ギア考察評価(旧)
おまけ
ヴァリアブルローラーフォイルのギアについての考察評価。
2年ほど前の思考です。
推敲ほぼなし。若干悪ふざけで書いてます。
あくまで判断基準は自分が採用するかどうかなので悪しからず。
突っ込み所が多くて笑えてくるけど意外といい線いってるものもありそう。
失礼な物言いもあるかと思いますがそこは目を瞑ってください。
ちなみに当時はこんなギアでした。
ヴァルフォイ単騎でオールX達成しました! #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/8Jl5CdavgD
— 43z (@43z) April 25, 2020
読み返してみると、インク系統が過剰で生存重視と言っている割にはデスを恐れてカムバックの信用が高いのが面白い。
キルでキャリーするタイプではなかったので、劣勢状況をカバーしようと必死に考えた結果こうなったのだと思われます。
あとマルチミサイル君まっったく信用されてなくて可哀想w
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☆ギアについて
57表記 メイン1=10 サブ1=3
・メインインク効率
縦振り回数
通常 縦振り8回
ギア6 縦振り9回
ギア13 縦振り 10回 (12だと9回なので注意)
インク切れが起きるようなら必要に応じて適宜
・サブインク効率
キューバンがクソ強いので個人的に必須
メイン13 サブ15でメイン縦振り10% キューバン消費60%になる
ぶっちゃけインク系積みすぎだと思うけど手放せない
・インク回復
キューバンが本体なのでサブ効率と組み合わせて使う
塗りメインの動きしてるのにキューバンもポイポイ投げてるとか
インクかつかつになってあたりまえだよなぁ?????
削りたいけど無理です 便利だけど絶対過剰
・サブ性能アップ(ボム飛距離アップ)
つよいキューバンがあったらつよい×3くらいになる
ミサイルなしでも高台の牽制がしやすくなるのが一番の魅力 万能感が増す
ただ投擲感覚が狂うのでこまめに変えるのはなし
今はなしでなんとかやってるから、なんとかなるよ あったら便利だけど
・復活時間短縮
前衛ローラーの役割を務める際にデスのリスクが減るので相性がいい
またヤグラホコはデスが増えやすいのでついてたら強い
ただ後衛とは噛み合わないのでつけてませんその1
枠があったら入れてもよいかなくらい
・人速
縦振りの振りかぶり時の歩行が速くなる とことこ歩き可愛い
間合い調整しやすくなるらしいけどそれだけ
コロコロが速くなったりはしないので注意
・イカ速
前衛後衛の切り替え/ポジション移動/生存時の逃げ/横振りキル時の接近
用途がいろいろあるので最低でも10は積みたい
ローラーなので腐ることはないし、有識者によると一番大事らしいよ
・イカニンジャ
賛否両論 前衛でキルを取る立ち回りするなら良いかも
それなら普通のローラーでよくね?って思うから個人的には好きじゃない
無印ヴァリ1位の人は積んでるらしいけど
後衛とは噛み合わないのでつけてませんその2
・インク影響軽減(安全靴)
13ほどで横振り飛び込みをして相手インクを踏みながら歩き抜けるときの突っかかり時間を半分できるらしい
あと敵インクの上でコロコロ移動するときにも効果あり
前衛で暴れるときにあったらうれしいと思う
枠がないのでつけてません その3
・スぺ増
ミサイルの回りがよくなることは結果的に動きやすくなることにつながる
結果として色々な場面に間に合うようになって強いらしいので枠があれば
もし積むなら10くらい
10積むと良い縦振り1回分のポイント分が少なくなるらしいけど、それならメインで縦振り回数増やせば良くない?ってのが個人的な考え
でもスぺ発動でインク回復も兼ねてるって考えると う~~~~~~ん
卵が先か鶏が先かみたいな感じだけど空いてたら積みたいとは思うけど、
ミサイル単体で強いわけではないのでいまんとこは採用してない ほんとは入れたいけどね
塗りポイント
メイン縦振り……6回(1回約30pt)
キューバンボム…7回(1回約25pt)
・スぺ減
枠が余ってたら3だけ積んでおくといいよギアその1
でも強いスペシャルじゃないし自分の塗りも強いから優先度は高くないかも
・スぺ性アップ
ミサイルのロックオンカーソルが大きくなる
枠もったいない いらない
・メイン性能アップ(火力アップ)
枠が空いてたらのおまじない枠
与えるダメージが大きくなり、減衰ダメージを100以上にできる。
積むなら縦・横振り両方試し撃ちライン換算で0.1伸びる6が現実的らしい
・カムバック
キューバンと相性が良いのでキューバン武器は全部つけても良いと思ってる
打開時のキューバンポイポイがしやすい&その分の塗りでスぺシャルもたまりやすい
またリスポーンから少しでも早く前線に復帰する際にイカ速が付くのも便利
劣勢時の塗り返し、敵の足止め、打開が一人でしやすくなる と思ってる
付け得
・サーマルインク
メインの先端を当てた時に相手の影が見えるようになる
相性悪くはないけど、ミサイルロックオンの下位互換
近づくと影が消えるので横振り当てるのにはアンチシナジー
・リベンジ
自分を倒した相手に「デスするまで継続するサーマル状態」+「自身が倒した場合に復活ペナルティ」の効果を与える
個人的に自分の立ち回りとかみ合わないのでなし
通話リグマとかなら報告に使えるかもだけど、こんなものに頼らなくても報告できるようになりたい
ステルスジャンプ(クツ専用)
ローラーなどと同じくとにかく前線で交戦していくスタイルにはあり
前は採用してたけど今は生存重視で跳ばなくなりました
沼ジャンしても即縦振りでエイムが合えば相打ち取れるのでそれでいいかなって思ってる
-------------------------------------終わり ------------------------------------
追記
ここに載っていないギアについて昔の思考と感覚を思い出しながら書いてみようと思います。ちなみに当時単に忘れていたか、眼中になかったものと思われます。
・スーパージャンプ時間短縮
デスからの復帰はほとんど自力だったし危なくなったらリスポーンへ帰るという発想がなかった あと枠もなかった
ただガチアサリはゴール付近の味方へ飛んでシュートする戦法を取っていたのでサブ1爆減の枠をジャン短にしていた気がする
・爆風ダメージ軽減・改
弱い効果の寄せ集めというイメージだったと思う
一応サブ1だけつけておくと良いと噂で聞いていたので生存重視スタイルのためになんとなくでつけていた
実感はあんまりなかったけどボムやミサイルを貰いやすい武器なのでつけておいて損はなかった
・スタートダッシュ
自分のプレイスタイルでは採用する価値が見いだせなかった その1
・ラストスパート
食わず嫌い
当時は試合中にインク管理の感覚が変わるのが許せなかったのんだと思う
また優勢を保ったまま勝利するという意識だったので劣勢時になってから効果が発動するのもモヤモヤポイントだった
実際はちゃんと強いけどね
・逆境強化
マルチミサイルを信用してなかった
キルやラインの押し上げは味方依存だったので人数不利になるとそもそも何もできなかった
・復活ペナルティアップ
絶対絶対なし 意味わからん 縛りプレイ 舐めプ gmkz
自分でキルが取れないから死んだときのリスクを上げるだけ
ギアも全部ゲソタウンで変換して1個も持ってなかったはず
・対物攻撃力アップ
ちょっとだけホコで採用を検討したけどキューバン2個投げればいいやという結論になった ビーコンやアーマーにも有効だけど限定的だし
コスパが悪いみたいなことを思ってた
・受け身術
自分のプレイスタイルでは採用する価値が見いだせなかった その2
そもそも味方ジャンプすることがなかった