ロックマンエグゼ4 対戦で強くなるために意識すること
はじめに
ロックマンエグゼ6が一番対戦バランスが良いということは皆さん周知の事実かと思いますが、その次にバランスが良いのはエグゼ4です。
「ダークチップ使いまくりで一瞬で終わり」
「デューオがOP過ぎて1枚で勝負が決まる」
「ポイズンファラオ」
「チップの火力が低い」
「B左シールド連打」
こういったのをたくさん目にしてきました。もちろんその通りのところもありますが、しっかりと対策があるしその行動を通すための前準備があります。
エグゼ6で例えるなら、
「エリア一列取られて一生スラッシュクロス、ダークソードで切られ続けて負けた。」
「シュウセイバスターで穴開けられてなにもできなかった。」
「バグデスサンダー避けられない。」
これらと言ってることは同じです。
でもエグゼ6ではそれぞれ対策があることを知っている方も多いと思います。
エグゼ4の対策を知らな過ぎてわからん殺しされているだけなんです。
このブログを読めば間違いなくエグゼ4が強くなると思います。
またこの内容を踏まえて、私のYouTube対戦動画を見るとなぜこの動きをしているのか、何が起きたのか、などもわかってくると思います。
強くなるために
カットイン時間が短い
エグゼ5と6ではココロバグでカットインタイミングをずらしたりしていますが、
4はカットイン時間が短いので素早い判断が大事です。
またカットイン音(ビビビ!)みたいなやつも鳴らないです。
エリア系チップを使うとき
エリアスチール、スチールゼリー、パネルスチールの3点で重要なのはスチールゼリー(以下ゼリー)です。
ゼリーは3列にパネルスチールを撃っています。
1Pがゼリーを使いましたが、カットイン2Pがエリアスチールを使ったとします。
すると同じエリア系を使ったけれど、1P側の目の前がゼリーでエリアを奪えます。パネルスチールが1マスとれた認識です。
カットインエリア系をされてもゼリーであればドンドン進軍することが出来ます。
エリアスチールとゼリーを同じターンで使う場合は、エリアスチール→ゼリーと選ぶことで進軍率を上げられます。
ゼリーを使うときは最前列で使うことが大事です。
エリアを進軍してどうなる?
相手のロックマンがエリアの2列目(画像ではロールソウルのいる列)に居座るとデューオが使えません。
デューオ発動時の置物全破壊はできますが、拳で攻撃してくれません。
進軍している側は相手のデューオを警戒しなくて平気になり、自分のデューオは拳のヒット数が増えます。
デューオは相手のマスと周囲に16発攻撃します。最大8ヒットで1600ダメージ。シニアクラスなら間違いなく即死級、マスターズでもHPの半分以上のダメージがあります。
エリアを奪い返すには?
不利側がゼリーを連打して凸凹なエリアにする。
これが一番対戦しているとよく見る光景です。
1P側が攻撃するためにエリアから下がってくれると有利にはなりますが、私だったら下がりません。
最後列置物には気を付ける必要はあります。
相手を押し返す手段が構築にあるか?
RS版の善であればウインドソウルのCSラケットで相手を押し返すことが出来ます。
マスターズだと、バスターミズデッポウ、CSラケット、B左エアシュートがあります。
では悪や、BM版、これらの改造カードを採用していなかったときはチップで対策をする必要があります。
チップ
フウジンラケット*
リベンジD,J
パニッシュK
トップウ*
これらのチップのどれかを最低でも1枚は入れたほうがいいです。
エグゼ4のリベンジ系にはエリア返し能力、インビジ貫通能力はありませんが、
相手を吹き飛ばす、ブレイク性能、ユカシタ貫通はあります。
エリアの更新時間が切れたときに吹き飛ばせばそのままエリアが返るし、
更新時間でなくても、吹き飛ばし→エリアスチールで状況を打開できます。
最重要!
ナビスカウトの使い方
ナビスカウトのあるチップコードを覚えることがエグゼ4でエリア系と同じくらい大事です。
ナビスカウトのあるコードはJ,M,Tで対戦で良く使われるのはJとTです。
相手が罠を張ったターンにどのチップコードを使用したか覚えることで相手がナビスカウトかどうか予測できます。
*にバッドメディスンがあるのでJ,M,T以外の場合はバッドメディスンだと思ってよさそう。
パターン1
相手だけがナビスカウトを張っているとき
このパターンの時は相手の強力なチップを打ち消すこと。
or
自分もナビスカウトを張ってパターン3に持ち込むこと。
例)自分がドリームオーラ状態のとき相手はスーパーキタカゼかデューオで剥がそうとしてきます。
それを読み、自分はナビチップ(ナンバーボール、サーチマン、レーザーマンなど)をそれらにカットインします。
相手キタカゼ→自分ナンバーボール→ナビスカウトにかかり、キタカゼが消滅しナンバーボールを相手が撃つ。
これにより自分はナンバーボール1枚で相手のキタカゼと、ナビスカウトを解除の2つが出来ます。
自分が有利状況(HP、CSやバスターなどのチップを使わなくてもダメージが取れる、インビジ状態など)であればナビチップで待ちつつ相手の強力なチップにカットいんして消滅することを狙うのも良い。
ポイズンファラオ、デューオ、ドリームオーラなどのチップを2:1交換ができる。
パターン2
自分だけがナビスカウトを張っているとき。
パターン1と逆のことが想定できるので、強力なチップを使用するのは控え、相手がナビを使用するのを待つのが良い。
が、大抵がナンバーボールなので自分は相手と列を合わせてチップを使用することで、自分のチップは消えてしまうけれど相手から奪ったナンバーボールをヒットさせることが出来る。
また相手もナビスカウトを張ってきてパターン3になることもある。
パターン3
お互いにナビスカウトを張っているとき。
大変危険状況です!
直ぐにこれから説明することをするか、それが出来なければ外れてもいいのでナビチップ連打でお互いのナビスカウトを無くしたほうが良いです。
お互いがナビスカウトを張っているとナビチップを使用したほうがカットイン不可の攻撃となって襲ってきます。
例)インビジブルを使用して避けよう→カットインナビ(デューオ、ナンバーボール、レーザーマン、サーチマン)→お互いのナビスカウトが発動し、インビジブルは消滅、ナビチップがそのまま通る。
例)ナビチップ先出し→お互いのナビスカウトが発動し、ナビチップがそのまま通る。
ナンバーボールなどはゲームエンド級のダメージにならないかもしれませんが、エリアを詰められたデューオはやばい。
防御先出しも、カットイン防御もできない。
なのでパターン3は絶好の攻撃のチャンスでもあり、最大のピンチです。
ナビスカウトまとめ
上記3パターンを理解すれば相手のポイズンファラオやデューオと言ったゲームエンド級の攻撃を簡単にやり過ごすことも、
デューオやナンバーボールの高火力ナビチップを相手のカットインを気にすることなく通すことが出来ます。
そのためにはやはり相手がどのチップコードで罠を張ったのかを予測するのが大事です。
逆に上級者同士だと*バッドメディスンをJ,M,Tに仕込ませて、
「その罠ナビスカウトじゃないのか!」
という読み合いにもなるので善相手でもバッドメディスンを有効に使うことが出来ます。
パターン1,2,3が文章ばかりで分かりづらかったかと思いますが、私の対戦動画を見れば1試合に2,3回はそのシーンが出てくると思います。
レーザーマンSP,DSのコマンド
シニアだとシールド解除(エア)のために下一択のところがありますがマスターズだと下7割、右2割、上1割って印象です。
カワリミでダメージを防いでもパワーダウン効果は入ります。
上 バスター性能ダウン
アタック、ラピッド、チャージを全て1にします。
相手がバスター15の場合このコマンドにすることがあります。
バスター15は初期混乱(バグLVを上げると移動バグになっている可能性はある)で、バトル中のアタックの威力を判断しましょう。
右 ノーマルにチャージショット化
攻略サイトなどにはソウルユニゾンのチャージを無くすと書いてあったりしますが、デマです。
素ロックマンのチャージショットをノーマルチャージショットにする効果です。
このパワーダウン効果はバグ扱いなのかバグシュウセイを使うとチャージショットが返ってきます。
改造カードのチャージショットを戻すと記載しても良いのですが、
バグボムやダークキャノンなどで発生する、
フラワー、ストーンキューブ、ミズデッポウなどもノーマルチャージショットにすることが出来るからです。
相手が強力なチャージショット変更カード、
ラケット、ワイドショット、ガッツマシンガン、ヒートブレス、ブリザード、ウッディパウダー
などの場合このコマンドにすることが上コマンドに比べるとすることが多いです。
左 カスタム-1
入力することはほぼないです。
相手が上、右、下、で解除するものが何もないと予想されるとき。
HP盛り盛りロール、ジャンクとかのときくらいです。
下 ナビカスオフ
アーマー、エア、フロート、B左、シャツ、を解除。
シニアだとB左、デスマ軸のときにエア解除くらいですが、
マスターズだと強力なB左効果解除は勿論ですが、
フロート解除もハメ構築においてはデカい解除です。
無入力の色
ちなみにブルームーンレイ
はレーザーマンの上、右、下の効果を全て内蔵しています。
カワリミ、バリア越しでもスーパーアーマー以外のパワーダウン効果が入ります。
レーザーマンと同じですが、Bボタン変更系の改造カードを解除することはできません。
ココロ値
ココロ値は不安になるとソウルユニゾンが出来なくなります。
不安を解消するには、
1,ココロ値を回復させるチップを使う(リカバリー、キャノンなどを当てる)
2,カウンターを取る=フルシンクロ
3,カウンターを取られる、一定時間以上の連続仰け反り、一定時間以上のマヒになる=怒り
シニアでは無暗転チップを入れていれば上記のことが出来るかもしれないがほぼ無理だと思った方がいい、ラッシュサポートか、ノイズストームマヒ、くらい。
マスターズなら改造カードでチップに変更するもので上記が狙える。
ソウルユニゾンが解除されたときはバトル開始時よりもココロ値が下がるので基本的には絶え間なくソウルユニゾンするのが理想ではある。
ナンバーボールが威力が低かったからセーフ、ではなく、素ロックマンで受けるとココロ値が大幅に減ることが問題。
255到達でフルシンクロ
完全善 190
普通 153
怒り 128
不安 64以下
最低ココロ値 1
ソウルユニゾン(解除) 128
まとめ
文章ばかりのブログで申し訳ございません。
ナビスカウトのことだけでも理解すれば確実に強くなります。
ココロ値は何となく、素ロックマンで攻撃を受けるとマズイ、不安から復帰できないくらいに思っておけば大丈夫です。
シニアは、
ファラオ、デューオ、(ダークチップ、ナンバーボール、ガンデルソル)
のうち1つを通せば勝ち
マスターズはファラオ、デューオ、改造カード攻撃、バグ攻め
のうち2つを通せば勝ち
ワンミスの許されないシニアクラス、
ミスしても高耐久と高火力で巻き返せるマスターズって感じです。
マジでエグゼ4をちゃんと対戦してないのにバランスが悪いって言わないでください!