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【デュエパ:レベル3】こつこつ邪魔をして勝利をつかめ!4C超越男メタビート

初めましての方は初めまして、9りと申します。
デュエマ以外にもいろんなカードゲームを遊ばせていただいている一般人です、以後お見知りおきを。

さて、本題に入りますが皆様デュエパ楽しんでいますか?
じぶんはめっちゃ楽しいです。
あまりにも楽しすぎてデュエパのデッキを1ヶ月に3個作って約5万円ほど使ってしまいクレカの履歴を見て膝から崩れ落ちるほどハマっております。

ただのバカなのはさておき、そんなモチベが高い自分は
2/1のファンフェス
2/2の晴れスリーでのデュエパヶ原に参加させていただきました。

その際感じたのはデュエパって意外とレベル3に関する需要ってあるんだなと思った次第です。

ファンフェスの時でもレベル2に劣らずマッチングしたり、デュエパヶ原では満員の80名参加だったりとみんなわりとガチガチな環境に抵抗感がないんだなと感じました。
なので今回ファンフェスでもデュエパヶ原でも勝率が6-7割弱出せた4c超越男ビートを紹介してレベル3環境に参入してくれる人を増やそうかなと思ったので記事を描きました。

デッキを制作している際の遷移なども軽くまとめたので時間つぶしにでも読んであげてください。
(最終構築や一部採用理由などの紹介のみ見たい場合は目次から飛んでください。)

自己顕示欲が8割なのは内緒ね


1.超越男メタビートとは

説明するまでもなく名の通り超越男をパートナーにしたメタビートです。
相手のパートナーを出させないようなメタクリや、マナブーストを封じたりとレベル3環境に多く顕在するビマナや大量展開を妨害しつつ自分はこまめに殴っていって勝利するデッキになります。
メタクリに関しては超越男のガードマンなどをうまく駆使して守る感じになります。

最近イラスト付きが出ましたが
自分は人を馬鹿にしている感じがしてるから
ルールブックみたいな見た目だから好きです

なぜ作ったのか?

自分の周りでは一部の友人を除いてレベル2環境よりはレベル3環境のほうが
好きな人が多く、自分が好きで使っている「オーケストラ」パートナーだと出力にばらつきがありなかなか勝てないことが多くて悩んでいました。
そんな時こんな動画を目にしました。

(いつも動画見させていただいております)

この動画を見たときは去年の12月だったのでかなり情報としては古いものにはなりますが動画内でかなり勝てたこと、また自分がCSを走ってた時はバスター環境でそのとき墓地ソを握るなど環境に対してメタを張ること自体が自分には合っているアーキタイプだということもあり作ることを決めました。
(個人的にどう対処しようかなやんでたボルドリとかウィリデに対しても有効的な山になると思ったのもあります。)

最速3ターン目ガチャ
バスターとか絡むとすごい(小並感)
一度着地すると横展開が止まらないやつ
止まらないのはかっぱえびせんだけにしてね

感じた強み

  • パートナーなどに選定されるケースが多いデッキはそもそもパートナーを出させないようにするのでその時点で優位性が取れる

  • 超越男だけでは現状ビマナと判断されるため初見殺しができる

  • レベル3環境に多いビマナなどには有利がつきやすく、一定の勝率を保てる

感じた弱み

  • 早期から先を見据えたマナ置きやカードを使っていかないと後続がなくなり自分がさきに脱落するケースがある

  • ミッドレンジタイプのデッキになるためパートナーなどをうまく縛れないとハイパージャオウガなどのデッキにひき殺される

  • ビートダウン系統のデッキが同卓に多いとすこしきびしい

2.デッキプロトタイプの作成とイベント参加

感じた強みと弱みを考察しながらプロトタイプを作成して
ファンフェスやデュエパヶ原というレベル3を行うことができるイベントにむけて調整を繰り返しました。
内容は以下の感じです。

ここにたどり着くまで4-5回ぐらいブラッシュアップしました

意識して作成したこと

自分は相手をメタクリで止める関係上こっちもアクションを起こさないといけないので踏み倒しをして早期から1人を脱落させるようなカードを入れることは意識しました。

2ターン目のはじめにこいつ着地するとかなりドブン
1ターン目最大のドブン
メタクリがかなり軽量なのが多いので殴りやすいし
相手がケアをしても軽量メタクリが出るしでなかなかうざいはず
めちゃくちゃなこと書いてあるうえに軽減が意外と簡単

紹介したもの以外にもいろいろありますがこんな感じにある程度フィニッシュに絡みそうなカードはいろいろ検討して持ち込みました。

ファンフェス参加

ファンフェス当日はかなり人がいたのですが開始初期はレベル2を回っていた関係上全7回ほどレベル3をやった感じです。
気になったことは以下の感じでした。

  • うまくまわると止まらなくなるから大体勝てる

  • 自分がスタートから主張していかないといけないので1v3の構図が成り立ちやすくいかにヘイトコントロールするか重要(例:メタクリを除去するとほかの人がうごけるようになってしまうから除去しにくい状況を作るなど)

  • 同系統(ビートダウン系)が多いと少しやりずらい
    (1回だけ自分以外の2人が白単だった時があった)

7回中5回ほどは1位フィニッシュしたのでなかなかの勝率で満足して帰りました。(ちゃんと景品も交換して先行販売や限定商品も持ち帰ってほくほく)

デュエパヶ原

ファンフェスでの課題点をもとに最終結論に近いデッキにシフトしてもちこんだところなかなかうまく言った点もあり当日も疲れを残しながらですが6回中3回ほどは1位フィニッシュしました。

3.最終構築

そんなイベント2回を通して検討した結果最終的な構築は以下のような感じになりました。

まだ細かいところは調整の余地ありだけどもだいたいこんな感じかと

めざすこと

軽量のメタクリをならべつつ1人を早期から退場させうまく準備している間に軽量クリーチャーで殴って倒すか、クラジャやラゼル=ズパイラルなどを駆使して勝利を目指すデッキです。

試合の流れを作ることが重要

メタビートとは言いましたが結構試合の中では冷静になる場面と一斉攻撃を仕掛けるときの見極めが必要になったりします。
そのあたりは場数を踏むと理解できることが多いので多くは語らないのですがここでは簡易的な指標を描き残しておきます。

  • 早期から殴りに行く場合
    2.3ターンにWブレイカーが着地して1人脱落させることが可能になった場合や、殴ることで恩恵を得られるカードが存在する場合、また次始動されるとまずいカードが控えている相手がいるときになります。
    (例:バキやケアできない全体除去札を持ってこられたなど)
    例外になるのですがウィリデをパートナーにしている人は優先的に攻撃しに行きます。(盾数が踏み倒し条件になるので)

  • 殴らない場合
    早期に出したメタクリーチャーで他「3人」の展開が低速になっている場合はクリーチャー数を増やしてから一気に畳みかけることを意識するため殴りません。クラジャやラゼルなどの1人を確実に脱落させるカードが間に合いそうな卓の場合も同様です。
    またウィリデやボウダンロウなど残ることで恩恵を得られるカードを着地させた場合も1ターン貯める動作を行うことが多いです。

4.採用理由解説

大体のカードは何となく察してもらえると思うカードだと思いますが、中でもリストで大事な役割を持っているカードだったりなんだこれ?とおもわれるカードが何個かありますので紹介しようと思います。

ダイヤモン星

クリーチャーには攻撃できる

基本的には対抗札になるガラワルドやVTに対するメタです。
ただ昨今パートナーにボルシャックドリームやハイパーエナジー系統のカードが置かれることが多く、プレイヤーを攻撃できないデメリットはありますが環境の通りが良いと判断し採用しています。

バーベナ

画像ちっちゃいのしかなかった
かわいいね

基本的には効果を誘発することを狙うのではなく牽制かつドロソの採用になります。ほかのメタクリと交換してもいいと思いますが、たまに下面を打って手札補充することがあります。(デュエパヶ原で一回だけやりました)

パトファール

こいつすごい

下面はトリガー上面はフィニッシャー防御札になる二足の草鞋です。
軽量なのもあってかなりフィニッシャーと同時に出すことが多かったり
同期につけたりするとすごいことになります。

ダイキリ

リソース回収の鬼

ドローなどを行いリソースに還元してくれるカードです。
中でもタップしているクリーチャーが破壊されるときは手札に帰ってくるテキスト(通称もやし)が非常に強力で超越男やハヤブサと組み合わせると尋常じゃない量のドローを行えます。

キクチとカレイコ

じつはプロモが好き
ほかのカードと合わせるとDASHのロゴが浮き上がるのを知っているのは
どれぐらいいるのだろうか…

基本的にはメクレイドだったり墓地に落とすのを防いだり山からマナ加速などを行わないようにする札ですが、封印も対策できる数少ない札になります。コンプレックスの下敷きには関与しないのでよく赤黒対面などでは積極的に出したりしていました。
(ASMラジオとは相性が悪いのでそこは出す出さないのプランをしっかり決めておきましょう)

仲接

友人にお勧めされました

軽量かつハンドリソースの回収カードです
2マナのメタクリがいるかつ殴れる状況であれば1ターンに1回1ドローできるので採用しました。殴り返しを考慮しなくてもよくなるのがちょっと感覚よかったです。

注文猫のウェイ

筆者は猫派です

STで活躍するのもありますがタップアンタップ効果が非常にかみ合いが良かったりします。
・ダイキリ環境下でのハヤブサと組み合わせて2面止め
・ハイパーペトローバやボウダンロウと組み合わせて攻撃時を2回誘発させる
こういった攻めも守りも行える優秀な一枚です。
かわいいよぺろぺろ

ホールインワン・ヘラクレス

地味に墓地リセットが強かったり

基本的には検討枠になるのですが、マナから回収する札がない関係上序盤から埋めたフィニッシャーにアクセスできなく負けた試合が何回かあるのでその役割として採用しています。
変更するとしたらバングリッドやサエポヨXあたりが候補だと思います。

フミビロム

デュエパ地味つよカード

役割は離れない系のカード除去になります。
同型のコンプだったりビマナのジスタジオ、
離れると面倒なことになるロマティックアルキングなんかも役割対象だったりします。
たまに下面でハンデスします。

テラ・スザーク ナーガStar

実は採用と解雇を何回も繰り返してる

こちらも検討枠ですが手札を一気に濃くする役割と軽量展開を同時に行える中間維持札になります。
進化元を必要とするため、使うさいにうまくいかないこともあるのが欠点です。
交換候補としてはアーテルゴルギーニになります。
(黒単で使用しているから代用しているとか言えない)

エン・ゴルギーニ

ファンフェス中2回ほど
Wブレイカーであることに驚かれた

離れないを付与するくそでかアタッカーです。
自身を守れないのが残念ですが(当たり前だボケ)
中間経由札やフィニッシャーを守り続ける札として役割を果たしてます。
パトファールと違ってWブレイカーなのもGOOD

ドルゲペイン

片割れのヘックスペインを知っている人は
どれぐらいいるんだろうか

ドロー供給札ですがこいつのすごいところはこいつ以外の自分のクリーチャーの攻撃時でも反応するところです。
うまくテンポを握れているときに出すと手札が一気に濃くなります。
マッハファイターなのも地味に強い。

ラゼル=ズバイラル

本当にやばいやつ

8マナと結構重いカードになるのですが、フィニッシュ性能は一線級
クラジャは確実に1人を倒しに行くカードですがこれは1v2のときに輝くカードです。
(効果の選択権と適用先は別々の人を選べるので嫌な効果を提示するとうまくはまることが多いため)
たまに光ガジラビュートやハイパーペトローバから早期着地することがあります。

5.不採用カード

メヂカラコバルトカイザー

効果はつよい()

素で出すことがほぼ前提なので7に着地するカードだが、
その時には自分は手遅れか勝っているかの二択なため不採用。

ジャシン帝

効果は強い(n回目

破壊効果、蘇生効果申し分ないがデッキを練っているうちに黒のエレメント枚数が少なくなってしまいクリーチャー化しなくなり抜けていきました。

アカシック・B

効果は(

ボンキゴと同じ役割かつ下面が強いがボンキゴと違って手札補充に還元しないため優先順位が低くなり不採用。
採用する枠があれば入れていいと思えるほどカード自体は強力です。

アクア・TITAAAANS

出せればいいなの顔

10コストで非常に重くガイアッシュも後述の理由で抜けていったのもあり
不採用になりました。
3コス4ドローは強力ですが3ターン目をスキップしているのと同意義なのでその点も考慮しての解雇です。

流星のガイアッシュカイザー

流星アーシュ

何か相手の行動に早期で反応して出たときは2ドローかつWブレイカー
しかも積極的に除去してくるカード(超越男で基本的にはビマナだと思われるため)なのでデコイとしては役に立ちやすいのですが逆を言えばそこにしか当たりしかなく、反応しなかった場合は役割が非常に薄くなりがちなので現在は不採用になっています。
(同系統の殴るデッキが3に普及し始めたら再び採用すると思います。)

プリン、テレスコ

かわいい
きもい

こちらの二枚は同じ理由から不採用になっています。
簡潔に言うと5マナ要求されるカードでドローなどの行動を行うのが弱いケースが多かったからです。
テレスコに関してはハンデスも行っているので悪くはないのですが着地するタイミングで除去られることも多くヘイトを稼ぎやすいこともあり不採用になりました。
(ただテレスコに関しては枠の問題で再び採用するケースはありそうです。)

6.調整に関して

こちらメタビートということもあり採用枠は個人による理由付けがあればどのようにしても問題ないと考えています。個人による拡張性が高いのもいいパートナーですね。
ただやはりデッキの質をある程度考慮する必要がありますので自分が調整する際に気にしていることの例は記載しておこうかなと思いますので、困った人はこちら参考にでもしてください。

  1. フィニッシャー枠は最低でも3から4枠は確保しましょう。

  2. 各文明の割合としてはデッキ全体の1/4を目安にしてください。(最低15枚)でないとカードをプレイする際に色がないとなる可能性がかなり高くなりがちです。

  3. メタクリーチャーを採用するときは一点狙いよりも幅広くデッキに刺さりそうなカードを選定してください。

  4. 今回は火文明を抜いていますが火文明にも優秀なカードは多いので採用することは問題ないと思いますが5cにするのは枠の関係上お勧めしません、多色が多くなるとマナのタップインが頻発しテンポを失うケースが多いからです。

  5. シールドからの受け札に関しては環境次第ですが10枚以上をお勧めします(Gストライクを含め)

7.まとめ

長くなりましたがお付き合いありがとうございます。
自分が開発したアーキタイプではないですが、結構初めて見たという人もイベントで多く参考材料になればなーと思っています。
自分は環境のメタを張ることでまた新しいデッキが生まれると思っているので、さらに環境を見据えたデッキなどもレベル3環境でいっぱい見てみたいなと思うばかりです。

自分は埼玉に住んでいますので近郊のデュエパイベントにはよく出没しますのでもしお会いしてあそべそうであればよろしくお願いいたしますー

本記事に関するお問い合わせ、
また質問事項などありましたらDMを開放していますので
以下のアカウントにてご気軽にご連絡ください。

https://twitter.com/ex_3baibu0513

ではまたいつかの記事で会いましょう!

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