CL東京優勝デッキ!魂のフルメタルウォール
こんばんはサーニーゴ(@kawahitosi)です。
冒頭部分からいきなりお金の話になってしまいますが、チームのみんなに大反対されたけどどうしても325にしたくて独断で325円にしました。
増税前なので値引きってことで‥。
東京大会が終わって桃屋のブログの方には率直な自分の気持ちを書きたかったので高速で書きました。
少々雑なところがあったとは思いますが、今度は丁寧にデッキの構築経緯やプレイングについて書いていきたいと思います。
さらに今回は配信卓での対戦動画(決勝トーナメント1回戦)が残っているということで、試合中に考えていたことやその時のプレイミスなどの解説も書いてあるのでいつもよりボリュームのある記事になっているかと思います。
大会3日前に当日使った構築に近くなってきて、正直自分もルカリオ&メルメタル(以下ルカメタル)のポテンシャルを十分に活かしてあげられた自信はないし、発展途上のデッキではあると思います。
大会を通して使ってみて感じたことや、一緒にデッキを作ってくれて、予選8-2で40位あくせる(@axle094)の感想や意見も取り入れて色々書いていきたいと思いますので、それを参考に色々とカスタムしてみてください。
チームメンバーにもこのブログほど丁寧ではありませんが、デッキを回した感想や課題点を送り付けて、みんなで話合ってデッキを作っています。
簡単に桃屋の方のブログにも書いたとは思いますが、おさらいということでメタ読みや候補デッキの話から書いていきたいと思います。
どうか最後までお付き合いください。
はじめに
カードゲームに限らず、どの対人ゲームでもそうなのですが、「攻める側」と「受ける側」の2者が存在すると思います。
どんなにパワーやスピードのあるデッキでも、展開によっては押し負けて「受ける側」に回ります。
「受ける側」に回った際、如何に丁寧に対応できるかどうかがゲームの流れを掴むにあたって重要だと僕は考えています。
ルカメタルは初めから「受ける側」に回る前提の特殊なデッキです。
12月にはレギュレーションが変わってしまい、残すところ公式大会はシティリーグのみですが、この記事を通していつもと違った視点でポケモンカードを見てもらえると嬉しく思います。
メタ読み
まずオルタージェネシス発売日までの自分達のメタ読み
※Tierとはここでは使用者数のこととします
Tier1
ウルトラネクロズマGX(以下ウルネク)
炎軸ミュウツー&ミュウ(以下レッドパーフェクション)
Tier2
レシラム&リザードン(以下レシリザ)
アルセウス&ディアルガ&パルキア(以下3神)
サーナイトGX
Tier3
ハンデスゾロアークGX(超越ゾロアーク)
ズガドーンGX+アーゴヨン(以下ズガアーゴ)
フライゴンGX
サーナイト&ニンフィア(以下サナニンフ)
化石
Tier4
それ以外
最初だからまぁなんとなくこんな感じだろうという予想でした。
デッキパワーをとりあえず無視して使用者数にだけ注目したのは、上位に上がって上位に来るであろうデッキに勝ち切ること以上に予選の早い段階で負けないことを意識しています。
なぜかというと、今シーズンは全会場予選完走を目標にすることで、次回大会の優先枠に滑り込み安定してCSPを集める作戦だったからです。
そうゆう意味では新環境が始まってから、早い段階で使えるデッキ候補となっていたサーナイトGXや3神ケルディオが安定だったのですが僕が使わなかった細かい理由は後に記述します。
こうしてデッキ検討を進めていく中で上のTir表は少し変わりました。
Tier1
レシリザ
レッドパーフェクション
3神
Tier2
カラマネロ系統(主にウルネク軸)
サーナイトGX
Tier
それ以外
それ以外が多くなったのはデッキタイプが多すぎていちいち考慮していたら、きりがないのでかなりざっくりまとめました。
初見のデッキはたくさんいるので、如何に日頃からジムバトルや自主大会で初見デッキ耐性を磨いているかも大事なポイントになります。
デッキを選ぶ際も未知のデッキへの対応力が高い方が好ましいです。
特に評価を間違えていたのはレシリザとウルネクの2デッキ。
レシリザは練習で繰り返し使ってみると、その安定感の高さや地雷デッキへの対応力からデッキパワーがよく分かりました。
ウルネクは個人的には強いデッキという認識ではありましたが、他のデッキと比べると高確率で理想ムーブに近い動きができないことで世間的な評価が落ちていると感じたため、降格。
※余談ですがウルネクの動きが悪くてカチャカチャ動いてる時の方が、どうやって逆転すればいいか考えるのが面白くて練習相手としてウルネクをよく回しました。
このTir表はあくまでも自分の中のものであり、ある程度調整メンバーの中でズレはあったと思いますが先ほど挙げたサーナイトGXと3神ケルディオの2デッキが早い段階で候補デッキとなりました。
デッキ選択の経緯
まず、強いと思った上の2デッキのメリットとデメリットを自分視点で解説したいと思います。
(以下常体)
3神ケルディオ
・メリット
タネ軸なので安定しているのに対し、基本的に地雷枠として多い非GX系統のデッキやフーパを軸としたデッキに回答がある。
対地雷性能が高くて予選が10戦あるCLを完走するには無難に強いデッキだと感じた。
・デメリット
確実に強い組み合わせの2つなのでミラーが多発する可能性が高く、ミラーのアーキタイプがわからないため何が飛んでくるか分からずミラー対策が難しかった。
※サーニーゴ㊙︎情報
エネルギースピナーを全て売ってしまったので買い戻すのも嫌だった。
サーナイトGX
・メリット
2進化の割に安定感が高く、何もできない事故で負ける可能性も低かった。
またTir表の多くのデッキにほぼ有利が取れてそうなことや、初動で出遅れた際の逆転ギミックがあること、イージーウィンを狙えるフェアリーチャームが魅力的なデッキであった。
進化デッキでありながら先行でクロスディビジョンGXで20個のダメカンをばら撒かれた際の回答も持ち合わせていた
・デメリット
ドローするカードが多過ぎてプレイ難度が高く、受けに回るターンと攻撃に回るターンの判断も自分には難しく感じた。
そのため他のメンバーより、体力的に劣る自分が予選10戦戦え抜ける可能性が低かった。
ダブル無色エネルギーとトリプル加速エネルギーを見間違える可能性があった。
そしてどのデッキでもケアしなければならない、「いきなり出てくる四天王」の存在を忘れて負けることも嫌でした。
※僕が勝手に覚えやすいように命名しました。
いきなり出てくる四天王
・メガミミロップ&プリン
・ゲンガー&ミミッキュ
・リザードンGXのレイジングアウトGX
・滅亡の光GX
特にメガミミロップ&プリンは新カードで忘れやすく、このカード達のケアを怠って負ける可能性が僕にはあったのでなるべく影響を受けないデッキを探すことも大事でした。
2つとも本当にいいデッキでしたが多少の不安があったため逃げの選択肢として残しておくことに。
CL4日前ぐらいから以前から可能性を感じていたルカメタルの作成を始めました。
デッキ構築過程
元々ベトベトンと組み合わせて使いたいと思っていたのですが、耐久するためのカードを
揃えつつベトベトンを育てるハードルは高かったので没となりました。
デッキ構築を始める前の自分のルカメタルに対する各デッキタイプへのイメージ以下の通り
(以下常体)
Tir1
・レシリザ
一番の課題、フィールドブロアーの採用が標準となる可能性が高く鋼鉄のフライパンが機能し辛くなっているがウィークガードエネルギーで最悪カバーできる。
またバクガメスやヒードランGX、リザードン&テールナー(以下リザテル)など色々なアタッカーに対応しなければならなかった。
・レッドパーフェクション
レシリザよりは比較的に楽に勝てそう、最悪キリンリキでロスト送りを使えば対策はできそう。
・3神ケルディオ
最初に出てくる3神にフルメタルウォールを打ち込めば動きは鈍くなりそう
無人発電所vs混沌のうねりになった場合、どこかで隙を見てメガミミロップ&プリン(ミミプリ)を通したりルザミーネを採用すれば勝てるはず
Tir2
・サーナイトGX
相性で勝てそう、無人発電所フルメタルウォール+リセットスタンプが強力
・カラマネロ系統
ウルネクが1番厳しそうだけどウソッキーの採用でベンチを制限すればある程度は戦えそう。
以上のことを考えつつジラーチ型の試作品を作成しました、それがこちら
試作品デッキリスト
これが最初期に近いかなり適当な構築です。
ただ大会使用構築とあまり変わってない部分もあります。
以下簡単な採用理由
(以下常体)
・ジラーチ 3
2と3では初動の安定感が違うが、4枚にしても特に変わらず盤面に2枚以上プレイしない試合もあるため3枚が安定と考えた。
・ルカリオ&メルメタル 4
メインアタッカーなので脳死の4枚、ただスタートして欲しいわけでもなく4枚全部使う試合もないため少し多く感じた。
・ゲノセクト 1
終盤に相手の動きを止めることに成功したらコイツでばら撒いて相手の盤面にカプテテフGXなどドローに繋がるポケモンが出せないようにしつつ一気にサイドを取れそうだから採用した。
実際のところエネルギーの燃費が悪いためうまく使えない試合が多く感じた。
・アブソル 1
ジラーチ軸が多いと予想されることで雑に強いと考えて採用した。
たしかに要求を上げるデッキであるため強いと感じる盤面は多く、ゲノセクトとも相性はいいのだが後に解雇されることとなる。
その理由は後半で。
・TAGコール 3
4枚欲しいと考えたけど破れかぶれ耐性を上げるためリーリエやシロナといったドローソースを多めに採用したかった。
・ネストボール 2
最初の時点でかなり少なく感じていたが枠が足りなくて最後までなかなか増やせなかった。
どこをどう削って枠を考えたかは後のリストで記述する。
・鋼鉄のフライパン 2
雑に2枚だけど弱点を消せる以上に耐久が上がるのが大事だから増やすべきだと感じた。
・エスケープボード 2
フィールドブロアーの採用が標準になる気がしたため、多くのデッキにフィールドブロアーを採用して練習していたが2枚だと1枚サイドに落ちた際にエスケープボードが破壊されると厳しくなる。
配信での決勝トーナメント1回戦のゲームはブロアーが入っていないと考えたのと、動きが悪かったので少々雑に扱ったとは思う。
・ポケモン入れ替え 2
エスケープかこちらかどちらかを増やしたかった。
・フィールドブロアー 2
リセットホールのマーシャドーに1枚変えようかと考えたが、ウィークガードエネルギーが付いていてもフルメタルウォール前なら、レシリザのこだわりハチマキは危険すぎて絶対破壊したい。
なにより70ダメージという微妙なダメージをお手軽に出せないこのデッキにおいて、ジラーチのエスケープボードをすぐに剥がせることは重要だったので初期段階から正解だったと思う。
・リセットスタンプ 2
ジャッジマンを入れてみたので少なめにした。
・冒険のかばん 1
フライパン3枚目より使えると考えての採用ではあるが、フライパンが1枚サイドに行くと困るため解雇された。
・グレートポーション 4
微妙にのっているダメージを取り除くのが強いから採用枚数は減らしても仕事はできると感じていた。
そこそこのダメージを食らうとマオ&スイレンのように1枚で完結しているカードではないため複数枚引いて回復する必要があり、デッキの枠的にも削らざるを得ないカードであった。
・リーリエ2 シロナ4
単純にマオ&スイレンなどの手札消費が激しいターンの次に使ってリソースを引き込むためや、先行での破れかぶれへの対策としてシロナのみではなくリーリエも採用した。
コストとして捨てられることも多い。
・シロナ&カトレア 2
リソースを回収できる便利カード、3枚目はあったら使いやすいが別のカードを採用するために2枚に抑えてある。
・マオ&スイレン 2
グレートポーションと合わせて、連続でエネルギーの4枚ついたルカメタルが殴れるように2枚採用。
・アセロラ1
回復仕切れないダメージを回復するために採用
・グズマ 2
シロナ&カトレアに甘えて2枚にしたが確実に足りないと初期段階から感じていた。
・ジャッジマン 2
早い段階で相手にハードルの高い動きをさせたかったのだけどこちらが事故るので解雇となった
・エネルギー 鋼6 ダブル無色エネルギー 4
鋼エネルギーはこの枚数ではなかなか手札に来ない欠点があった。またダブル無色エネルギーは多過ぎて逆に手札に来過ぎていたりもした。
・ウィークガードエネルギー 1
正直なところ2枚欲しいカードだったが枠の関係で1枚になった。
・無人発電所 4
本当の初期は3枚だったがミュウミュウにボコボコにされたことで流石に4枚必要だと感じて増やした。
この時はフルメタルウォールを打ち込んで耐久し続ければダメージレースで大抵のデッキには勝てると思っていたのですが、レシリザ側にリザテルが採用されている可能性も高く、その場合簡単に必要パーツを毎ターン手札に加えられるためかなり厳しかったです。
当時の自分のカード1つ1つに対する理解度が低過ぎたことや、プレイングレベルが低かったことからまほうじんさんや、みやししの使う検定デッキにボコボコにされていたと思います。
何もできないままボコボコ殴られて終わる試合もかなり多くて凹みました笑
ただ試作段階でどこを直せばいいかはある程度理解できていたので、ここで試作品を改良して新しいリストに作り直すことにします。
改良版デッキリスト
上が試作品、下が改良版です。
特に変わった点は以下の通り
(以下常体)
・メガミミロップ&プリン(ミミプリ)
瞬間的な火力が欲しかったので採用、中盤以降にコイツを通して押し切るゲーム展開をイメージした。
※このカードの略称よくわからないのでこの記事中では、ミミプリと命名しました。
・カプ・コケコ 回転飛行
ゲノセクトより使いやすい感じた、特に20+150はカプテテフGXを倒せる打点なので使いやすい。
しかし耐久が低くすぐ倒されてしまうことがある
・鋼鉄のフライパン 3枚目
試作品のところで述べた通り増やした。
・リセットスタンプ 3枚目
ジャッジマンより使いやすく確実に2回は使いたいから増やした
・TAGスイッチ 2
正直2枚必要ではなかったが早い段階で使いたいことがあるため少し多くした。
ミミプリがいきなり出てきて殴るために採用されている。
・リーリエ3枚目
破れかぶれが怖過ぎた
・マチスの作戦 2
ほとんどの場合サイドを先行されることが多く有効に使えるシーンが多いと考えた。
シロナ&カトレアとの相性がいい
・マオ&スイレン 4
グレートポーションを抜いたので4枚にしてみたが手札の消費が激し過ぎて追いつかない。
テンガンザンは一時期採用したが上手く使えることが少なくて困った。
・アブソル 不採用
初手から置きたいカードであるが、サイドプランを3-1-1-1で取られてしまう可能性が高くジラーチがすぐに倒されるともうジラーチが使えない可能性があるのが厳しいポイントだった。
以上が大きく変わった点です。
またこの段階ではネストボール3枚目やグズマ3枚目重要性に気がついておらず、デッキ自体の安定感が低くて押し負ける試合が多く感じました。
相変わらず初手にリザテルが出てきて、ルカメタルが2パンされている間にベンチにダブルブレイズを300で打てるレシリザを簡単に用意されてしまうことも厳しく、毎ターン手札を流しながら回復するのはとても難しかったです。
見た感じ全くウルネクにも勝てません笑
いつもならこの辺で諦めるかどうか考えるのですが、今回はなんとなく可能性を感じて諦めませんでした。
mana君とは割と毎晩通話をしながら毎日の練習の報告をし合ったり、みやししやまほうじんさんにも色々練習相手をしてもらったりしています。 課題が多くて絶対使えないデッキではないけど安定択となるデッキが2つもあるのにこの時期にわざわざやることではないという感じでした。
僕もそう思いました笑
しかしたまたま平日も休みになって早めに関東に行けることになったので平日に安い夜行バスで移動することにして、1日は関東の知り合いの家でダラダラして体力回復に努めようと考えて早めに関東へ旅立ちます。
でも、大会前なのでポケモンカードに触りたくなってやることも無かったので、あくせるを連れて行き引き続きルカメタルを調整することにしました。
大変前置きが長くなりましたがここからが本番です。
CL東京使用デッキリストの解説
もうすでに色んなところで使ってくださってる方も多いとは思いますが、本番で使用したリストのカードの採用理由を解説します。
試作段階のリストで詳しく書いた部分は簡単な説明しか付いていません、ご了承ください。
(以下常体)
・ジラーチ 3
スタートしたいけど4枚にしても安定感が格段に上がるというわけでもなく、TAGサポートのコストにしかならなかったため多分3枚で良かった
・ルカメタル 3
多かったので3枚、他にアタッカーが増えたこともあり問題なく手札が苦しい時はコストになることもたまにある。
フルメタルウォールは鋼ポケモンの耐久を上げるためのカードという認識では無く、エネルギーを破壊するための技として使うことを頭に入れておくように。
・ネクロズマ 黄昏の弾丸 2
今大会MVPポケモン
アタッカーが全てTAGチームなので3-3でサイドを取られて試合が終わってしまうのはもったいなくていい感じの非GXを探した。
環境に非GXが少なくマッチングしてもその多くはルカメタルの耐久に屈する。
それに対してGX軸には足りない打点を補えたり、中盤以降にフライパンとフルメタルウォールでセットで使えばHP190で、相性が良かった。
先にサイドを取りすぎてしまうと相手のリセットスタンプに苦しめられることもある点を60ダメージを撒いて補えるのがいい。
抵抗力でミュウミュウには突破され辛いことや、フルメタルウォールでエネルギーを破壊して、バトル場にポケモンを縛り付けたままベンチの相手アタッカーを削ることができてとても優秀だった。
採用したのは2日前ぐらいで1枚採用から2枚にすぐ増やした。
またカウンターゲインと合わせてラティスネイルで無双できることもあるのは頭に入れておきたい。
・ミミプリ 1
レシリザ相手ではかなり活躍する。
フィニッシャー的役割だがスタートしてしまうとかなり厳しいゲームになるため仕方なく1枚に抑えてある
・ウソッキー 1
今大会MVPの2枚目、対ウルネク用と思って採用したのだが相手がリセットホールのマーシャドーをベンチに置くスペースを作っているところに対して使ってネクロズマ、フルメタルウォールと合わせて相手の盤面を開けずに有利な盤面を作ることができる。
どんなマッチングでも本当に強かった。ウルネク以外には中盤ぐらいから使うことが多い。
・TAGコール 3
正直増やしたかったが枠がなかった、3枚でも決勝以外で困ることはなかったから10戦以上対戦しても1戦困るぐらいならいいと思う。
・ネストボール 3
元々ジラーチ4枚目やマチスの2枚目として検討していた枠なのだがネストボール3枚目が1番安定感を上げるカードだと判断して採用した。
これでネクロズマが後攻からでも動きやすく、ウソッキーも好きなタイミングで使えることが多くなったので前日最後にいじった枠としては正解だと思う。
・鋼鉄のフライパン 3
前半たくさん書いたけど、ネクロズマの採用で絶対3枚という風に自分の中で固まった。
・カウンターゲイン 1
1回しか使わない想定で2枚採用していたTAGスイッチよりも使いやすく確定サーチできる。TAGスイッチの時より噛み合わなくてミミプリが動けないことは減った。
・エスケープボード 2 ポケモン入れ替え 2
正直もう一枚どちらか欲しかったがネストボールを優先した。マチスの作戦をどちらかに変更するとさらに安定感が上がって使いやすくなるので大会中若干後悔していた。
アブソルのことが少し頭にあったのだが、明確に3神ケルディオ同士のミラーで役に立つかわからないことや、ウルネクが少ないと予想しているプレイヤーも多いと予想できたため圧倒的採用率とはならないと考えていた。
しかし、上手なプレイヤーはデッキコンセプト的に組み込める場合は多く採用していてその辺の認識は甘かったと感じた。
グズマ&ハラで確定サーチができるエスケープボードは後攻1ターン目からでも攻撃できるチャンスが増えることも頭に入れておきたい。
・フィールドブロアー 2
試作段階の初期リストから唯一全く違和感を感じなかった部分である。
マッチングによっては1枚はコストになることもあり、1枚使った後はリセットスタンプケアで盤面を強くするために道具を貼ってくれるので2枚の強さが光る場面が多かった。
・リセットスタンプ 3
特にいうことはない、最低枚数が3枚と言う感じ。
・リーリエ 2
一時期3枚にしていたが手札に来過ぎて困ることも多かったため減らしてサイドに落ちたら困るグズマ&ハラに枠を回した。
・マチスの作戦 1
2枚だったが終盤に差し掛かる前のどこかのタイミングで無人発電所が刺さってこちらが先にサイドを取らなければいけない展開となるケースがたまにあり腐りがち。
序盤のテンポロスを回収できそうだから2枚にしてはみたがもっと序盤の動きを安定させるカードを増やした方がいいかもしれない。
あとはデッキの安定感を上げて選択肢を減らすことでプレイ難度が下がり予選10回戦でプレイミスをする場面を減らせる可能性もあるため1枚か0枚か本当に最後まで悩ましいカードだった。
おそらくポケモン入れ替えにする方が安定
・シロナ&カトレア 2
アセロラ、グズマを回収し続けて耐久して相手のリソース切れを待つ試合が何度かあった。
手札を溜め込むことができるためなかなかサイドを取らないこのデッキと相性がいい。
・グズマ&ハラ 2
サイドに埋まると困ると考えて採用枚数を増やしたつもりが普通に2回使うことがある
相手のリセットスタンプに対しても、グズマ&ハラを引けたらユニットエネルギーを持ってきてネクロズマで60ダメージを乗せて勝ち、みたいな場面も少なくはないので序盤にうかつに捨て過ぎることは避けたい。
・マオ&スイレン 1
TAGコールで触れるため1枚、正直サイドに埋まると困ることがたまにあるため増やしたいがアセロラの方が優先したかったので諦めた。
・アセロラ 2
マオ&スイレンとどっちを2枚にするかかなり迷った。しかしマオ&スイレンは確定サーチできることや使うために手札のコストとなるリソースが足りないことが多くて引きたい場面で引けないアセロラを増やした。
ネクロズマがアセロラ1枚あれば、2回殴れたり、負け筋になりかねないミミプリを回収するのも優秀。
サブプランとして3回以上の攻撃でしかルカメタルを倒せない相手に対しては、非GXをあまり多く出さずにアセロラで耐久し続けることで山札切れまで待つプレイングがある
・グズマ 3
絶対3だった。
もう少し検討時間があったら4にしたらどうなるか検討したり、4枚目のグズマとしてカウンターキャッチャーも検討してみたかった
ネクロズマの採用でベンチの置物ポケモンを捕まえて相手のアタッカーを削る動きができる。
また2枚の時はリソース的には問題なく感じたがカプテテフGXを採用していないためなかなか引けなくて困った。
・無人発電所 4
特にいうことはなさそう、絶対貼りたいから4枚。
・エネルギー配分
ユニット 2
基本鋼 4
ダブル無色 3
ウィークガード 1
ダブル無色エネルギーは確定サーチ手段があり、思ったより腐りやすいため少なめにした。終盤までダブル無色で起動するアタッカーを動かなさない試合があることも削った要因である。
ユニットエネルギーはハラ&グズマからネクロズマが殴りやすくするためであり、他のアタッカーの採用も検討したが良さそうなポケモンがいなかった。
地味に相手が超タイプや雷タイプのアタッカーの存在を勝手に意識してくれるため入れてて損はなさそう。
ここからは、各マッチアップでのデッキの回し方について解説したいと思います。
デッキの回し方
基本的にはなるべく初ターンはTAGポケモンは盤面に出さないようにしておきます。
多分どのデッキでもそうですが先に殴られてしまうと、2回の攻撃で倒されてしまい序盤の山札が圧縮されていない状況では回復ソースに辿り付けないことも多く火力の低いこのデッキでは致命的です。
また上手なプレイヤーは無計画にアタッカーを突っ込ませたらフルメタルウォールでエネルギーを全て剥がされてリセットスタンプで動きが止まることを理解した上で、2体のアタッカーを育ててから攻撃してきます。
そこに対してはネクロズマを使いましょう。
以下の計算は頭に入れておくと便利です
HP270=60(黄昏の弾丸)×2+150(ヘビーインパクト)
HP170=60(黄昏の弾丸)×2+50(鋼鉄の拳)
HP210=60(黄昏の弾丸)+150(ヘビーインパクト)
またミミプリの打点は60刻みに増えていくので
HP270=60(黄昏の弾丸)+180(ジャンピングバルーン)+30(こだわりハチマキ)
この打点を若干意識してしまいがちですが攻撃するためにTAGスイッチを絡める必要があり、枠の都合やパーツが揃えるのが難しいため今回は無しにして安定感を上げる方向でデッキは考えました。
実際こだわりハチマキはなくてもルカメタルで耐久して削りきれば、ミミプリの圏内に入れることはそれほど難しいことではないです。
そして地味に対戦相手としてはTAGスイッチとこだわりハチマキが頭の中をチラつくので、見えていなくても常にケアして動かなければならないしんどさもあります。
もうデッキリストは世間に知れ渡っていますが、今後ルカメタルを使う予定があれば逆にケアしてこないこの動きをデッキに組み込んでも面白いんじゃないかと思います。
そしてもう1つ意識してもらいたいのが、非GXポケモンを盤面に2枚以上出すか出さないかということ。
これによって、3-1-1-1でサイドを取られるプランを取られるか取られないかが分かれます。
2つの立ち回りを覚えておきましょう
・ルカメタルのみで耐久して殴り勝つ非GX2枚以下プラン(主に打点が低いデッキに使うことがあります)
・他のポケモンを出してコントロールしながら殴り勝つプラン(打点が高いデッキにはこちら)
では各マッチアップについての立ち回りを書いていきます。
(以下常体)
対レシリザ 体感勝率4〜6割
1番練習したし1番プレイがシビアなマッチアップである。
4〜6割と書いたがルカメタルを、回してる側はイージーウィンはなかなかなく、神経を使うためかなり辛いゲームになる。
サイドプランは基本的にレシリザ2体を倒す3-3。
相手は溶接工とグズマを同時に使うことができないためこちら側は終盤以降非GXを2枚以上出しても基本的には問題ない。
1体は普通に倒し切ってもう1体はフルメタルウォールで機能停止させるイメージ。
サブプランとして先にジラーチから倒して最後にカプテテフGXを倒す3-1-2プランを取ることもある
基本的にミミプリが殴り始めるのは、先にフルメタルウォールでエネルギーを剥がしてネクロズマで削っておいた2体目を倒す時がベストなタイミング
特に3-3プランで気をつけなければいけないことは、鋼鉄のフライパンのみでウィークガードエネルギーの付いていないルカメタルでレシリザを殴り始める時である。
相手のレシリザにエネルギーが付いていなくてもフィールドブロアーからの逆鱗弱点で倒されてしまう。
なるべく前に出てきたレシリザは無視してバトル場に縛り付けることでべンチに育ち始めたレシリザにネクロズマで60×2回を乗せておくと後にミミプリで倒せるようになる。
前のレシリザにはフルメタルウォールを打ち込んで機能停止させておきたい。
ウソッキーはなるべく中盤〜終盤に出して、相手の新たなアタッカーやデデンネGXで展開されてしまうのを止める役割がある。
ジラーチに鋼鉄のフライパンを付けて、弱点を消さなければいけないパターンがあることも覚えておくべき。
・対 ミュウミュウ 体感勝率 5〜6割
まだレシリザに比べたら戦いやすい相手ではあるがダブルブレイズが確定300で通ってしまう。
最悪相手の場にエネルギーが残って居ても無人発電所を押し付ければ勝てるため、手札がよほど悪くない限りはスタジアムを相手より後に貼ってリセットホールを早い段階で使わせることを頑張りたい。
注意しなければならないのはこちらの無人発電所で相手が止まった時、むやみにサイドを取ってしまうとベンチが空いてそこから展開されてしまったり、スタンプからゲッコウガGXの技で2回殴られて倒されてしまったりすること。
きっちり盤面を作るまでネクロズマ等でばら撒いてからサイドを取って行くべきである。
・対ウルネク 体感勝率4〜5割
基本的にはこのマッチも非GXを3枚以上使う
まずウソッキーを置いた状態で、フライパン付きルカメタルから入りウルネクを誘う。
ルカメタルがワンパンされてしまうためその返しにフィールドブロアーでジラーチのエスケープボードとトキワの森を剥がしてからリセットスタンプを使ってバトル場にウルネクを縛る
ウルネクを突破する際も確実にカラマネロが前の状態になるようにしてネクロズマで60ダメージ乗せてベンチで倒すと良い。
また、スタンプ+フルメタルウォールからウルネクのエネルギーを全て破壊するパターンもあり、ウルネクに超エネが4枚付かないことがわかっているなら先にジラーチを倒してもいい。
・対3神ケルディオ 4〜6割
色々なリストがあるので一概には言えない
まず、相手の動き方は2パターンあることを意識したい
・3神のオルタージェネシスから入ってくるパターン
・ケルディオのみを押し付けてくるパターン
1つ目の3神のオルタージェネシスから入ってくるパターンに関しては、オルタージェネシスGXの返しにフルメタルウォールGXでエネルギーを割って、ルカメタルorネクロズマで攻撃していくのが基本。
ケルディオはブロアーと無人発電所をセットで使ってミミプリで倒したい。ミミプリをベンチに手張りで育てても構わないが、狙われてもいいように常に回復ソースは手札に持っておきたい
場にジラーチなしで展開するのは難しいので、ジラーチ+非GX+残りはTAGチームのポケモンのみ置くのが理想で2-2-2でサイドを取られないように意識したい。
2つ目のケルディオを押し付けてくるパターンに関しては簡単である、1つ目のパターンと同じでミミプリを通すのも1つではあるがネクロズマをワンパンする手段がないためベンチをベンチ2で抑えつつGX技の火力牽制をして、ネクロズマで戦うと有利に戦うことができる。
・サーナイトGX 体感勝率7割
色的に有利だしGX技も相性がいい。メイで展開をしてくる可能性が高いため、相手が動いて来るまでは序盤はなるべくサイドを取りすぎずにネクロズマでカプテテフGXを始めとするベンチポケモンをを削っておくと終盤にリセットスタンプを打たれても押し負けることはない。
GX技はなるべく温存して闘う。
逆にサーナイトを使う側は、ルカメタルにエネルギーが付いてからはカプテテフGXなど鋼弱点ではないポケモンで削ってサーナイトでワンパンできる圏内まで押し込むことが大事である。
あえて殴らずにトワイライトGXで無人発電所を割れるカードを回収することもあることを忘れずに。
・対超越ゾロアーク 体感勝率5〜6割
相手が無人発電所で止まっているからといって序盤からバンバン殴ってサイドを取ると簡単に超越されて負けてしまう。
このマッチもネクロズマが活躍するので、60ダメージをばらまいている間にしっかりエネルギーを付け切ってアタッカーを準備してから攻撃をスタートするといい。
フルメタルウォールは早めに使って要求枚数を増やし、サイドが4枚以下になる瞬間はリセットスタンプと無人発電所を使って1度相手が溜め込んでいる手札を流すことは重要。
なるべく非GXは盤面に2体以下で抑えて戦いたいが有効に使えそうな状況(例えばマーシャドーを置けるベンチスペースを埋められるとか)ではウソッキー を出して、こちらのTAGチームが倒されないように頑張るプランに切り替えることも忘れずに。
配信卓でのプレイングの解説
せっかく配信卓での動画が残っているので、試合中に考えていたことやプレイミスの解説も書いておこうと思います。
配信卓の動画とセットで見てもらえると嬉しいです。
解説するのは決勝トーナメント1回戦のvs3神ミュウミュウ
この試合は先攻でした。
スタートがネクロズマ、相手のバトル場がデデンネGXでした。
相手のデッキに関して事前に知っていた情報は
・3神
・ケルディオGX
・ゲッコウガGX(神出鬼没)
・ルカメタル
・カウンターゲイン
・グレートキャッチャー
・混沌のうねり
・デデンネGXとカプテテフGXがたくさん
・マーシャドー(破れかぶれ)
・カイリューGX
・ソルガレオGX
・グラジオ
・オドリドリ(バイタルダンス)
以上ことは知っていました、正直なところどんな動きをされるのか全く予想できませんでした。
最後に、無人発電所とルカメタルを上手く通して3-3でサイドを取って終わるのがベストだと考えました。
1ターン目
サーニーゴのターン
手札は
ネストボール
TAGコール(シロナ&カトレアだったかも)
無人発電所
エスケープボード
エネルギー
ルカメタル
ハラ&グズマ
だった気がします。この試合で無人発電所は大事に使いたくてTAGコール(シロナ&カトレア)で捨てられそうなカードがありませんでした。
ネクロズマが一撃で倒される可能性がかなり低いので様子を見てもいいと考えました。
プレイした内容
・ネクロズマにエネを付ける
・ジラーチをネストボールで置く
・無人発電所を貼る
相手のターン
デデンネGXスタート
プレイした内容
・デデンネGXに水エネルギーをつける
・ミステリートレジャーでミミプリを捨て、3神を加える
プレイした内容から、とりあえずアタッカーを置いてしまうと60ダメージが乗ってしまうことを嫌がっているのはわかりました。
あとは逃げる手段が手札に無さそうということです。
2ターン目
サーニーゴのターン
プレイした内容
・たそがれの弾丸 デデンネGXに60載せる
相手に大した動きをされなかったのと、シロナ&カトレアで捨てられるカードが少なかったので前のネクロズマは生き残ると考えて技を使ってターンを返します。
相手ターン
プレイした内容
・3神をベンチに置く
・鋼エネルギーを3神に付ける
3ターン目
サーニーゴのターン
ここでオルタージェネシスを使われることはわかりました。オルタージェネシスの後にアルティメットレイを使わせてしまうとそのまま押し切られて負けてしまう可能性が高いので、次のターンはそこにフルメタルウォールを打つことを目標としました。
プレイした内容
・シロナ&カトレアでリセットスタンプをトラッシュ
・ジラーチにエスケープボードを貼る
・たそがれの弾丸で3神に60
いちお次のターンにフルメタルウォールを使える手札にはなっていたと思います。
ただここでジラーチにエスケープボードを付けたのが少し怪しくて、次のターンにリソースを切りながらハラ&グズマをもう1枚のエスケープボードに触るために使わないといけなくなりました。
ネクロズマの60ダメージも正直デデンネGXに乗せて良かったと思います。
こちらにとって脅威になる可能性が高いのが3神なので、GX3匹の状態でミミプリ圏内にはいちお入れておいて3-3プランが取りやすいようにしておきましたが、アセロラの可能性やこれからフルメタルウォールを使って機能停止させることを考えるといつでもサイドを2枚取れるようにデデンネGXにダメージを乗せて置く方が効果的です。
相手ターン
プレイした内容
・オルタージェネシス
アルティメットレイから入って、先にアタッカーを作ってくる可能性もあるとは思いましたが先にオルタージェネシスを打たれました。
4ターン目
サーニーゴのターン
ここはフルメタルウォールを打ちたい場面です。
プレイした内容
・グズマ&ハラからエスケープボードを取ってきてネクロズマを逃す
・フルメタルウォール
やはり先ほどエスケープボードをジラーチにつけてしまったのがかなり怪しいプレイで、グズマ&ハラでダブル無色エネルギーを捨てることになりました。
相手ターン
プレイした内容
・リセットホールを使う
・カプテテフGXを出してリーリエ
・カプテテフGXにこだわりハチマキとダブル無色エネルギーを付ける
・2体目のカプテテフGXを出してグズマ&ハラを出す
ここでカプテテフGXをアタッカーとして運用されることになります。
デデンネGXを先ほど削って置かなかったことが響いていて、カプテテフGXを相手にしていると2-3-3で無駄にサイドを取らされてしまうことがわかります。
5ターン目
カプテテフGXでグズマ&ハラを持ってきた意図は正直読み取れませんでした。
どこかで絶対ミュウミュウを動かしたいってことはなんとなく考えました。
プレイした内容
・ポケモン入れ替え
・リーリエで4枚引く
・願い星でシロナを加える
・黄昏の弾丸で60をカプテテフGXに
返しのターンにカプテテフgxが殴ってくる可能性が高いことを考えて少しでも削っておいて、アセロラで打点を流しながら戦おうと考えました。
エナジードライブでジラーチが1番狙われそうでした。こちらが無人発電所を貼らなかったのは相手側より後にスタジアムを貼りたくて、混沌のうねりを後から貼られると無人発電所を通せないと考えたからです。
逆に言えば、無人発電所を貼ることでグズマ&ハラを相手が使わないとカプテテフGX以外で殴れなくなりそうな場面ではありますが、メインアタッカーであるミュウミュウで殴るにはトラッシュにソルガレオを送る必要がありハードルが高く、こちらのミミプリまで警戒するとカプテテフGXで殴られる可能性の方が高いので正解寄りのプレイだったと思いたいです。
相手のターン
プレイした内容
・グラジオを使う
・3神に手張り
対戦後に少し聞いた話だとサイドに大事なカードが落ちてた的なことは言っていた気がします。
6ターン目
サーニーゴのターン
相手がグラジオで重要なパーツを回収したことはわかりましたが、カプテテフGXでグズマ&ハラを加えたことの意味までは読み取れませんでした。
プレイした内容
・リセットスタンプを使う
・無人発電所を貼る
・TAGコールでマオ&スイレンとグズマ&ハラを加える
・グズマ&ハラでニコタマとフライパンを選ぶ
・ミミプリを出してニコタマを付ける
・カプテテフGXにたそがれの弾丸60
先にサイドを取るプレイングはしなさそうだったことや、本当に何が飛んでくるかわからない恐怖感がありました。
ここでリセットスタンプから手札を流しておいてベンチにミミプリを準備させておけば、先にエネルギーのついているミュウツーを攻撃して倒すことで、2回以上ミミプリが行動できる可能性が高くなります。
リセットホールのマーシャドーを相手側が使っているのも大きかったです。
マオ&スイレンを取ったのはコストとしてトラッシュするカードは厳しいけれど、グズマからカプテテフGXで、ミミプリが殴られた際にエネルギーをキープしながら回復したいと考えたからです。
相手のターン
プレイした内容
・ハプウを使う
・ミュウミュウをベンチに出してニコタマを付ける
7ターン目
サーニーゴのターン
この場面ではそれほど重要な情報ではありませんが、ハプウでカプテテフGXがトラッシュに送られたことから、相手のデッキのカプテテフGXは3デデンネGXは2だということを予測していた覚えがあります。
またUターンボードがトラッシュに落ちたことはかなり大事な情報で、入れ替えソースが少なそうな相手のデッキにおいて、大事な入れ替えソースとなるカードを捨てるほどハプウでは重要なカードを手札に加えているということです。
プレイした内容
・シロナ
・ミュウミュウにたそがれの弾丸60
ここでカプテテフGXを取らなかった理由は以下の通り
・いつでもたそがれの弾丸でカプテテフGXを倒せる
・ミュウミュウを先に倒すことで3-3でサイドを取りきるプランが見える。
・60+60+150でミュウミュウを倒せる
ミミプリを倒せる準備ができるまでミュウミュウが前に出てくる可能性は低いです、ここでダメージを乗せてどのポケモンでも倒せる可能性を作ることはとても大事だと考えました。
相手ターン
プレイした内容
・プレシャスボールでソルガレオGXを持ってくる
・グズマ&ハラで混沌のうねりとニコタマとカウンターゲイン
・ハチマキをミュウミュウ、カウンターゲインを3神に貼る
・破れかぶれ
・逃げてカプテテフGXでエナジードライブ
8ターン目
サーニーゴのターン
誰が見てもわかる致命的なミスをします、破れかぶれの4枚で運良く引いたグズマに驚いていたらエネルギーの貼り先をミミプリではなくルカメタルにしてしまいました。
プレイした内容
・ルカメタルにエネルギーを貼る
・アセロラを使う
・願い星でリセットスタンプを手札に加える
・カプテテフgx を倒す
最適なプレイングは手張りをミミプリにして、グズマでミュウミュウを倒すことです。
ここで手張りの先を間違えたことでここは重要な分岐点となりました。
・ネクロズマで突っ張り60ダメージをミュウミュウに乗せて次のターンにグズマから倒す
・グズマで3神を呼んでバトル場に縛る
・グズマで先にミュウミュウを呼んでおいて150乗せて、60+150で残りHPを60にする
このどちらかが最適なプレイングだと考えたのですが、残り時間があと5分ぐらいで自分のターンが回ってくるのはあと1回だと思っていました。
※CLの決勝トーナメントは先にサイドを4枚取り切れていない場合、先にサイドを2枚以下にした方が勝ち
お互いに残りサイドが2枚だった場合は先にサイドを取った方が勝ちになります。
それとミミプリがジャンピングバルーンで倒されてしまうことが頭から抜けていました。
こちら側が先にサイドを4枚取って、相手に4枚取らさないことを考えていて盤面から手負いのネクロズマを消したかったためアセロラを使いました。
相手ターン
プレイした内容
・シロナを使う
・ミュウミュウに手張り
・デデチェンジを使う
・グレートキャッチャーを使う
・ミミプリが倒される
9ターン目
ミミプリが倒されると思っていなかったのでかなり焦りました。
リセットスタンプを使い、デデンネGXを倒して耐久の高いルカメタルを前でターンを返すしかありません。
プレイした内容
・リセットスタンプを使う
・願い星たくさんからの圧縮
・マチスを使う
・グズマを使う
・シロナの前にルカメタルを置く
・シロナを使う
・フィールドブロアー
・デデンネGXを倒す
フィールドブロアーはかなり悩ましかったのですが、技の選択肢が減る可能性や、リセットスタンプが飛んできて使えない可能性もあるため仕方なく使いました。
ルカメタルを置くか悩みましたが、何も回復ソースが引けなかった場合最悪逃げて壁にするカードが欲しかったため置きました。
グズマがあれば負けだから、縛られて負け筋になる心配はないと考えていました。
相手のターン
プレイした内容
・ミュウミュウでターボストライク
10ターン目
サーニーゴのターン
トップがマオ&スイレンだったので正直強すぎました。
プレイした内容
・マオ&スイレンを使う
・願い星からTAGコールを取ってつかう
・ヘビーインパクト
願い星でTAGコールよりはフィールドブロアーを取っておいた方が良かったと思います。
ターンが帰ってきて、たそがれの弾丸を使えたら勝ちだったので、混沌のうねりを貼られても1番火力の出せるミュウミュウの動きを封じれる可能性がある方が優先でした。
相手のターン
プレイした内容
・グレートキャッチャーでルカメタを呼ぶ
・ジャンピングバルーン
11ターン目
サーニーゴのターン
プレイした内容
・アセロラからヘビーインパクトで勝ち
こうして振り返ってみると、自分が見つけられる範囲でも分岐点やプレイミスが多くあります。
特に8ターン目はプレイミスをした後がかなり重要な分岐点になっていて、ミミプリが倒されてしまうことに気がついていれば、カプテテフGXを倒して相手のベンチを空けるか空かないかの選択肢でかなり悩んだ末におそらくグズマでミュウミュウを先に殴りにいった可能性もあります。
ゲームの内容だけ見れば、グズマでミュウミュウを呼ぶ選択肢の方が正しいです。相手の場からアタッカーを減らすことができるので。
しかし時間的なことを考えると、先にサイドを残り2枚まで詰めないと負けてしまうので仕方ないことでした。
他にもたくさんミスはしていると思います、何か気がついた点があったら教えて貰えると僕が勉強になるので助かります。
最後に不採用となったカードの解説や改良案を紹介してこのブログを終わりにしたいと思います。
改良案
以前はとにかく耐久して相手の攻撃を流し続けて勝ち切るというルカメタルのイメージがありましたが、今回のデッキは途中から盤面を上手くコントロールして闘うという方向にシフトしていきました。
耐久し続けるのは、パーツが揃わないと別のプランが取り辛そうに感じ終盤のリセットスタンプが厳しそうに感じました。
そのため回復ソースはどんどん減ってこの形になりました。
また相手の意表を突くTAGスイッチを軸とする構築は途中で説明した通りデッキの枠を探すことや練習時間の問題、上手く噛み合わなかったことで、早い段階で諦めてしまったため、もっと他のアタッカーを検討して攻撃的な構築にするのも面白いと考えています。
時間があればユニットエネルギーで技を使えるゲンガー&ミミッキュやカプ・コケコGXなどを採用したトリッキーなデッキを考えてみたかった。
不採用となったカード
(以下常体)
・ウツロイド
相手のサイド2の時しか仕事をしないイメージだから使いづらそうな印象があるが、最初に非GXしか出さないこのデッキで次にミミプリを使った場合は相手のサイドは2になりやすいことや、最悪リセットスタンプからの相手を毒と混乱にできる技でリザテルが連続で技を使えないように牽制することもできそうだった。
時間の都合や、有効に使える可能性が低かったため検討しなかったが大会中にもう少し頑張って検討すればよかったと何度か頭をよぎった。
・デンジュモク
何度かツイッターに画像を載せていたと思う、1エネで混乱にできる技を使えるためこちらもリザテルの牽制になる。
それだけではなくカウンターエネルギーがあることで最初にTAGチームを倒したら相手ベンチが埋まったまま相手のアタッカーの動きを止められるため強力だと思ったが枠が足りないことや汎用性が低いこと、ネクロズマが優秀過ぎたことから解雇された。
・ビーストエネルギー
流石にこだわりハチマキの方が良さそう
・こだわりハチマキ
リーサルターンを1ターン早めることができる可能性があるが、ネクロズマが打点不足を解消してくれたことやフライパンを貼れないことから負け筋が増えてしまうことを嫌って不採用とした。
ミミプリに貼るためにはベンチに1度待機するターンがあってそのターンが危険であることや、ブロアーからカウンターゲインを剥がすにはパーツが多いことも課題で使い辛い印象はあった。
終盤は相手の動きを止めてからルカメタルを壁に殴り続けるから相手の動きを止めることに徹した方がいいということもあった。
・TAGスイッチ
途中でもかなり書いたが複数積まないと任意のタイミングで取れないため辞めた。
時間があればTAGスイッチを活かせる形をもっと色々考えたかった。
・マーシャドー リセットホール
ブロアー2枚の方が汎用性が高く強かった。
・グレートポーション
複数枚積まないと引けなかったりたくさん引かないと回復できないところが評価できなかった。
微妙にダメージが乗ってしまうと面倒だから欲しかったこともあるがネクロズマを序盤から使うことで回復ソースを温存できる良さがあった。
・アブソル
序盤から置きたいがデッキコンセプト的に非GXをすぐに3枚以上置けないプランもあるため不採用になった
最終盤にベンチに出して相手のカプテテフGXなどの置物が1枚のエネルギーで逃げられないように縛り付けることもできるので再検討したいカードではある。
・テンガンザン
エネルギーがギリギリなので相手のベンチが埋まってて無人発電所が欲しい時に使うために入れるか悩んだが、エネルギーの管理をきっちりすることでケアできると感じた。
入れない代わりに全試合エネルギーのサイド落ちは確認していたので、テンガンザンに甘えなくてよかったと思う。
・ウィークガードエネルギー2枚目
序盤はなるべくネクロズマで殴ることや、終盤はなるべくウィークガードエネルギーを付けてフルメタルウォールを打ちに行き、ミミプリでダメカンを載せておいたもう1体のレシリザを倒すプランがレシリザに対する基本的なプランなので妥協して削った。
・エイパム
最新のプロモに収録されていたハンデスできる技があるカード。
ペルシアンのテキストのように相手の手札を見て5枚になるまでトラッシュさせるテキストと勘違いしていた。
リザテルの対策になると勝手に思い込んでいて、技の効果で持ってきたカードを全て捨てさせられると強いと考えた。
・ルザミーネ
LOのプランが増えるため欲しいと思った。このカードを検討した時、頭にあったのは無人発電所を通すことでそれよりは相手の動きを止めたり安定感を高めることを重視したのだが、意外にCL本番では相手のリソースがなくなるまで待つことがあってその時はこちらもかなりリソースがギリギリだったので少し欲しかった。
不採用となったカードで思い出せる範囲のカードは以上になります。
今回は過去のCLで見た中でもかなり魔境だと感じていたため汎用性の高いカードを採用したことは悪くない選択だったと思います。
また、大会ギリギリで作って持ち込むことを決めたデッキであるため最後まで読んでくださった方の目線では改善点が多く見つかるとは思いますのでカスタマイズして色んな可能性を探って使ってもらえると幸いです。
終わりに
最後までご覧くださりありがとうございました!
頑張って書いたので最後まで読んでいただけて素直に嬉しいです!
配信卓の試合を見直してもらえばお分かりになるとは思いますが、正直なところ僕のプレイスキルはそれほど高くありません。
その分デッキ構築の面で少しでも差を埋められるように努力しているつもりなので、何か面白いデッキが作れたらこのようにまたブログに書きたいと考えています。今後ともよろしくお願いします!
質問要望等ございましたらサーニーゴのツイッター(@kawahitosi)までご連絡ください!DMで対応させていただきます。
今年も桃屋のみんなで世界大会行けるように頑張ろう!