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『二つの伝説』新リーダーと環境デッキの考察
どうもさんさいです。
今回は8弾がもう少しで発売されるので、新リーダーと注目のデッキを事前にまとめておこうと思います。
エリア予選は8弾環境であり、早いところでは発売翌週に開催されるため事前準備が不可欠です。
ですので、この記事で軽くでも予習していただければ嬉しいです。
新リーダーについては一応A~Cの3段階評価を記載しておきます。
新リーダー
トニートニー・チョッパー
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ドンを付与することで効果を発動出来るキャラを多く展開し、アドバンテージを得ることがコンセプトのデッキです。
7弾環境で活躍している赤紫ローのようにキャラを並べつつ、効果でキャラをKOしていくことが出来れば環境で活躍出来る可能性はあると思います。
ですが、現状のカードプールでは起動メインでパワーダウンやKO効果を使えるキャラが少なく、器用に相手のキャラを除去できる可能性が低いです。
また、ライフ4のデメリットに対して緑のカードを入れられるメリットが少ないと思われるため、7弾環境での活躍は難しいと感じます。
今後出るキャラによっては活躍出来る可能性はあると思うので、追加カードに期待です。
マルコ
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リーダー効果により、安定性とデッキトップにカードを置くことでのギミックの準備、パワーマイナスを用いたアドバンテージの獲得が期待出来ます。
序盤はリーダー効果+5マルコや6サボなどで6000以下のキャラをKOしつつ、大型に対しては4マルコでアタックを防ぎ、7エースやレイリーでレストの大型キャラのパワーを下げアタックしていくのが理想の展開なのかなと思います。
ただ、現環境で強いデッキは1ターンで複数体キャラを展開することが多く、それに対してマルコ側は手札を増やせるギミックも無いため押し切られやすく対応が難しいのではないかと思われます。
上記を克服することが出来れば充分に環境でも活躍することが出来ると思います。
キャロット
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緑黒ペローナに近い効果ではありますが、少し異なり条件が付いている代わりに単色のためライフが5あります。
新規のミンク族のカードはリーダー指定のあるカードは少ないですが、指定のあるイヌアラシがそこそこ強いためその1種のためでもこのリーダーを使う価値はあると思います。
基本的にはイヌアラシや5キャロット、エレクトリカルルナをリーダー効果と併せて使用し、相手のキャラをレストで止め続けることが理想かなと思います。
ロックするカードが途切れないよう、リソース回復手段としてワノ国ギミックを入れ、「おれの”侍”になれ‼!」で必要なカードを集められるような構築にするのが良いと思います。
リーダー効果では1体しかレストに出来ないことから多面展開に対してアクティブのキャラが残り、そのキャラがレストになる場合は基本的にアタックされるので、そこを凌ぎ切りデッキが上手く回れば勝てる可能性はあります。
キング
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鬼ヶ島が使用出来るリーダーで効果によりコストダウンとリソース回復が可能です。
最初は効果も強く除去カードも使い勝手の良い物が増えたので期待していましたが、よくよく考えてみると鬼ヶ島が無い状態のゲーム中盤でリーダー効果を使用してしまうとドンが伸びないことや、鬼ヶ島を探すためのサーチカードに枠を割くことでデッキ全体としてはパワーが下がってしまうように思います。
鬼ヶ島無しで構築した場合には10ドンまでにリーダー効果が使いづらく、ライフも4であることから赤紫ローなどにライフを詰められてしまうことが容易に想像出来ます。
良い構築案があれば教えていただきたいです。
シャーロット・プリン
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リーダー効果によりドン加速ができ、本来より早いターンに、10マムなどの大型を展開するデッキになると思います。
ドンを伸ばして大型を連打するのが強いことから大型をある程度多めに採用することになると考えられ、手札次第では赤紫ローのような早いデッキには厳しい展開になることが考えられます。
リーダー効果についてはライフを表向きにしなければならないことから、1度リーダー効果を使用した後にはライフを裏返す効果を使用するか、ライフを取らなければ2回目のリーダー効果を使用することが出来ません。
先攻では3ターン目までに3加速することで4ターン目には10マムを出すことが出来ます。
この動きは先2でリーダー効果使用、相手の後2でアタックを1回受け、先3に6カタクリでライフを裏向きにして1加速、リーダーアタック時に効果を使用することで、先4開始時には10ドンになります。
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逆にプリン側に「しぬほど…おいしい♡」が入っていていない場合は上記の動き以外で先4に10ドンは貯まらないため、プリンを相手にする場合、後2でアタックしないことでこの動きを防ぐことが出来ます。
どのような構築が使われるか分かりませんが、最速で10マムを置かれるリスクを考えるとアタックしない選択肢も出てくると思います。
カルガラ
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ライフ1枚取れば場のドン以下のキャラ出せるらしいです。
よくよく考えるとかなり強そう。
SR無しで不遇と思いきや強すぎてSR無い説が出てきてます。
リーダー効果でライフを減らす都合上、器用に動くデッキではなくとにかくライフを詰めていくデッキになるかと思います。
そうなると、早い段階でパワーの高いキャラを出したいため、後攻を選択し後2にオームホーリー、後3にリーダー効果でカルガラを出し、もう1体5コストキャラを出すことが理想の展開だと思います。
アッパーヤードとシュラで序盤の動きを安定させ、5ワイパーで中盤以降のキャラも回収していけるため、高水準で強い動きが出来るのではないかと思います。
現環境で活躍している赤紫ローと黒黄ルフィに対しても、赤紫ローには多面展開でキャラが残る展開を作ることができ、黒黄ルフィに対しても早い段階で除去されないパワーの高いキャラを出すことが出来るため戦えるのではないかと思います。
既存リーダー
赤紫ロー
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紛うことなき7弾環境のTOP
パワーは据え置きどころかブラックマリアや3プリンの登場で更に構築の幅が広がります。
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カルガラとの相性や少し厳しい印象だった黒ルッチの強化で7弾環境と比べると少し厳しくなる可能性はあるものの回った時のパワーは健在です。
黒黄ルフィ
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こちらは特に分かりやすい強化は無いものの、規制での弱体化は無いのでパワーは変わらず。
黒単には有利でしたが黒の7ジャックや9カイドウの登場で、もしかすると相性は5分程度まで下がる可能性も
赤ゾロ
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SRの3コスチョッパーの登場で強化されました。
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動物の特徴を持つカードを増やして、「うるせェ!!!いこう!!!!」から新規のSRチョッパーを登場することが出来れば、序盤からアタッカーの確保+大量展開が可能です。
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「うるせェ!!!いこう!!!!」はドラム王国と麦わらの一味の特徴を持つためサーチも2種類入れることができ、従来の赤ゾロ同様安定感は申し分ないです。
ただ、難点としてこのカードはカウンターイベントであるため、自ターンにドンをアクティブで返す必要があり、アタックしてくれなければ発動することが出来ません。
逆に言えばアタックしなければ展開されないため、この赤ゾロを相手にする時、序盤にアクティブドンがある場合は無理にアタックする必要はありません。
黒ルッチ(CP0)
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7ジャックの登場で今までよりも除去性能が格段に上昇します。
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リーダー効果およびCPリーダー専用ステージのエニエスロビーと合わせれば6コスト以下のキャラをKOすることができ、ジャックが残れば次のターン以降も同様に除去を行うことが出来ます。
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ジャックがパワー8000あることから先述した黒黄ルフィに対しても以前よりは抗うことが出来るのではないかと思います。
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。
今回は新リーダーと環境に居そうなリーダーについて触れていきました。
7弾環境では赤紫ローや黒黄ルフィ以外にも色んなデッキを使っている人が居たので、8弾でそれがどう変化するか、またまだ見ぬデッキタイプが生まれるのかも楽しみです。
エリア予選ももうすぐなので、今回もまずは決勝大会進出を目指して練習頑張りたいと思います。
今回は久しぶりに投げ銭付けようと思うので参考になったとか良かったと思った方は投げ銭していただけたら嬉しいです。
ではでは。
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