見出し画像

最近遊んだゲーム雑感【2024年2月号】

2月は大作ゲームに力を注いだ月。
以下の内容は既プレイ向けに書かれているためネタバレ等にご注意。

ペルソナ3リロード

美鶴の水着が見つからない

友人が大好きなゲーム。映画の最終章だけは見たことがある。プレイ時間60時間程度で11月中盤まで。

●タルタロスが単調すぎて体調崩す
知人の好きなゲームなので悪口は控えようと思っていたが 本当に体調が悪くなったので書く。「敵の耐性が見た目から分からない」や「同じマップのくせに階層が多い」「開ける価値のない鍵付き宝箱」など概ね4で感じた不満点は3からの伝統だった。風花のスキルのおかげで多少は遊びやすいが。敵の弱点探ってくれるのはありがたい。

迷走するスキル構成

ペルソナの育成がやりやすいのは楽しいが、物理が3種類あるのは物理偏重プレイヤーとしては辛いところ。
攻略面では剛毅+運命が2回目のルーレットで全体300飛ばしてくる初見殺しのクソボスだった。敵と味方で300の重みが違いすぎる…。


●死や別れに焦点を当てた物語

このシーン 流れている音楽も背景も好き

コミュの相手の一部がコミュレベル10を達成するといなくなるのが衝撃だった。
コミュは早瀬が印象深い。才能ある子供が夢と貧困に挟まれ…というテーマを扱った話の中では珍しい着地をしている。完走できてないが神木、平賀あたりは見守りたいと思う。

並のゲームではこういう結末にはならないと思う

一方でメインキャラクターの掘り下げを 主人公や仲間たちを中心にするのではなく、それ以外の人間関係を用いて描いているのが好みだった。スクショで示した風花もしかり、目的がぼんやりしている事に悩む順平が、「かつてはメジャーリーガーになりたかった」という夢を見つめ直すドラマを担うのがチドリであることがいい。全てが主人公を中心に回ってなくても良いのだ。

(そういえば)
P3の評価でよく「ギスギスしている」と聞くことがあったが、身構えていたよりストレスはなかった。(美鶴の話を聞いて気持ちを整理できたゆかりはともかく 順平は海が楽しくて乗り越えた!風に見えるのがどうかと思うが)


●知らないことがたくさんある

確かに映画でいなかった気もする

幾月が黒幕であることは知っていたが荒垣が銃殺されることは知らなかかった。スキル構成が魅力的すぎるユニットだったが、よく考えれば「死んでも困らないスキル構成」でもあるためその時点で察するべきだったのかもしれない。
正直かなり好きなキャラクターだったので まあ生きてるだろ…と眺めていたら普通に絶命したので衝撃的だった。復学届の話をきちんと見届けることができて良かったと思う。

ところでメンバーは、相手がペルソナバトルに付き合わずに発砲してくれば普通に死ぬことをもっと怖がった方がいい。

知らないといえば、アイギスが全然好きになれないタイプのキャラクターだったことも衝撃的だった。幾月に狙われた時 人間力が足りないのでイベント起きない→アイギスの好感度が足りない→アイギスに普通に撃たれて終わるルートに分岐したと完全に思っていた。違った。

タカヤとジンはさすがに生きており、幾月の思想に賛成するか反発して仲間として動いてくれるかどちらかだと思ってるがどうなるか。
声で役割を察することができるものの、綾時の存在も完全に記憶にない。また主人公の性格を選択肢から読み解いていくと無気力症と繋がる部分もある(どうでもいいを代表とする意志のない選択肢)と感じるのだが、これは物語上意味があるのか。

この先も楽しみ。


龍が如く8

100時間やったし部分的には楽しかったのでそんなにネガっぽい感想ではないつもりなのだが、このタイトルでネガ感想でないわけがない


Fallout76

初ファスナハト 初マスク

ファスナハトの季節がやってきた!
ファスナハトパレードにたくさん挑んだ。ブルーデビルのマスクが欲しかったのだが当然のように出なかった。久々に遊んだがfallout 1stがないと本当に遊びにくい。このジャンクどうすればいいんだ…。
DLCをやりたいのでどこかでタイミングを見計らって再加入しよう。

つぎのータスクはーマスクのー装着ー

何せプロテクトロンが好きなのでファスナハトはかなり楽しめた。
抗議デモが発生したり、みんなで沿道に並んでプロテクトロンに手を振ったり、ログインした瞬間会場に核が落とされ即死、実績が達成され唖然としたりした。
デスタンバリンでプロテクトロンを殴っていたら一緒にやってくれる人もいた。

76はオンラインゲームではあるが、他人との交流を全くしなくともゲームが成り立つデザインが気楽。パブリックイベントでは連携を考えず自分ができることをすればいい。


The Red Strings Club

昨年最も感動したゲーム「The Cosmic Wheel Sisterhood」の製作者の前作。 めちゃくちゃ楽しんでプレイした。こういうゲームをやるためにゲーマーになったと魂が震える思いがあった。

人の特定の感情を引き出すことのできるバーテンダーが、大企業による インプラントを利用した大規模なマインドコントロール計画と対峙する。

ソーシャルメンタルケアと銘打たれたそれは、非インプラントの人間にまで効果を波及し、絶望や狂気など 人々の辛い感情を抑制することができる。抑制すべき感情を決断するのは「完璧なAI」で、商品を提供する側はより良い世の中を作る目的でやっているらしい。
しかしそんなもので他者の感情をコントロールする事が許されるのか?それもその影響はシステムを使うことに同意していない人間にも及ぶのだ。

作中ではアカラー184と呼ばれるアンドロイドとの対話を通じて 何度か自分の意見を整理する時間がある。ソーシャルメンタルケアの程度判断を下すのは彼女であるため考えを聞かせて欲しいという。

このゲームと向き合うに当たって一貫性を通したいと考えていた筆者は、うつや不安症状にマインドコントロールを行うなと宣言した後に「では自殺は?」と聞かれて息を詰まらせた。
マインドコントロールなんて全て否定しろ!を信条に頭を振り、自殺も本人のしたいがままにしろと言った 。

「ではレイプを止めるべきでしょうか?」

「では殺人は?」

こうして一貫性など失い「偽善的ですね」と刺されてしまった。曰くソーシャルメンタルケアを強く否定しているにもかかわらず、それを使うことを良しとしていると。返す言葉もない。

このゲームは思考する機会を与えてくれる。主人公が他人の感情をカクテルを通して操っている以上、マインドコントロールの徹底否定など無意味で、どこまでを許すのか、個別どういうスタンスを取るのか、ファジーな選択を通して己を見つめなおす体験でもあった。
作中にはソーシャルメンタルケアに対して色々なスタンスの人間が出てくる。つまり様々な価値観に基づいた問答がなされる。自分の記憶に残ったのは、マインドコントロールは人の創造性を損なうという指摘に対する「アートというものはあなたを楽しませるものじゃない。アートというのは時代の反映で人間が進化すればアートもそれに合わせて進化する、当然のことだ」といった回答だ。

物語の分岐を追うのが楽しく、どのくらいのボリュームがあるのか?とレッドストリングスを初めに眺めてしまい、そこで恋人の死が決定づけられていることを知り、言葉を失った。
運命が分かっていても、アカラー絡みの結末はしっかりとプレイヤーを驚かせてくれた。そして最後の選択肢が「主人公に愛していると伝える」か「主人公にアカラーの危険性を伝える」かだ。ゲームの分岐と関わらないのにこんなに悩ませてくる2択もない。

愛してると告げた

最高のゲーム体験だったが、最後のカクテル操作がハマらずアイコンに重ならない…ので周回できない。これに限らずミニゲームはやたら難しいと思った。

せめて回転盤が連打回転でなければ…

手先が不器用な人間はゲームをやるな!


「はい」か「YES」で答えられる質問だけ

ノベルゲームコレクションというプラットフォームで公開された、フリーの短編ノベルゲーム。最新技術に多くの仕事を淘汰された世界、機械にこなすことのできないTワークと人間労働者の雇用のためだけにある無意味な労働であるEワークが存在する社会を描く。
好きなゲーマーの方が遊んでいたためプレイ。

分岐地点はわかりやすいのだが、選択肢によるフレーバーがいい味を出しており エンディングを1つ見た次の周で、その時の登場人物の内面に寄り添う描写を見れたりする。
よく「●●するだけの楽な仕事をしたい」という言説をインターネットで見るが、そういう人がこのゲームを遊ぶとEワーク労働者を羨んだりするのだろうか?

ゾクッとくる感じで良かった

まだ「社会」を知らない 将来有望な若者がこんなことで潰れてしまうのは勿体無いのでEND1を支持したいところだが、本当に有望で 本当にやりたいことがあるのであれば居場所があることが示唆されているのも悲しいところだ。具体的な目標があれば研究職としてスカウトされる例も作中で示されており、一方デンファレには「Eワークは嫌だ」「なんでもいいから人の役に立つ仕事がしたい」程度の考えしかないため、遅かれ早かれああなってしまう運命だったのかもしれない。

ですくわーく

Limbus Company

初期人格が強すぎる

先月から引き続きプレイして4章途中まで。ドンベク戦で詰まっているので誰か助けてほしい。

先月はパッと見でシンクレア・ドンキホーテ・良秀あたりを気に入り使っていたがいつの間にかトラブルメーカーが消え、まともに会話できそうな面々を使うようになっていた(実際の理由は「000が出た」とか「罪のバランス」とか色々ある/良秀は好きなのだが初期人格しかいない唯一の囚人でもあるる)。

全体的に協調性が無いなりに、協調性がある面々が協調性のありそうな面々と細々とコミュニケーションを取ろうとしてるのが面白い。一見無害そうなのに完全に無視されているホンルの本物加減が際立ってくる。

過去作では拠点に囚われており世界観を描くのに限界があったが、バスで移動する組織にすることで、この世界の有り様を細部まで見ることができるようになった。「回復アンプルを撃ってもらうために自ら腕を切り落とす兵士たち」とかかなり好みの味わいだ。
各章で囚人それぞれの過去の罪を暴き、章の終わりはエンディングソングで〆る流れを見るたびにいいゲームなんじゃないか?と錯覚してしまうし実際いいゲームなんだと思う。


りょ・ミ・パって良秀のミートパイ!?


Citizen Sleeper

かつて英語の勉強がてらやろうと思ったが予想外に文章量が多くて挫折したゲームの日本語版がついに来た!

上部エリアがリソース

自然減少していく2種のリソース(回復が容易な「活力」と 回復コストの高い「状態」)と、各目標の期限に気を配りながら、サイクルごとに配布されるダイスをコストにタスクを進行させ、物語の謎を解き明かしていくサイバーパンク・SF・TRPGゲーム。最近遊んだゲームだとカルティストシミュレータが最も感触が近いと思った。

ダイスの目がいいほどいい結果が期待できるので、どのダイスをどのタスクに割り当てるかが悩みどころ。また体調に余裕があるほど獲得できるダイスの量が増えるため、リソースを軽んじると状況を立て直すのが困難になる…と思っていたのだが進めていけば意外と何とかなる。

こいつに勝機を見出すという誤算をした(クソダイスだな…)

序盤の進行を完全に間違えたので、医者とご飯を見つけることができないまま、無駄な作業に精を出し、いらん場所の通行料に全財産を払ったりした。

交流で活力を回復、くずパーツで状態の修繕を…とダイスの期待値を上げ地盤を固めるために動くと安定してサイクルを回せるようになる。

………まあダイスが5個あってもこう言う事態に陥るのだが。

本作で描かれる他者との交流は、誰を信じるべきか、自分の身の安全と天秤にかけて利他的な行動がとれるか、なかなか悲喜交交だ。トラッカーを外してもらいたいがために付き合ったら面倒なことに巻き込まれたフェンの計画が、紆余曲折の末に達成された時の喜び。レムとミナは筆者が読みを間違えたせいで苦い結末になってしまったが、タスクの順が違えばまた違った結末があったのではないか。喋る自販機だと思って接したらヤバい化け物の討伐作業に巻き込まれたり…そのキラーにどう対処するかもまたドラマチックだったり。

おそらくDLCストーリー部分だと思われるピークとエシェの話が、異様に達成しなければならないタスクの量と危険作業も多く、制限時間までにほんのあと1ダイス、あと1判定届かなかった。オートセーブしかなく、この物語はやり直しが効かないため、失敗が確定した翌日の良すぎるダイスを抱えて ただ呆然とするしかなかった。

しかしこの悔しさがゲームであり、自分だけの物語なのだ。

非常にいいゲーム体験だった。


Killer Frequency

町に殺人鬼が現れた!警察組織は全員ダウンしたので頼りになるのは深夜ラジオのパーソナリティのあなただけ!
殺人鬼の恐怖から町の住民を守る1人称視点のホラーアドベンチャーゲーム。

チュートリアルで心臓が止まってゲームを終了した。

俺 死んだ

ゲームの説明を見る限り、殺人鬼から追われているのは主人公ではなくリスナーであり、主人公はそんなに怖い思いをすることがないはずなので気を持ち直して遊んだ。

テンション上がる

面白かったところとして、ラジオ局の放送設備が豪華で操作も細かい。レコードやカセットを数種類から選べ、いろいろなSEを選び、各種音量を調整する作業はかなりリアルで良かった。
他人が話している間も平気で機器を触ることができるため、緊迫した話に緊張感のない効果音で茶々を入れ、レコードを選ぶのに夢中になりすぎて時間制限つきの選択肢を見落とすような事態が発生する

あまり怖くないぞ!に気付いてからはもう最強で、パニックに陥りリスナーを破滅の道に陥れた挙句、自分のせいである人死にの様子を電波に乗せて小粋なジョークで流すというとんでもないサイコパスラジオに変容していく。自由度の高いホラーゲームに勝るものはない。

(まともに助ける分にも緊迫感があり面白いので安心してほしい)


その他

Lobotomy Corporation

図書館が日本語の声優をつきでXbox以外のコンシューマでも発売されると盛り上がっている。筆者はといえば先月から引き続き遊んでいたがSteamで他のゲームをやるためにやや停滞した。一見 異常ロボトミー廃人に見えるがそこまで遊んではいない

友人にゲームを紹介した時に施設が「Fallout shelter」っぽいと言われた。確かに…。それもロボトミを好きな要因かもしれない。


いるかにうろこがないわけ

「ファミレスを享受せよ」の作者による作品であり、いつかやろうと思っていた。不思議のダンジョンRTAフェスで名前が挙がっており「ローグライクだったのか!?」と驚きながらプレイした。

シューティングなのだが、めちゃくちゃ難易度が高い。撃てる弾は一発だけかつ射程は短い、敵に当てれば弾を回収できるが、外すと消滅する。弾を復活させるためには確定で1ダメージを受ける必要があり…つまり一発の価値があまりに重い。(加えて操作も難しい/ホットラインマイアミ的な…)
というかランダム面を順々に攻略していくだけでローグライクのような積み重ねで強くなる要素はあまりない。数ステージ攻略ごとに弾の種類かスペシャルを選ぶことができるが、それも既存のものと付け替えるだけである。

難しいのだがシンプルで面白い。なにより面が進むごとに語られていく「いるか」の昔話と、夜の闇に溶け込むような落ち着きのあるBGMが心地いい。

いつか、いるかにうろこがないわけを解き明かす。


A Dance of Fire and Ice

新レベルが追加された。チェックポイントがないながら高速ではなく「待て」が大事な 実にadofaiらしい譜面でいい。やろう!


そんな感じ。
今気になっているゲームはコーヒーインク。
リンバスはストーリー進められる気がしないので頻度を落とそうかと思う。次に重い作品をやるならメトロかfallout3をやりたい気がするがあまり予定は決まってない。

「MARS AFTER MIDNIGHT」もやるかもしれない。

いいなと思ったら応援しよう!