。特に音波発生装置はお気に入りでモハビでも猛威を振るった。
しかしステルススーツはMed-Xを無制限に投与してくる犯罪者であったので売ってしまった。
シンクタンクに構える科学者集団のキャラもシナリオも個性的で、孤独なのにやかましい、シリアスそうなのに気が抜けると言うよそでは味わえない魅力があった。猥談のダラに猥談のエイト、ハウス憎しのゼロに、カサドレスを生み出した犯罪者のボロス…いずれも強烈な個性を持つ。
そんな愉快なマッドサイエンティストたちと対立するのはモビウスとかいう悪の科学者。彼の拠点に乗り込む最終盤。巨大ロボスコルピオン戦!からのモビウスとの会話は種明かし、どんでん返しが用意されている。
この「科学者の名前が永遠を象徴するものである」や、「非人道的な科学者から世界を守るには記憶を消してビッグマウンテンに隔離する必要がある」などの話はSF好きのハートに深く刺さった!
そしてついに訪れた脳との再会……自分の脳が喋り出した時には脱力のあまりゲームの電源を落とした。モビウスの話だけでお腹いっぱいなのに、これ以上はカロリー過多だろう と。しかもこいつが反抗的なのでなおのこと異常な光景だ。高圧的な態度と説得しようという気持ちで2周試したが、全然違う会話が味わえて楽しかった。やっぱり交渉には真心が大事ですね。
そんな感じでとにかく全てが面白く、全ロケーション解放してビッグマウンテンをあとにした。正直これが一番面白かったので素直に発売順に遊べば良かった。
◆
オートドクターによる治療を受けるため、クリア後も足を運ぶ機会があったが、おかえりメッセージがあるのが非常にいい。この騒がしい拠点が大好きだ。
大体の評判通り一番面白く 一番好きなDLCだった。後から分かったことだが他のDLCへの仕込みもあって面白い。
Dead Money
OWBの難易度に懲りたため「発売順に遊ぼう」と決意しDLC1から始めたが、こいつはこいつでアイテム持ち込み不可、即死トラップ満載の問題児だった。
「難しいのはここを見つけることではなく、手放すこと」
舞台となるシエラ・マドレは、部位破壊をしないと復活する敵、スリップダメージを与える毒雲、そもそも倒せない敵、解除方法が多彩で一見どこに設置してあるか分からない即死トラップ…などプレイヤーの行動を制限する新要素に溢れ、それらが複雑に絡み合う。
毒雲の中を駆け抜けようとしたら足元にトラップが…罠解除のためターミナルに接近したら爆発…急いでスピーカーを解除したが二重に設置されており爆発…などとにかく組み合わせがいやらしい。
最初に支給されるアイテムは最小限どころか防具とエナジーガンのみ。このエナジーガンが曲者で、実弾は後々自販機から購入できる一方で こっちは弾薬の補充方法が非常に限られている(実は売っていたのかも?)。
また、毒雲のダメージは最大体力の10%/秒とスリップダメージ界隈でも最上クラスの脅威を誇るなど、どんなに上手いプレイヤーでも確実にダメージを喰らう仕組みにも関わらず、外気にさらされたベッド(=設置されたほとんどのベッド)では睡眠ができない。回復手段が非常に限られているのだ。
運び屋はスティムの販売コードを自力で見つけることができず(途中で攻略を見た)、かなりの苦戦を強いられたが 正直スティムのコードは見逃す方が悪いので文句はない。でも弾薬のコードは見つけにくいと思う。
そんなシエラ・マドレにも最終的には慣れ、回復の問題は解決。モハビに50を超えるスティムを持ち帰ることができた。
難易度が高すぎたため難易度の話しかしてないが、このDLCでは 発語能力を奪われたBoS女性、二重人格のナイトキン、戦前から生きるクールなグールという愉快な3人と協力し 、エリヤとかいう老人の命令のもと シエラ・マドレカジノに強盗に押し入るという内容だ。この3人と運び屋には爆弾付きの首輪が嵌められており、協調を余儀なくされている。富豪シンクレアが愛する女性ヴェラのために建てた戦前のいわく付きのカジノに 一体何が眠るというのか。
エリヤの名には聞き覚えがある、本編ではベロニカとの会話でしばしば名を聞くあの男だ。ビッグマウンテンにも彼の痕跡があった。ベロニカの話とは若干イメージが違った彼との対話はかなり面白かったが、その後の脱出パートで死にまくったせいでエリヤが金庫に到達する前に戻れるだけ戻るのがセオリーとなったためもう少しまともに話をしたかった。
ベロニカが一番好きなコンパニオンであったため、彼女にちょっとしたお土産を持ち帰れるのが良かった。クリア後のクリスティーンの放送がまたいい。ただ声を変えられているのでベロニカには届かないのが悲しい。クリスティーンの生存についても知らせてあげたかった。
◆
クリア後に攻略を見たが、ディーンドミノの初対面罠選択肢:Barter50はそんなもんあったら絶対選ぶだろう。経験値ほしいし。
ドッグ/ゴッドも人格の統合には成功したものの、焦りによりバックストーリーを引き出しきれなかった。しかし初めから攻略を見てプレイするのもなあ…という感じなので何とも。セーブを分けるべきだったがもう遅い。
脱出すると戻ってこれないとのことで脱出直前にスノードームを探したが、二度と戻れない+トラップ満載なくせに凝った場所に置くのはやめろと思った。攻略見てもかなり難儀したし、探索中にベアトラップを3連続で踏んで足が破壊された時には笑った。
ゴールドバーは重量の関係で全ては持ち帰れなかったが、カジノで大儲けできたのが1番の収穫。しかしゴールドバーもこれも売れるベンダーがなかなかいない。難しいのは「手放すこと」だ。
正直ストーリーの構成やキャラクター・雰囲気はかなり好みだが、それ以外の部分がハードであまりやりたくない。ストーリーを理解するためにもう1周やりたいが…。
◆
結局2周目をやった。一度クリアした経験があるため軽い気持ちでシエラ・マドレに足を踏み入れたが、この地は記憶以上に過酷だった。ディーン・ドミノから会いに行ったが 最低限の武器しか支給されていないため武器も弾薬も回復アイテムもどこにもなく、ギリギリの状態だった。この先毒霧を通り抜けて帰ること能わず。運び屋の冒険は幕を閉じた。素直にドッグから助けに行くべきだ。
Honest Hearts
「見たことある人!」
シエラ・マドレから帰還しモハビの未踏ロケーション巡りをしていたところ、このDLCにつながるロケーションを発見してしまい…勢いで乗り込んだ。ザイオンという地域と交易をするキャラバンに協力をするストーリーだ。
仕事の内容を聞き、嘘吐きサイコ中毒者に、頼れそうな女傭兵、気さくなジェドおじさん…この人たちとの楽しい冒険がこの先待ってるんだろうな!ジェドおじさん裏切りそうだな…リッキーがいい場面作ったら感動するかもしれん…とワクワクしながらザイオン到着後にセーブをしその日のゲームを終了。翌日、再開した直後にキャラバンは全滅した。唖然とするしかない。
その後、デッドホースという部族のフォローズチョークに連れられ、彼らの族長代理:ジョシュアに話を聞き、ザイオンから脱出する介助を得るかわりにザイオンの困り事を解決する…という筋書きだ。
チョークの所有Perkが探索に便利であったため、最初の目標を達成する前にあらかたマップを探索してしまった。そうしてチョークの拠点に戻った先で会ったのが、4をやっていた時期にファンコミュニティで見たことある包帯巻きの男:ジョシュアだった。
ジョシュア・グラハム…バーンドマン。かつてシーザーの右腕を務めるも、第一次フーバーダムの戦いでの敗戦の責任を取るため、全身を焼かれ殺された男…。と、本編で語られた伝説の男との対峙シーンなのだが、実際会うまで全く興味がなくそこらへんの話を覚えておらず(エリヤは覚えていたのに…)、あろうことかジェドおじさんの話すら聞き流していた。本来は「伝説の男も会ってみると案外普通だな…」と感じるべきシーンらしい。
ストーリーはホワイトレッグス(シーザーに取り入るためジョシュアを殺害したい)の侵攻を受けて、ダニエル率いるソローズ(戦いを知らない地元民)とジョシュア率いるデッドホース(ジョシュアが連れてきた戦闘民族)がどう状況に対抗するか、というもの。登場勢力が多い割に内容が薄く、関係図を把握するのが難しい。ダニエルは戦い以外の方法で解決したいと考えており、ジョシュアは戦うのが合理的だと主張する。
クエストの分岐はダニエルにつくかジョシュアにつくかなのだが、どちらのルートでも「ジョシュアと共に敵を殲滅しつつそれぞれのゴール地点へ行き敵ボスの処遇を決めろ!」なので「どっちも同じだな…」という印象が拭えない。特にダニエルの「戦い以外の方法もある!」という主張に賛同したはずが普通に戦わされ(戦い以外の方法…?)、あろうことか戦いをサボるとダニエルに罵られるのがだいぶダニエルルートの価値を低めている。
この分岐は正しくは「平和で穏やかな部族であるソローズを戦いに巻き込むか否か」なのだが、運び屋がソローズ "だけ" にそこまで肩入れする意味がないし、ジョシュアはワンマンで復讐を遂行できたように見えてしまうのもいけない気がする。なんかソローズの仕掛けた罠でできた隙を突いたとかで良かったのでは…?何でコンパニオンから勝手に離脱して次に会った時にはラスボスを処刑寸前まで追い詰めているんだよ。
ダニエルの描写がジョシュアのついですぎて、いずれのエンディングも救いがなくて何か…。ちゃんと話を聞くとこの人ジョシュアの今の一番の被害者という感じが強い。ジョシュアの言っていた放蕩息子のたとえの長男のような気持ちを愛のために押し殺していると言うか。
ただ極力自分の影響を与えたくないと考えているジョシュアと真逆の思考をしており、そういう意味で部族と関わるのがそもそも向いてないのかもしれない。
よく非難される土着信仰の否定も 宣教師としては仕方ないと思う。唯一神教の人が 他の宗教に対して排他的になるのは信仰上当然で、日本人の視点から語るのは難しい。
難易度は平易、分岐はあまり意味をなさない、展開も単調と ジョシュアとサバイバリストのログ以外は薄味なDLCなのだが、この2つは本当に力が入っており、本当に読み応え・味わい応えがあったためなんとも評価しにくい。サバイバリストのログは読み物として良質だった。もっと各部族の違いとかを描いて感情移入させて欲しかった。
どうでもいいけどVault22のキャラバンが平然と食人をやっているのは ただのオブシの趣味だろと思った。
◆
部族に対して侮蔑的な発言ができる神perkがあると聞いてザイオン3周目!
2箇所しか見つけられず、周回するほどの旨みは感じなかったが、ベガスの味を感じることはできた。簡単ゆえに何周でもできるのでザイオンについては語れることがありすぎるが他とのバランスを考えて省略する。
Lonsome Road
本編で、他のDLCで ずっと伏線を張られ続けていた「もう一人の運び屋」と対峙し、運び屋は自分の歴史と向き合うことになる。
主人公がゲームが始まる前にどういうことをしていたか、が語られるという内容で 良い意味でも悪い意味でも「これは本編に入れるべきだったのでは…」と感じるDLCだった。ただまあ 全部のDLCを遊んで最後の最後に見るべきものではある。
進行はマップもシナリオも一本道で、登場人物はほぼユリシーズしかいない。そのほかは収集と戦闘がメインだ。回りくどい言い回しをするユリシーズの話にノれないとなかなか楽しみにくい内容で、正直かなり評価に困る。筆者の手元のメモには「お前と歩むディバイド 息苦しいよ」とだけ残されていた。
武器が弱かった。というか過酷なディバイドに向いてない。H&Hツール社のネイルガンを使いたかったが、この武器は近づいてくる柔らかい敵相手にしか機能しない。トンネラーやデスクロー相手にこんな武器でどう立ち回れと言うんだ。ロケット武器も視界が悪くなるわりに威力もそこまでで…現地武器をほぼ使わなかった。ちなみに地雷は最強クラスらしい。
戦闘がハードで、しかもリスポンが妙に早いため 見落とした弾頭を破壊しにいくか…と2度目に訪問した時にED-E無しで進みたくねえ…と思い封印した。追加される戦闘区域も然り。ユリシーズとの決着をつける前にいろいろ終わらせるべきだ。
いいところはDLCの中でも最もモハビに与える影響が大きいところ。ED-Eの超改造に、場合によってはミサイル射出で新たなマップが追加されるのがすごい。
自分のアイデンティティをNCRに置いたつもりがなかったので、クリア後のダスターがNCR仕様だったのが不服。
ユリシーズとの対話の深さは非常に良かった。初周は心のままにユリシーズと敵対したが、2周目では説得を試みた。高難易度スピーチチャレンジを通した形になるが、彼の話をよく聞き、考えを理解し、応対をすればいろいろなルートから説得ができるのが「会話をしている」感じがして楽しかった。
作品テーマに触れているのはさすが最終DLC。ユリシーズとの3回目の説得パターンでは、部族のシンボルや旧アメリカのシンボルの話を通り、「人間によって変わっていく」話をしたため、運び屋の言葉にユリシーズが共感したような印象が強くなり、このテープの意義が強くなった。
◆
ED-Eのアップデート目当てに2周目をやっているが、初見では難解だったユリシーズの言葉も 今なら結構読み解くことができる。やっぱり2周やるのが大事だ。
Mr.ハウスあれやこれや
…という感じのロールでやっていたが、何もない状態からハウスルートに進むのはかなり動線がないと思う。ラッキー38を貸してくれる気前の良さや金払いの良さに報いたり、今のストリップ地区楽しい!この地を治めるハウスに加担したい!と思ったとかか?あるいは「プラチナチップを届ける」という当初の運び屋の使命を拡張させながら進めていったか。このゲーム普通にやったらNCRルートになるんですかね?
特にMr.ハウスに使えない奴だと思われたくなくて、頭の悪そうな質問はせず、忠実な駒を演じた結果、ハウスの内面が見えてこず かなりルートとしてはつまらなくなってしまったと思う。
人々のMr.ハウスへの評判もパッとしない中で、ラウルが割とハウスのことを好ましく思っているのが良かった。なにせ戦前から生きているグールによる評価だ。その辺の、Mr.ハウスを都市伝説だと思っている連中の評価とは重みが違う。
戦前の人間から、きちんと「ベガスを核の脅威から守った救世主」として認識され、よく思われているのは非常に良かった。ラウルはMr.ハウスが殺害された後に「オエーだな!」になっているのもいい。
メタルマンがそんなラウルを救出したのは最終盤だったが…。
このハウス、アウタワのフィニアスのように 敵対したルートでは内面が見えてくるのかと思いきやそうでもなく、せっかく設定がおもしろいキャラクターなのだから きちんと対話したかった。
ハウスの信仰者の割に殺害しすぎだろ。
ハウスを殺害するとカルマが下がり、変な自伝がインベントリに追加されるのが好き。死んだ方が面白いキャラクターであることは確かだ。全セキュリトロンに叛逆されるくらいのことは覚悟していたが、意外にもみんな寛容だった。
ただ筆者は今のニューベガスが好きなので、ハウスルートが大好きだし、ハウスルートが正史であってほしいと強く望んでいる。たとえその他に冷酷な独裁者であっても、彼のニューベガスに対する愛は本物だ。こんな冷酷な男の中に確かな愛を感じるのだ。
ドラマ2期が楽しみかつ怖い。
◆
ゲーム自体は、3ルート終了後 ハウスルート終盤の分岐から入ったNCRルートが、確定で進行不能に陥るキンバル大統領の暗殺措置クエストのおかわりにより詰んで終わったのだが、NCRがハウス排除に躍起になっていることには賛同できないし、この発言には苛立ったのであまりモチベーションがない。
逆にハウスのとんでも契約書をオリバー将軍に叩きつけるシーンは好き。
筆者がハウスに惚れ込んだきっかけは、リバティ・プライムにハマっていた時に目にしたこの写真だった。偉大なるクソ野郎のハウス様と仲良くなってリバティ・プライムと写真を撮りたい。
リージョンあれやこれや
リージョンルートは人気がなく、やらずに終わるプレイヤーもいるらしい。実際に筆者もジョシュアがいなければやらなかったかもしれないルートだが、リーダーをわざと殺害しても進行するルートが面白くないわけない。その魅力を語っていきたい。
…と思ったが、エンディングの内容が変わる程度なのでそんなに面白くはなかった。シーザーはキンバル大統領程度の、生きてても死んでても大局に影響を及ぼさない存在だったというだけだ。
シーザーを失ったリージョンの行く先は暗いが、どちらにせよシーザーの死はこの先数十年で訪れる。シーザー自体は頭が良く、彼の思想は面白いのだが、その理想を理解している者はほぼいない。ルシウスとか頭良さそうなのにな…。
とはいえ、手術を敢えて失敗するとポップコーンのようにベッドで跳ねるシーザー。シーザーを謀殺してもちょっとの嘘であっさり許すルシウスや、時期リーダー・副リーダーの話をする皆さん それはそれとして〜という感じのリージョンの皆さんには笑わせてもらった。シーザーのカリスマと思想ありきの集団なのにシーザー様人望なくない?
ルシウス・ラニウス・バルプスの選挙戦とかやりたかった。全員ダメだとしてもダメの方向性が違うみたいなやつを。
アルケイドが結構ネタがあるらしいのだが、リージョンに与する時点で相容れないと思い込んで、リリー・レックス・ED-E以外のコンパニオンは不幸な事故を迎えてもらったため、楽しむことができなかった。
ローマコスプレも嫌いじゃない。センチュリオンやベテラン・デカヌスのヘルメットが好き。
あとリージョンルートで結構言われるのが、「ヒャッハー集団を楽しもうと思ったのに、薬や酒などNGで妙に禁欲的で魅力を感じない」と言うもの。筆者が初めてリージョンに興味を持ったきっかけは「スティムパックを含む薬が禁じられている」という話を聞いたことだった。「なぜ?」と興味が湧いたのだが、今思うとこれはジョシュアの信仰の影響もあるのかもしれない。(アウレリウスが大分堕落してるっぽいの面白い、酒は配置ミスかな?と思うけどネグリジェはわざとだろ)
リージョンルートをやっていた時は、近接武器ダメージチャレンジと食物回復チャレンジを並行していたので、図らずもリージョン兵としてのロールプレイが出来ていたのが楽しかった。
でも咄嗟の回復はスティムを使ってしまう。リージョン失格だ…。
スクリーンショット集
その他思い出をスクショに載せて
というかグラフィックが砂漠や荒野とマッチしているのか。ベガス・ストリップ地区は一転して煌びやかでこれまた美しい。
グレート・カーンズが好き。リージョンルート踏破後にOh My Papaをやったが、その後を知っているため リージョンに併合されたら戦士として戦うんだ〜とウキウキしているメリッサが苦しかった。
そういえばクエスト名は結構好きなもの・印象的なものが多いが筆者はダントツでThe House Always Winsが好き。理由は当然、ハウスに常勝してほしいからだ。
タビサに生存ルートがあるのも手遅れになってから知った。まず筆者は刑務所すら見つけておらずラウルの解放がコンパニオン最後になったプレイヤーなので…。ブラックマウンテンラジオは面白かったので次のプレイ時には生存させたい。というか本作のスパミュ・ナイトキンはかなり理性的でおもしろい。
ホワイトグローブ協会の食人趣味を尊重したかったが、攻略サイトを見てもモーティマーにコンパニオンを捧げるルートに到達できなかった。息子を逃した時点でほぼ敵対してしまう。
ブーンはここの生贄用として雇用された。今考えると戦力的にとんでもない判断だ。
考え方が好きでついスクリーンショットを撮ってしまった。こういう素朴な感性がいいね。
3や4では踏み込まれていない、性の下品な部分が掘り下げられているのも本作の魅力だ。遊びやすいのは圧倒的に3や4なのだが、ベガスやドラマ版くらいの品性が世界観に合っている気もする。
関連クエストが若干狂っているのも好き。アントニーから犬の脳を奪うのはもっと物騒だと思っていた。
アルケイドは通常会話が少なく、キャスやベロニカと比べるとつまらない奴だと思っていたが こういう特殊なセリフがあるのは良かった。
この人のクエスト やれて良かったんだけど、洞窟から出てもクリアにならず、再度訪れた洞窟の中腹で急にクリアになり、直後マイアラークに殺害されるという…なんか…めちゃくちゃになってしまった。
初周でふざける気概はないが、めちゃくちゃな選択肢も見てみたかった。当運び屋は口先で解決したが、複雑に分岐をしバッドエンドが結構あるらすしい。
そういえばザ・トップスでのショーを見たかったんだけど、2回見て2回とも歌→弾き語りのステージで時間が終わってしまった。ヘイドリアンのつまらない漫談は見ることができないのか?
ラニウスが意外と話せる男だったのも好きなポイント。武人すぎる。個人的にはユリシーズよりも会話が難しかった(つい煽ってしまう)。
オプションにすら乗らないのだが、こういう細かさが楽しかった!わざわざラルフにフィストのセクシーモジュールを作ってもらったのだが、この行為に意味はあったのだろうか…。
ワイルドカードことイエスマン。プレイ前から存在を知っており てっきり全てのルートが詰んだ時に現れる存在だと思っていたので、なんというか地に足ついた奴でちょっとがっかりした。普通に「裏ハウスルート」といった舌触り。
ただし、フーバーダムの決戦にノりきれないプレイヤーにとっては、「動力装置を破壊するのもいいかも!ダムに奪う価値なんてなくなりますよ!」という提案は魅力的だった。
「素手武器10000ダメージ」という苦行実績を「イエスマン殴ればいいじゃん!」で解決した瞬間がベガスで一番好きだったかもしれない。会話もせず一定時間毎に殴り殺してくる運び屋の目的のわからなさに、流石のイエスマンも驚いたのではないか。
スノードームもいい要素だったがやっぱりボブルヘッドは欲しかった(ステータス上げに…)。現実のラスベガスのスノードームが欲しい。
それから、スクショではどうしても漏れてしまうがMr.ニューベガス、Big iron …そしてJingle, Jangle, Jingleは最高のパートナーだった。
さてニューベガスだ、コンパニオンがほぼ不幸になってしまったので、彼らのためにNCRルートもやりたいが それは今ではない。
クリアしたので↑こういう動画を見た。ベガスはいろいろなチームが作れていい。
ところでエンクレイヴ・レムナントにまっっっったく覚えがなく、検索したところクエストへの入り方がわからないが面白すぎる要素を完全に見落としていたようなので 次回プレイ時は拾いたい。あとアルキメデス(1日に1度だけ撃てる武器の方)を撃ちたい。
ニュースが無いのがいいニュース。長い記事に付き合ってくれてありがとう、聞いてくれるみんなが大好きだ。それではまた ニューベガスで会おう。