【スト6】JPで1700MR到達までに練習したこと

JPで1700MRを達成できたので、上達に貢献したことを前回のMaster到達時の記事(https://note.com/443unique/n/n993e13e8e6b0)と同様に貢献度順に記載します。


1.到達までにかかった時間

・マスター到達までの試合数
ランクマッチ2400戦

・マスター到達~1700MR到達までの試合数
ランクマッチ400戦
バトルハブ+カジュアルマッチ5000戦

2.貢献した内容

★★★★★自分の目指すプレイスタイルを考える

JPというキャラは人によってプレイスタイルがかなり異なる上に、決まった正解が存在しないため、自分にあったプレイスタイルを探す必要があると私は考えています。

例えばドライブゲージの使用先を挙げても
・立ち回りの大Pや2中Pなどからキャンセルラッシュ打撃で密着有利フレームを作って拓をかける
・コンボを伸ばすために積極的にキャンセルラッシュ、追撃のラッシュをする
・立ち回りの中でのバクステOD設置や、シューティング中に各OD飛び道具を使う、ODトリグラフで奇襲など飛び道具の手札を増やす
・立ち回りの中で判定の強い技(2中Pや2小P)のドライブラッシュで攻めたり、設置状況で積極的に前に出てドライブラッシュで拓をしかけたりする

などがありますが、複数の選択を取ることができる場面においてどれを選択するかはプレイスタイルによって異なります。
↓の画像が自分のドライブゲージ使用先割合となりますが、OD技の割合が高い代わりにキャンセルラッシュの割合が低いです。

自分のドライブゲージ使用先

このように、ドライブゲージの使い方をはじめ、SAの使い先や立ち回りの技選びなどが自分と近い人のプレイを比較し良い動きを取り入れるのが上達に近づけるのではないかと思います。
自分の目指しているプレイスタイルは「立ち回りでも弾打ちやOD設置をする状況を作りローリスクな遠距離戦をすることを優先する、バーンアウトさせたらラインを上げて画面端に追い込んで倒しきる。基本的に守り重視だが、遠距離戦が難しい相手には自分からもガンガン攻める」です。(これができれば苦労はしない)

★★★★★対空の選択肢を増やす

JPを使っていると相手にかなり飛ばれます。弾キャラなので、相手の戦略的に間違っていないと思いますが対策していないと飛びだけで負けることもあります。マスター到達までは考えることをなるべく減らすために2大P対空だけを使用するのが良いと思ますが、私は以下の手札を増やしました。先述したように自分がどの分野を伸ばすかによって技の選択は変わりますが、リターンの高い6大K対空だけは覚えた方がいいと思います。
以下が主に使用している対空技とその使い先です。

6大K:1段ヒット時にキャンセルラッシュ大P→大ストリボーグが当たる(2段ヒット時は大P→中ストリボーグ)ため、対空リターンが一番高いが、相手の飛びだけを見ていないとできない上に当てた後に大Pで拾うのも感覚のため難しい。

J中K:判定が強いためラシードの空中サイクロン、ダルシムのフロート、豪鬼の百鬼などに使う。うまく拾うと6大Kからコンボにつなげられる

空中投げ:画面端から脱出時の前ジャンプの入れ替え、キャミィのストライクなどに使う

パリィ:相手のめくり攻撃や軌道変化技へ仕方なく使う

★★★★★置き攻めの整理

JPの一番目指すべき状況の一つが、相手を画面端に追いこんで設置置き攻めをすることです。ここでダメージを取るのが一番の勝ち筋につながるため、使用するコンボの精査と練習に時間をかけました。
各セットプレイを覚えて、相手が各タイミングで最速暴れ、遅らせ投げ、パリィ、OD無敵を選択した場合に自分が何を選択すれば勝つかまで事前に抑えておけば実践で考える量を減らすことができます。
使うセットプレイは成功率9割以上で目押しが少ないものをできる限り少ない数で使うようにしました。JPだけを使用していると相手がダウンしたときの有利フレームがどれくらいあるかやフレームを埋める行動を知らないままになりがちのため、置き攻めをフレームまで含めて整理しました。

中央の置き攻めについては、画面内に設置がある状況がとにかく強いため基本的に中設置にしています。

★★★★☆決まった状況でのラッシュを止める

立ち回りでのラッシュは一点読みをしないと止まらない上に相討ちになるケースも多いので、相手がラッシュを続ける場合以外見ていません。
一方、以下のタイミングであればほとんどのラッシュを確実に止めることができます。

*●は止めた後に設置が当たるためリターンが高い
●2小P→弱ストリボーグ→中設置
●各始動技→中ストリボーグ→中設置
●大P→弱トルバラン(ヒット)→中設置
大P→弱トルバラン(相手ガード時、フェイント時両方)
中P(先端を当てて相手ガード)
各ストリボーグ(相手ガード時)
→ほぼ最速で2中Pを押さないと止まらなかったり、ガード後の距離によるため基本はガードした方が良い

ラッシュを何回か止めるとダメージが取れるのはもちろんですが、相手がラッシュをする機会が少なくなるのも大きいです。
ラッシュ止めの技は基本的に判定が強い2中Pを選んでいますが、できれば下段方向に判定が強くリーチの長い中Kを使用できる方が良いかなあと最近は考えています。
*そもそも止めるのが難しいジュリの中Kやルークのサプレッサーなどは個別でインパクトや様子見などで対策をする必要があります。

★★★★☆立ち回りでの意識配分

大きく変えたことが2つあり、一つは何を見るか決める(他は捨てる)、もう一つは相手を見ることです。
何を見るか決めるということについて、例えば相手がルークの場合に立ち回りで起こり得る主な行動は以下の通りです。

・ドライブラッシュからの各打撃、投げ
・キャラ特有の行動(ルークならば弾)
・飛び
・ドライブインパクト
・歩いてきて差し技(2中Kなど)
・待って置き技(2中Pなど)

この中で相手のラッシュだけを見て2中Pで止めるように意識した場合、インパクトが来た場合はパリィで受け入れる、差し技はしゃがんだままガードするといった具合に相手の特定の行動のみに着目して動きます。
できれば対空は見てから落とすようにして、対空+なにかに対応するのがベストだです。(6大K対空を狙うときは対空のみの意識になりますが)
これをすることにより、相手の行動に対応してダメージをもらった際に、自分の行動の何が良くなかったのかを振り返りやすくなります。

そして、何を見るかを決めるために必要なのが相手の動きを見ることです。
例えば相手は飛びが多いのか、待ち気味なのか、自分の中Pをガードさせたあとは何をしてくるかなど情報を集めて期待値の高そうな行動を選択できるようになると読み合いが面白くなります。特にJPは相手を動かす意識が大事だと思います。

★★★★☆大Pを当てる

立ち回りの大Pの使用頻度を上げました。
JPの通常技のリーチの長さ順だと
中P>2中K>大P>中K>2中P
のため、大Pは相対的には長くないですが、中Pや2中Kと比べて当てたときのリターンの大きさが違います。少なくとも以下のようなことが起こるうえ、相手のJP対策の度合いも見ることができます。大PキャンセルにOD無敵を打ってくる相手は要注意です。

・大P→弱トルバランでヒット時は設置置き攻め、ガード時も相手のパリィやラッシュ周りでの読み合いが発生する上にインパクトも返せる
・大P→キャンセルラッシュ4中Pで密着連続ガードJP側+3の状況が作れる(2小Kで暴れとバクステ、バクステで遅らせ投げ狩り)
・大Pがパニカンヒットした場合ラッシュ大ストリボーグが入り、シューティングや追撃ラッシュで画面端運びができる

★★★☆☆バトルハブの活用

○良いところ
・戦う前に相手の実力、使用キャラを確認することができる
・格上に挑戦することができる
・双方の合意があれば何試合でも連戦可能

○悪いところ
・自分が対戦待ちをする場合、相手の実力、キャラ、回線状況を指定できないため練習になりにくいことがある
・対戦待ちをしている人が少ない、理想の相手がいない場合待ち時間が生じる

ランクマッチだけをしていた時に気付かなかったのは、自分が毎回決まった強行動やパターンで行動しがちだったことです(特に防御時)。上手い人と長期的な対戦をすると自分が対応できない行動で一方的に倒されたり、ガードを崩せずに勝てないことがよくあります。
ランクマッチのようなレートがかかった状態で新しいこと(技振りや防御手段の修正、新しいコンボ使用など)に挑戦するのが難しい場合はバトルハブやカスタムマッチが有用です。

★★★☆☆キャラ対策

前提として一番の勝ち筋である画面端置き攻めをしているときは相手のキャラはそこまで関係ないので、自キャラの攻めの手札を増やすほうが大事です。
とはいえ、今後上達するうえで一番の伸びしろになる部分なので最低限のキャラ対策として以下の2つは覚えるようにしました。

・ガードして相手が有利になる技
・露骨な強行動(ケンの迅雷やベガのシャドウライズなど)への対応

覚えるタイミングとしては、バトルハブなどで特定の行動でボコボコにされた際にリプレイを見返し、プレイヤー操作で振り替えりをしています。
特にランクマッチでの勝率を上げる場合、使用率の高いキャラクターの対策に時間を割くのは有効です。公式サイトのキャラクター使用率上位10キャラに対しては相手の行動に対して自分の対応をある程度決めておくと良いと思います。豪鬼とダルシムはJPだと苦しいのでそれなりの対策に留めてランクマでは1抜けしていました。

★★☆☆☆簡単なリーサル判断

各コンボの点数や体力バーの位置と体力の関連を全て覚えて、試合中にそれらを判断するのは大変なので、登場する頻度が高く効果が出やすい以下の内容だけ覚えました。どちらかというとリーサル失敗した際に慣れで覚えていくような形でした。

・HP4500(ドライブゲージ6本ぐらい)
→CAが4500、中攻撃始動のSA3〆コンボで大体倒せる

・HP2500(体力バーが黄色)
→SA3の最低ダメージが2000、CAの最低ダメージが2250のため、コンボ〆のトリグラフ時点で相手の体力が黄色バーだと大体倒せる。

・HP1000(ドライブゲージ1本)
バーンアウト時にodトルバラン×2→sa1が約1000

・HP600の位置(大体ドライブゲージ0.5ぐらい)
→SA1の最低ダメージが600

3.今後できるようになりたいこと

裏返すとこれらの内容ができなくても自分のキャラの動きを詰めれば1700MRまでは到達できます。

・小技割り込みODアムネジア、パリィ(成功率3割ぐらい)
・弾のジャストパリィ(特にルークやリュウなど効果が高い相手)
・画面端からの切り返し(距離や技によって2小P、2中K、2中P、大Pを使い分ける)
・地上戦(主に差し返しと置き。今は適当な距離で大Pがパニカンするのを祈ってるだけ)
・ジュリなどのめくり飛びが強いキャラへの空対空
・遠距離状況でのトリグラフにSA3を仕込む
・防御の手段を増やす(ファジー小パン、中央のバックジャンプや端のバクステ)

次は1900MRを目指しています。


いいなと思ったら応援しよう!