![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/120805625/rectangle_large_type_2_539b8cd36909361566725bcb898b63ac.png?width=1200)
ORS 幻獣ホズミ
どうも、さなさなさんです。
ORSの最初月に幻獣ホズミを使ってMPランキングを走っていました。
最終的な結果は2位で、途中の最高連勝は20連勝でした。
幻獣ホズミが大好きで長らく使っているのですが、しっかり言語化したことがなかったのと、今月は構築を結構いじったので、本Noteを書きました。
![](https://assets.st-note.com/img/1698847192484-VDfrtQoQw8.png?width=1200)
20連勝
下ブレまくったあとだから素直に喜べないけど、
— さなさなさん (@2_isqv) October 12, 2023
アンリミホズミで20連勝でした。
先行狂乱に止められました。 pic.twitter.com/8qD16mu4Tw
構築
![](https://assets.st-note.com/img/1697953947042-htbdpNEVVU.png?width=1200)
採用カード
①アイアロンの残骸・機械ミノムシ・鉄甲のカブトムシ
![](https://assets.st-note.com/img/1698544619783-CvKDZ8DWjN.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1698544564789-7ypuxTGthM.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1698544568700-ioRLuslvbh.png?width=1200)
言わずと知れた、ミノムシカブトムシギミックです。
『機械ミノムシ』で『鉄甲のカブトムシ』のコストを0にすることで、1コストで「2プレイ」と「フォロワー2体を盤面に用意」できます。
HORで追加された『女王の厚意』、また『フレイア』でサーチできることから安定感を担保しているギミックになっています。
②森への郷愁
![](https://assets.st-note.com/img/1697955904254-1rSb0VOQ4o.png?width=1200)
オーダーシフトで新しく追加されたカードです。
お手軽なフェアリーウィスプの生成、体力の回復。革命的なカードです。
幻獣ホズミでは「合計4コストで行うホズミ」と、「合計5コストで行うホズミ」とでは天と地ほど差があるので、このスペルの追加はかなりの強化となりました。
③自然の導き
![](https://assets.st-note.com/img/1698545278323-cOwSmxefXX.png?width=1200)
後述しますが、『森林の狼』が不採用になった補填として入れています。
デッキ全体でのバウンスカードの枚数を大きく減らしたくなかったこと、森林の狼のアクセラレートと同じ効果 なため自然の導きを採用しています。
④対空射撃
![](https://assets.st-note.com/img/1698545585382-NEJW5YuNM2.png?width=1200)
バウンスしながら3点除去ができるカードです。また、手札を減らす役割も担っています。
また、後述する「幻獣の使いをバウンスさせる5tホズミのパターン」では、幻獣の遣いの効果と合わせて、4点除去3点除去しながらホズミを起動できるので、守護をどかしてリーサルにも絡んでくる大事なカードです。
ただ、盤面にフォロワーをなかなか出さないデッキだとどうしても腐ってしまうため2枚採用です。
⑤反転する翼
![](https://assets.st-note.com/img/1698545905462-FVY7zvaKhP.png?width=1200)
幻獣ホズミでの採用はほぼみたことないカードなのではないでしょうか。
「反転する翼を使う5tホズミのパターン」もあるのですが、一番の採用理由は狂乱対面です。
狂乱対面では、基本は先攻5tまでしか回ってこず、後攻の場合は4tでのホズミの起動を求められることが多いです。
一方で、狂乱は4tでは体力が20点ある場合は稀です。13点前後が多いイメージです。そのため、不完全(フォロワーが3体しか用意できない、デッキにミノムシカブトムシが残っている、等)の状態でも無理やりホズミを起動して運でもなんでも勝つ必要があります。
4tホズミの起動には実質0コストが3枚は必要なため、そのうちの一枚を担います。
また、『煉獄のダークナイト』『フラウロス』が3tに並ぶ 通称「煉フラ」ですが、その一面を一枚で対処できるのいい仕事をします。
ほかにも、『腐食の絶命』の効果が生きている間だと、『堕天使』が攻撃力0で盤面を埋めてくれるのも、相手の行動を阻害できるのでいい味をだしています。
⑥幻獣の遣い
![](https://assets.st-note.com/img/1698548385688-mFkUcjktrb.png?width=1200)
このデッキの核です。採用理由、いうよりは「3枚」採用している理由です。
巷では2枚積みが多いこのカードですが、自分は3枚必須でいいと思っています。このカードは、基本的にはホズミで絶対に出てきて欲しいカードです。
ですが、自分のレシピだと『オウルキャットガール』『神秘の指輪』などのデッキに戻すカードを採用していません。(理由は「不採用理由」に記載)
そのため引いちゃいけないカードは3枚デッキに入れたいです。
また、このカードは手札に来ても腐ること少ないカードです。
今の環境では体力4の中型フォロワーが並ぶことは多く、4点除去、進化を切ることで2面の4点除去ができるのは、5tまで耐え切ることに貢献してくれます。
具体的には、守護裏の『リッチ』や『デスサイズハウンド』、自動進化した『カースドソーサラー・リーズ』、『煉獄のダークナイト』や『エンペラーフィスト・ガロム』を取ることができます。
また、「幻獣の遣いを絡めた5tホズミのパターン」もあり、ホズミの起動にも絡みます。バウンスと合わせて、1コストで 除去しながら2プレイを稼げます。
上記より、決して「手札にくると腐るカード」ではなく、むしろ「1枚くらいは引いておいてもいいカード」なので、3枚採用しています。
⑦フォレストエース・リマーガ
![](https://assets.st-note.com/img/1697958243211-BhPTrzRo4s.png?width=1200)
元々『森林の狼』だった枠を、『フォレストエース・リマーガ』に変更しました。
リマーガにして良かった点は、
「一度使用したホズミをバウンスして再度ホズミするパターン」の際、バウンスカードがアクセラレートでなくても、確定でリーサルを取れる。
※『森林の狼』はアクセラレートでないと自動進化しないため、2回目 のホズミでウィンドフェアリーが出ないと打点が足りなくなり、確定 リーサルではない。いずれかのコストが欠損した場合、デッキに7コストのリマーガを埋めることで補える。
欠損したのが『幻獣の遣い』場合でも、進化なしで19点、進化ありで23点(遊撃者を処理に使用しても20点)まで出すことが可能。
欠損したのが『ウィンドフェアリー』の場合でも、21点を出すことが可能。ホズミを2枚持っている場合、1回目のホズミの際に「リマーガ」と「森の遊撃者」を守護の除去に使える。
1回目:ウィンドフェアリーの6点、
2回目:リマーガの5点、ウィンドフェアリーの6点、遊撃者の3点
で合計20点。攻撃力が3以上の守護を上から取ることができる。
具体的な例、もっと細かい部分 などは各対面の部分で後述するのですが、ホズミ側の動きだけで見た時に、リマーガに変更したメリットは上記の点となります。
最初は環境に合わせてリマーガに変更したのですが、正直 森林の狼よりもリマーガの方がデッキとして良い形だと思います。
特に、『煉獄のダークナイト』や『カースドソーサラー・リーズ』を上から取らないいけない今の環境では『森林の狼』の弱さが特に露呈していた印象です。
不採用カード
①オウルキャットガール・神秘の指輪
![](https://assets.st-note.com/img/1698554201509-fFkF5CnZ78.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1698554158895-o57QJMZZGs.png?width=1200)
デッキにカードを戻す、いわゆる「欠損対策カード」です。
不採用にした理由は二つあります。
リマーガを入れたことにより、ちょっとの欠損は許容できるようになった。欠損対策の役割をリマーガが担うようになった。
手札にデッキを戻す、という行為自体はホズミのパーツ集めには1ミリも関わらない不要な動き。元から、抜けるなら抜きたかった。
『フォレストエース・リマーガ』の採用理由で記載した通り、少しの欠損はリマーガを埋め直すことで対応ができます。欠損対策以外にもリマーガを採用する理由があること、リマーガと欠損対策カードを同時に採用する必要がない という理由から、抜きました。
『オウルキャットガール』は、1コストフォロワーなので悪くないのですが、欠損対策の役割が他のカード(リマーガ)に移ったときにわざわざ採用する理由はないです。
それでも、1コストフォロワー大事じゃん!!って方は採用すると良いと思います。僕はもともと抜きたかったので抜きました。
②エレメントスラッシュ
![](https://assets.st-note.com/img/1698556208452-TLd4h6YgKy.png?width=1200)
個人的にはかなり気に入っていて、ずっと無理やり枠を作って入れていたカードだったのですが、デッキの枠がもう裂けるところがなくなり、泣く泣く抜きました。
『幻獣の遣い』を手札にもどした後に投げることで、実質シンシアホズミみたいなことができるカードです。
また、6PP以上あるとき、下記手順で『極光の天使』や『アストロジカルソーサラー』、『シャインクリスタリア・リリィ』を貫通することも可能です。
4コストでホズミを起動する。(5コストで起動する場合は7PP必要)
『幻獣の遣い』に対してバウンスカードを使う
『エレメントスラッシュ』を使用
『ウィンドフェアリー』を進化
ウィンドフェアリーが5+3=8点、リマーガが5点、森の遊撃者が3点 合計16点2回目のホズミを使用
ウィンドフェアリーが1点、リマーガが3点、森の遊撃者が1点 合計5点
合計21点、『ウィンドフェアリー』か『森の遊撃者』が欠損している場合でも、20点を出すことができます。
現ランクマッチ環境では、狂乱ヴァンプがかなりの母数を持っているため『反転する翼』を採用していますが、秘術ウィッチがトップシェアになったり、『極光の天使』を標準搭載するデッキが多くなった場合は、『腐食の絶命』『反転する翼』などを枚数調整しながら『エレメントスラッシュ』を入れるのが良いと思います。
マリガン
基本的なマリガンのパターン
以下のパターンに分かれます。
先攻で、ベーシックマリガン
・アイアロンの残骸:2枚まで
・機械ミノムシ:『アイアロンの残骸』が2枚の時はキープしない
・鉄甲のカブトムシ:『アイアロンの残骸』が2枚の時はキープしない
・自然の導き:『フレイア』がある時、1枚のみキープ
・森への郷愁:『妖精花』と足して2枚まで
・妖精花:2枚まで
・女王の厚意:2枚まで
・フレイア:2枚まで
・化かし女将ホズミ:1枚まで
・ウィンドフェアリー:『妖精花』と『森への郷愁』が合計2枚ない時、1枚後攻で、ベーシックマリガン
・アイアロンの残骸:2枚まで
・機械ミノムシ:『アイアロンの残骸』が2枚の時はキープしない
・鉄甲のカブトムシ:『アイアロンの残骸』が2枚の時はキープしない
・森への郷愁:『妖精花』があり、『フレイア』がない場合1枚キープ。
『妖精花』があり、『フレイア』がある場合キープしない。
・フレイア:2枚まで
・妖精花:1枚まで
・女王の厚意:2枚まで
・化かし女将ホズミ:1枚まで
・ウィンドフェアリー:『妖精花』と『森への郷愁』が1枚もない時、1枚後攻で、後4ホズミ狙い全力マリガン
・アイアロンの残骸:2枚まで
・機械ミノムシ:『アイアロンの残骸』が2枚の時はキープしない
・鉄甲のカブトムシ:『アイアロンの残骸』が2枚の時はキープしない
・森への郷愁:3枚まで
・フレイア:1枚まで
・妖精花:1枚まで
・女王の厚意:1枚まで。『フレイア』がある場合はキープしない。
・反転する翼
・化かし女将ホズミ:1枚まで
・ウィンドフェアリー:『妖精花』と足して、2枚まで
エルフ
ホズミを想定してマリガンします。
先攻:ベーシックなマリガンをします。
先行5tでしっかりホズミを完成させるのを目指します。
後攻:後4ホズミ狙い全力マリガンをします。
基本的にはホズミが多いので、先行が超有利なミラーマッチです。
ロイヤル
先攻:ベーシックなマリガンをします。特に意識することはありません。
後攻:ベーシックなマリガンをします。
それに加え、『腐食の絶命』をキープします。
ウィッチ
超越、秘術を想定してマリガンをします。この二つにマリガンの違いはありません。
先攻:ベーシックなマリガンをします。特に意識することはありません。
後攻:ベーシックなマリガンをします。特に意識することはありません。
ドラゴン
先攻:ベーシックなマリガンをします。特に意識することはありません。
後攻:ベーシックなマリガンをします。特に意識することはありません。
ネクロ
基本的には葬送を想定します。
先攻:ベーシックなマリガンをします。特に意識することはありません。
後攻:ベーシックなマリガンをします。
それに加え、『腐食の絶命』をキープします。
ヴァンパイア
狂乱を想定してマリガンをします。
先攻:ベーシックなマリガンをします。
それに加え、『腐食の絶命』をキープします。
後攻:後4ホズミ狙い全力マリガンをします。
それに加え、『腐食の絶命』をキープします。
ビショップ
先攻:ベーシックなマリガンをします。
ただし、ウィンドフェアリーはキープしません。
後攻:ベーシックなマリガンをします。
ただし、ウィンドフェアリーはキープしません。
ネメシス
先攻:ベーシックなマリガンをします。
ただし、ウィンドフェアリーはキープしません。
後攻:ベーシックなマリガンをします。
それに加え、『腐食の絶命』をキープします。
ただし、ウィンドフェアリーはキープしません。
基本的なプレイの方向性
まず大前提として、このデッキはどのデッキにもワンチャンスある形にはなっていますが、コンボデッキなのでどのデッキにも負ける可能性があります。
いつまで立ってもホズミが引けなくて負け!というのは、決して起こらない話ではありません。
プレイで意識することは、二つあって
ホズミ(コンボパーツ)の完成には、何が足らず、何が不要で、パーツ集めにどれくらいPPやターンを使いたいか
処理にはどれくらいPPを使えて、どのカードなら使っていいのか。
たとえば、5t目にホズミを起動したいです。
手札にはミノムシカブトムシホズミフェアリーウィスプ、リペアモード、対空射撃、何らかのバウンスカード があります。
このときに、リーサルパターンに必要な受けは下記のパターンがあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1699020813694-MPPCYOmYIK.png?width=1200)
幻獣の遣い:リペアモードが不要になります
フレイア(相手よりEPが多い場合):リペアモード、対空射撃、バウンスカードが不要になります
反転する翼:対空射撃またはバウンスカードが不要になります
このように、100%の受けを作る場合はどのカードも使わないで取っておくのがベストになります。
ですが、実際はそんな状況をくれる対面は少なく、「ホズミ進化+バウンスカード」や「対空射撃」「リペアモード」を使わされることが多いです。
このとき、「負けないこと」を最優先にしつつ、「受けをできるだけ広く取って」試合を進行することがこのデッキを使う上で一番意識しておくことかと思います。
また、狂乱対面で特に多いのですが「100%では勝てないけど、次のターンは絶対回ってこないから、運でもいいからホズミを起動させる」ことも大事です。
「3面でのホズミしか起動できないけど、場合によっては勝てる」という場合です。例えば、後攻4t目で下記の手札だったとします。
![](https://assets.st-note.com/img/1699021183234-8R2645Bpg5.png?width=1200)
この場合、「ウィスプ、反転する翼、ミノムシカブトムシ ホズミ」の結果、幻獣の遣いがでれば『フレイア』を実質1コストでプレイして、2回目のホズミをサーチしてプレイできます。
2回目は4面でのホズミ起動なので 14点が確定しており、1回目のフォロワーが全て相手のリーダーを攻撃していた場合は、最低でも22点を出すことができます。
ただし、1回目のホズミで『幻獣の遣い』が出るかは完全に運です。
後攻5t目が回ってくるのであれば、後攻4t目の動きは「反転する翼を使用して進化件を残しておくこと」になります。
そうすれば、残りのカードで後攻5tで4面ホズミ×2回をプレイできることは見えています。ですが、後攻5t目がどうみても回ってこない。そんな場合はこのプレイをするしかありません。
比較的、運に賭けてもうまくいく時は、下記の条件を満たしている場合が多いと感じています。
ミノムシカブトムシ を両方引いており、かつホズミを2枚とバウンスカードを1枚手札に抱えている場合の3面ホズミ
ミノムシカブトムシの片方が手札にないが、ホズミとバウンスカードを抱えている場合の4面ホズミ
ミノムシカブトムシ の片方が手札にないが、ホズミ3枚とバウンスカードを抱えている場合の3面ホズミ
これらの条件をいずれも満たしていない場合、かなり分の悪い賭けになると思うので、相手の事故を祈る方が良いかもしれません。
それでも、公開情報で確定リーサルの場合はやるしかありませんが。
綺麗にリーサルを準備できる場合と、運でもリーサルにかけないといけない場合をうまく判断して、必要なパーツと生き残るための処理を切り分けながら試合を進行しましょう。
各対面
ホズミエルフ
どの型でも、相性は五分五分です。基本的には圧倒的先攻ゲーです。
対面の型がどの型でも、先5が基本のリーサルターンなのは同じのため、先行有利。としか言いようがありません。
また、対面がオベロン型の場合は後攻4Tで決められることもしばしばありますが、このデッキではそれには抗えないので、諦めましょう。
後手捲りのために抗うためには、後攻4t目ホズミを決めるか、相手が先行5t目のホズミができないことをお祈りくらいしかありません。
後攻の場合は、全力で後4ホズミを狙いつつ、それが無理そうな場合は祈りながら後攻5tにはしっかり勝てるようにパーツ集めに励みましょう。
ホズミミラーを重く見て絶対に勝ちたい場合は、やはり『極光の天使』もしくは『輪廻の女神』を構築に組み込むのが良さそうです。
ガルエルナーフ前のホズミ全盛期にはよく見られ、ミラーが極光投げ合ったりして結構楽しかったのですが、今はランクマッチのホズミの母数をみても「先攻ゲー。でもワンチャン抗えるかも!」くらいで割り切った方が良いかと思います。
財宝ロイヤル
相性は有利です。
ただし、メタカードとして『極光の天使』を積んでることが標準装備なデッキです。
6tの蓋デッキのような顔をしていますが、6tで20点出すには結構要求値があるので、『極光の天使』を連打されたとしても体力を18点以上にキープしておけばなかなか負けないです。(20点出る時もありますが)
先攻の場合は『腐食の絶命』はマリガンでキープをしていないですが、もしかしたらキープをした方がいいかもしれません。あまり当たらないマッチアップなので、結論がまだ出ていません。
超越ウィッチ
相性は有利です。
先5超越されてしまった場合は、「こっちが後4ホズミできなかっただけだし!」って思って切り替えましょう。
ホズミのメタとして使われている『カウンターマジック』も幻獣型であれば気になりません。道中でビートダウンされることもないので、安心してパーツ集めに励みましょう。
ただし、最強スペル『虹の輝き』があるので、このケアだけは常に忘れないようにしましょう。
手札が8枚の時に、『妖精花』に対して『虹の輝き』を打たれて『フェアリーウィスプ』が燃やされてしまったり、手札が1枚増えることを逆手にとられて、『アイアロンの残骸』からサーチされる機械カードが燃やされてしまうこともあります。
秘術ウィッチ
相性は微有利といったところでしょうか。
土をこねくり回している序盤はあまり盤面押しをしてこないこと、『禁約の黒魔術士』の結晶効果がこの構築だと無視できること。
とはいえ、『アストロジカルソーサラー』の早期着地は大変強力ですし、また『オリハルコンゴーレム』の4t目での発動 そのまま打点ゴリ押し!!とかされると大変厳しいです。
秘術側の構築によっては、先攻3t目で『滅拳の魔女・マギサ』をマックスバリューで押し付けられるため、こちらの対処札がない場合は厳しいときもあります。
今回、『森林の狼』を『フォレストエース・リマーガ』に変更した時のメリットの一つが、この『禁約の黒魔術士』の結晶効果を確定で突破できることにあります。
ホズミを2枚持っているパターンでは問題ないのですが、「ホズミをバウンスしてもう一度投げるパターン」の場合、2回目のホズミは3体しかフォロワーを出しません。
従来の『森林の狼』の場合は2回目のホズミで『ウィンドフェアリー』がでない場合、20点を出せませんでした。(2回目の森林の狼も自動進化できれば話は別ですが、1PP多く必要です。)
1回目のホズミ:ウィンドフェアリー6点+森林の狼(進化後)4点+森の遊撃 者3点
合計13点
2回目のホズミ:森林の狼3点+森の遊撃者3点
合計6点
↓
合計19点
この『森林の狼』が『フォレストエースリマーガ』になることで、2回目のホズミから出てくる打点の最低値が「4点+3点の合計7点」になります。
1回目のホズミのときの打点は変わらず、そのうえでホズミのバウンスに使用するカードがアクセラレートカードでなくても良くなりました。
秘術ウィッチに対しての安定感の増加。秘術ウィッチの台頭が増えた10月中盤では特にMPを増やしやすかったです。
また、一点だけ対面する上で気を付けておきたいことは「エクステンドマジックの当て先を残さないこと」です。
エクステンドマジックは、土の秘術2でスタック消費数を稼ぎながらカードをドローする スーパーパワーカードです。
相手のスタック消費の速度を遅くするためにも、極力無駄にフォロワーは盤面に残さないようにしましょう。フレイアを投げるタイミングは計画的に。
混沌ウィッチ
微不利です。
先行取られて先5tに『混沌の流儀』を打たれるだけでこちらのプランは全て崩壊します。
基本は先攻とって5tにリーサルを取ることが望ましいですが、後攻を取らされてしまった場合は
後攻4t目に『幻獣の遣い』をポン置きして5t目に使えるPPを増やす。また、『混沌の流儀』を打つこと自体に少しでもプレッシャーをかけましょう。
妖精花は3t目に設置しましょう。そもそも、それまでに混沌ウィッチと見抜けないと意味がない話ではありますが、
妖精花を3t目に設置することで、5t目に『フェアリーウィスプ』が0コストで手札に加わります。ホズミが起動できる可能性が上がります。ホズミ起動を諦めて、疾走札を極力手札に集めておく。ということもアリです。混沌ウィッチと分かった段階で、特にウィンドフェアリーは使わずにとっておくようにしましょう。
など、少しでも抵抗をしましょう。確率は低くても、場合によっては混沌を打たれなかったり、ホズミが起動できたり、疾走札がたくさん1コストになることもあります。あがけることは足掻ききりましょう。
ディスカードドラゴン
体感的には微有利の認識ですが、おそらく五分くらいかと思います。
ホズミと同様、5tOTKが可能なコンボデッキですね。
5tOTKのためには、ランプカードを3枚使用する必要があるので、その分要求値が高いのかな?という印象です。
『ブリザードハートフィルレイン』が入っている場合や、たまに『極光の天使』が飛んでくることもあるので、その辺りは最後まで油断できない対面です。
また、実は『銀色の清純・アルジャンテ』の進化置きや、『禁牙の執行者ドラズエル』のポン置きが結構重かったりします。
確実にリーサルを取るために、余裕があれば『フェアリーウィスプ』を2枚あつめるよう心がけましょう。
またウィスプが2枚集まらない場合でも、アルジャンテはできるだけその都度処理しておくことや、「幻獣の遣い+対空射撃」を使ってホズミを起動する。
などの動きはあらかじめ頭の中に入れておいた方が良いかと思います。
庭園ゾーイ
有利です。
『鳳凰の庭園』を置かれた返しにリーサルを取れるようにパーツ集めに励みましょう。
また、庭園はもちろん、『万華の鳳凰』の進化などがされた際に友情コンボでホズミが起動できることがしばしばあるので、頭の中で意識はしておきましょう。
庭園がプレイされた場合、後攻の際はフレイアが0コストカードになる
万華の鳳凰が進化された場合、手持ちのホズミはコストが下がらないが、フレイアからサーチしたホズミのコストは2になるので、先攻でも
「ウィスプ+ミノムシカブトムシ+フレイア+ホズミ」のパターンが成立する。幻獣の遣い(2PP)+バウンス で1PP回復する。
森の遊撃者などのアクセラレートカードの元のコストが半分になるので、3PP間違えて本体で使ってしまわないよう気を付ける。
などがあります。
葬送ネクロ
今アンリミで一番シェアが高いデッキではないでしょうか?
このデッキと対面した時の壁が2つあります。
1つ目が、3t目に現れる煉フラ超えの超盤面です。
4/4の『リッチ』、2/2の『悪辣の残滓』、場合によってはここに3/4守護の『カースドソーサラー・リーズ』がセットで出てきたります。
先行をとっている時ならまだしも、後攻でこれをされるとかなり厳しいです。
2つ目が、リーサルの時に並ぶ守護です。
幻獣ホズミはウィスプ二枚とバウンスカードを抱えている状態でなければ、5t目でのホズミ起動をした時に、ホズミに進化を切ることができません。
そのため、守護に阻まれることは少なくないです。
葬送ネクロは『悪辣の残滓』『カースドソーサラー・リーズ』『死期を視るもの・グレモリー』などの守護が簡単に並びます。この守護を超えて20点をだす必要があります。
一つ目:超盤面への対処
一番強い解決策が『腐食の絶命』です。
このカードに一番助けられた対面です。
先行だと逃げ切れることが多いため、キープせずにパーツ集めに専念すべきですが、後攻の場合は3t目、4t目の盤面をしのぐために『腐食の絶命』がかなり大事です。
また、葬送ネクロと対面する上では、盤面をコントロールすることも意識しておいた方がいいです。このデッキに対しては、腐食の絶命・ホズミの進化時効果・反転する翼 での、盤面をロック・ハーフロックがある程度有効です。
もちろん、『クランブス』『イグジストソード・ギルト』などの自壊カードがあったり、『ネクロインパルス』で全体的な打点を底上げされて負けることもあります。しかし、このデッキのパワーと受け切るためには「相手の盤面に強いフォロワーを並ばせないようにする動き」は必要かと思います。
特に、先行をとった場合や腐食の絶命が引けていない場合は、相手の直接召喚を祈って盤面ロックを試みたり、相手の直接召喚を利用して『双魂の久遠・ケリドゥエン』の結晶から出てくるフォロワーを弾き出したりすることもTipsとして覚えておきましょう。
二つ目:サイズの大きい多面守護
解決策として『フォレストエース・リマーガ』を採用しました。
リマーガの採用理由のところでも触れましたが、リマーガと森の遊撃者を守護の処理に使うことができます。
そのため、2/2の悪辣・1/3のグレモリー は森の遊撃者で、3/4のリーズはリマーガで上から踏むことで突破できることが多くなりました。
体力4のフォロワーに関しては、増殖した鉄甲のカブトムシで体力2に下げられることも覚えておきましょう。
また、「森の遊撃者を自爆させてフレイアを出すパターン」をよく使うのもこのマッチアップです。
骸の王ネクロ
幻獣ホズミでは不利です。
シンシア型のホズミと骸ネクロでは、ホズミの方が有利らしい(そういう風潮?)ですが、少なくとも幻獣型は「5tホズミの際にホズミに進化を使う動き」にウィスプ2枚とバウンスカードを要求されるため、通常の場合より要求値が上がります。
そのため、先攻を取れたとしても『深淵の大佐』が突破できなくてリーサルが取れない状況は珍しくありません。
そのため、先攻の際は『フェアリーウィスプ』を2枚、きっちり確保するように動きましょう。
一方、後攻の場合は 先4骸に対処する必要があります。
(先攻の場合、後4の骸展開に ウィスプ2枚使ってホズミを決めるので、対処する必要がない)
この際、非常に有用なのが『腐食の絶命』です。
葬送対面の時も優秀だったこのスペルですが、骸対面の場合も後攻では必須級です。
というのも、先4tの骸の展開をホズミの進化時効果を使用すれば処理することができるからです。
先4骸の展開で多いのは、『骸の王』『スピリットイーター』『深淵の大佐』が1体ずつ並ぶ展開です。
この場合、ホズミの進化時効果で 骸の王とイーターをフェアリーに変身、大佐を進化後のホズミで攻撃して5ダメージを与えましょう。
その後、ターン終了時に腐食の絶命の効果で盤面を一掃することができます。
残った1PPでホズミをバウンスすれば、ホズミも破壊されずに回収できます。
並んだカードが『スピリットイーター』2枚の場合は、ホズミを1枚犠牲にするか、片方のスピリットイーターは残す。という形になります。
そして、先4の骸展開を全処理できれば、先5で再度 大佐を出しながら骸を展開するのはかなり厳しいため、後攻5t目で 5PP使いながらしっかりとホズミを決めていきましょう。
まとめると、
先行:ウィスプ二枚集めて先5でホズミに進化を切りながらリーサル
後攻:後4で骸対面を処理しつつ、後5でリーサルを取れるように立ち回り。
ただ、先4で対面が骸展開をしてこない場合は、先行と同じことを要求される。
ということを理想のゲームプランにおいて試合を進めましょう。
もちろん、現実はそううまくいく試合ばかりではないので、基本的には「不利マッチ」です。
狂乱ヴァンパイア
どちゃくそに不利マッチです。
先行とられると勝率は3割とか、もしかしたらそれ以下まで落ちてしまっているかもしれません。
もちろん3tに『煉獄のダークナイト』『フラウロス』が直接召喚されるのもかなりキツイのですが、このデッキの内在打点が高すぎて後攻5t目がほぼ回ってこない。というのが1番の理由です。
葬送ネクロと違い、盤面ロックをうまく決めたとしても『眷属への贈り物』で盤面ロックを解除されたり、『シルバースナイプ』で手札から打点を出されたりと、コントロールが効かないことが多いです。
また、『愛絶の姦淫ヴァーナレク』によってハーフロックですら簡単に解除されます。
こちらが先攻の場合、煉獄かフラウロスの片方が処理できていれば、先行5tが回ってくる可能性は高いです。
理由として、狂乱ヴァンプの場合 こちらのライフを削り始めるのは4t目からが多いです。
※ただし、『鮮血の花園』や3tまで生き残った『悪魔の笛吹』でゴリゴリに体力を削られているパターンもあります。
いったん上記のパターンは忘れ、4t目まで体力が20か、それ近くまで守れているとします。その場合、煉獄だけ処理できていたとすると、盤面にはフラウロスの5点が残ります。
いくら狂乱の内在打点が高いとはいえ、後攻4で15点近く出すのはかなりの要求値です。そのため、先行であれば「先5で決める準備をしつつ、4tには煉獄かフラウロスのどちらかを処理できる準備をする」という方針でゲームを進められます。
また、先攻の場合は狂乱側の体力が14点近くまで自傷していることが多く、2回目のホズミを打てなかったとしてもリーサルになることが多いです。
一方、後攻の場合はあまり悠長なことは言っていられません。
狂乱側は先4、先5の2ターンあれば、十分にこちらの体力を削り切ることが可能だからです。
0ではありませんが、後攻の5t目はほぼ回ってこないと考えるべきです。
そのため、ホズミ側に求められるゲームプランは「後攻4tでリーサルを取ること」です。
反転する翼の採用理由で記載した通り全力で4tホズミを狙いましょう。
ちなみに、この対面でいちばん計算を狂わされるカードは『悪魔の笛吹』です。このカードは『腐食の絶命』さえかかっていれば簡単に処理できるので、この対面でも大事に使いましょう。
復讐ハンドレスヴァンパイア
有利不利はよくわかりません。復讐ハンドレスの周り方次第です。
この対面は、「相手の早期に復讐状態にならないことを祈る」「1t目、2t目にハンドレス状態にならないことを祈る」など、相手に依存することが多いです。こちら側でできる対策として、
腐食の絶命を利用したり、攻撃力1のフォロワーを極力残すことで盤面を狭く使わせる
『ルームサービスデビル』のあて先を作らないようにする
リーサルターンに『エンペラーフィスト・ガロム』が出てくることを想定しておく
体力を高く保つ
などが挙げられます。
体力を保つためにどうフォロワーや盤面をコントロールするか。というのがこのマッチアップでいちばん頭を使うところです。
また、相手が復讐状態になった後の『韋駄天のパシリ・マロン』に対して、『腐食の絶命』を当てられるかどうか。も試合の分け目になることも多いです。
このマッチアップでも、『腐食の絶命』は大事にしましょう。
ブン回った場合の理不尽感はアンリミ最上位ですので、その場合は割り切りましょう。
回復ビショップ
有理対面です。
幻獣型ホズミ というデッキタイプが生まれた理由です。
アグロもされず、相手の妨害(安息の領域)も無視できるので、基本的には特に意識することはない対面です。ホズミのパーツ集めに専念しましょう。
また、『安息の領域』が貼られている状態だと「ホズミをバウンスしてもう一度投げるパターン」が使えません。(2回目のホズミでウィンドフェアリーが確定で出る場合は別)
そのため、ホズミを2枚用意することを心がけましょう。
また、『マスターコック』や『道標の御使い』で体力が22 まで上げられると安息の領域を貫通するために必要な攻撃回数が増えるので、デッキに残っているホズミの弾の枚数によって リマーガをデッキに戻したり、3回目のホズミを投げることを考慮する。などでしっかりリーサルがあることを確認してから動きましょう。
注意点として『信仰の一撃』で『妖精花』や『アイアロンの残骸』が消されることがあります。頭の片隅にはこの可能性を考慮しておく必要があります。
またTipsですが、2枚目の『ウィンドフェアリー』を引く可能性に対してのケアとして
「後攻4t目に『フレイア』を進化置きすること」があります。
このフレイアが生きてターンが帰ってくる可能性が高く、安息を貫通するために必要な攻撃回数を減らすことが可能です。(フレイアが1回分の攻撃回数を担ってくれるため)
![](https://assets.st-note.com/img/1699098683699-POZMxsVl91.png?width=1200)
回復ビショップ側の動きとして、勝つために『ベレロフォン』に進化を切ることが多いです。
そのため、回復ビショップとしては先攻6t目にリーサルを取るためには、5t目にベレロフォンに進化を切りたい場合が多いです。
しかし、ベレロフォンに進化を切った場合、進化後のフレイア(体力5)を取るためには攻撃することが求められます。そうすると、安息の領域の発動条件を満たすことはできません。
つまり・・・
ベレロフォンに進化を切って攻撃:安息の領域の効果が発動しない
ベレロフォンに進化を切って攻撃しない:攻撃力3のフレイアが盤面に残る
ベレロフォンに進化をきらない:6tにリーサルを取るのが厳しい
という選択肢を相手に強いることができます。
とはいえ、『信仰の一撃』があれば安息の領域を維持しながらフレイアを処理できますし、クルトクルトだけでも20点出すことは可能なので、あくまで「トップでウィンドフェアリーを引いてしまい、リーサルがなくなる」ことのケアになるので、通れば、99%勝ち!が、100%勝ち!に変わる程度Tipsです。
ゆかりセイバービショップ
微有利です。基本的には有利ですが、こちらの引き次第では、リーサルを取れないことがある対面です。
回復ビショップとゆかりセイバーの大きな違いとして『招来の大天使』の採用有無があります。(稀に回復ビショップにも採用されていますが、無視します。)
「体力が24より多く、『安息の領域』が貼られる。」という状況はそこそこキツイです。これはホズミを3回投げるのが前提の条件になるからです。
しかも、ゆかりセイバーでは招来の大天使の他にも、『箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア』『グランスエンジェル』『マスターコック』などのビショップフォロワーではない守護フォロワーが採用されています。
これは、安息の領域の「攻撃されない」効果が付与されず、突破しなければいけない守護になります。これも、ホズミ側の要求値を高めてきます。
そのため、狙い目は「体力上限が上げられていない時」か「安息の領域が貼られていない時」になります。
ちなみに、「0010ホズミバウンスホズミ」のパターンで ホズミ2枚とバウンスカードがあれば、相手の招来の大天使のカウンターで28点を叩き込めるので、気持ち良くなれます。
待ちすぎると、『アルティメットバハムート』がとんでくるので、その前には決着をつけたいです。
AFネメシス
有利対面です。ただ気をつけないといけないことがあります。
ひとつがAFの破壊種類を簡単に稼がせないこと。
もうひとつがシオンで死なないようにすることです。
今のAFネメシスは「破壊されたAFの種類が6種類以上」をトリガーにする種類AFが主流です。そのため、安易に6種類達成させてしまうとデッキパワーがフルパワーになってしまいます。
フルパワーになると何が起きるか。『人造の代弁者・ヴァーミディア』が守護を5面展開してきます。
いくら、守護を抜けきやすい構築をしているとはいえ5tでリーサルを取るための要求値は跳ね上がります。
そして6t目以降は、AFがリーサルを取りやすいターンに入るため、負ける展開になりかねないです。
できるだけ、AFの種類数を稼がせないように、ホズミの進化時効果や、反転する翼で変身させたり、盤面に残したりしましょう。
ひとつ目の対策として「盤面に残したりしましょう」と書きました。
一方で、盤面に残しすぎてもいけません。
それが『マーキュリーイージス・シオン』の存在です。
AFを+2/+2 バフし、AF以外でも+1/+1してきます。
そのため、『エンシェントアーティファクト』『メカニカルドッグ』『ゲートリベレータ・ラズリ』を盤面に残していると一気に打点が6点上がり負ける。ということもあり得ます。
シオンがないことを祈らなければならないゲームもありますが、できるのであればシオンケアは常に頭に入れておきましょう。
その上で、『腐食の絶命』が役に立ちます。
ただ、このカードは体力1のAFたちの自壊にも一役買ってしまいます。打つタイミングを決めあぐねていたのですが、個人的には1t目に打つのがいちばん良いのかな?と思います。
後攻4t目でのホズミの進化時効果を使って盤面コントロールしたいときにも影響を与えない。1t目に出された『スピネのアーティファクト』もこちらのターンで処理できる。
腐食の絶命は基本、2t目に打つのがいちばん強いカードです。
ホズミ側の4t目は、4PPフルに使ってホズミの準備をしたい場合が多く、一方相手の盤面にいちばんフォロワーが多く並ぶタイミングです。そのため、2〜4t目に効果が発動するようにしておくのがベターです。
それが、AF対面だと1t目での発動がベストになる。と、今のところ考えています。
ホズミ起動手順
ホズミを起動する手順を記載しました。
完全パターン(ミノムシカブトムシを使用、4面)を記載しています。
また、あくまで「ホズミを起動」に必要な手順です。
幻獣ホズミではそれに加え、2回目のホズミを投げる必要があるので「2回目のホズミの出し方」も合わせて参照ください。
[4PP]ウィスプウィスプミノムシカブトムシ
![](https://assets.st-note.com/img/1699095000993-DCeBKAoFHD.png?width=1200)
最強のパターンです。いうことはありません。
『森への郷愁』のおかげで、このパターンの確率が爆上がりしました。
[5PP]ウィスプ幻獣バウンスミノムシカブトムシ
鉄甲のカブトムシの「このターン4プレイしている場合、鉄甲のカブトムシを出す」効果を使った4面5PPホズミです。
![](https://assets.st-note.com/img/1699093612691-YnZ8NUCxie.png?width=1200)
個人的には好きな動きです。積極的に使用するパターンです。
除去しながらホズミを起動できるのが強みです。
バウンスカードが必要なのと、幻獣をバウンスする前にミノムシを出してしまうとバウンスカードのPPがなくなってしまうので、そこだけ忘れないようにしましょう。
[5PP]ウィスプ反転する翼リペアモードミノムシカブトムシ
反転する翼を採用することで生まれたパターンです。こちらでもカブトムシが増殖します
![](https://assets.st-note.com/img/1699094404618-0D63VTll42.png?width=1200)
リペアモードは、腐食の絶命でも問題ありません。
カブトムシの増殖効果、優秀です。
[5PP・後攻]ウィスプフレイアミノムシカブトムシ
![](https://assets.st-note.com/img/1699094931578-CKwfcgM2dD.png?width=1200)
後攻、というよりは「相手よりEPが多い場合」のみ成立するパターンです。
後攻の場合は積極的に狙うことが多いです。
ホズミのサーチを内蔵しながらホズミを起動することができるので、安心感があります。
注意点として、このパターンで行くことが決まっている場合は後攻4t目に進化権を雑に使わないように気をつけましょう。
もちろん負けないことの方が優先なので、負けるくらいなら相手が進化件を使ってくれることに賭け、進化件を使いましょう。
[6PP]ウィスプフレイアミノムシカブトムシ
![](https://assets.st-note.com/img/1699095203254-vfnSOGqK01.png?width=1200)
フレイアがEPを回復しない場合です。
6PPかかりますが、対面によっては先行だとまぁまぁ6t目を迎えられますし、特に回復ビショップ対面で先行の場合は 慌てずこちらの形を最終形に据えてゲームを進めるときも多いです。
また、リマーガをデッキに戻している場合、『密林の守人』をフレイアの代わりに据える場合もあります。
2回目のホズミの出し方
2枚目のホズミを用意しておく
単純ですね。『フレイア』や『女王の厚意』でリーサルターンまでにホズミを二枚用意しておきましょう。
1回目のホズミを起動させた後に、『幻獣の遣い』を進化させる、または『幻獣の遣い』をバウンスする。そして回復したPPを使用して、用意してあった2枚目のホズミを使いましょう。
1回目に使ったホズミをバウンスする
『幻獣の遣い』が手札に戻ることで回復する「4PP」のうち、1PPを使用して『自然の導き』や『ウィンドフェアリー』などのバウンスカードでホズミを手札に戻すことで、再度使用します。
注意点として、2回目のホズミをする時に盤面にフォロワーが3体しかいないことになってしまうので、相手が『安息の領域』『虚数物体』などの3点ダメージカットを貼っている際は気をつけましょう。
フレイアを出す
1回目のホズミと2回目のホズミの間に『フレイア』を出すことでホズミをサーチします。
そのままだと、2回目のホズミを出すための盤面が足らないので、「1回目のホズミで出したいずれかのフォロワー」が退場することが前提になります。『森の遊撃者』が守護をどかしながら退場することが多いですね。
自分の方が進化件が多い場合だと実質1コストで出せますので、幻獣の遣いをバウンスした4PPで「フレイア+ホズミ」が綺麗に納まりますが、それ以外の場合はフレイアのプレイに2PP必要です。
その場合は、「ホズミ起動+1PP 必要」と覚えておきましょう。
上から引く
最終手段です。
バウンスカードや妖精花のドローや、森の遊撃者のサーチで幻獣の遣いを戻した時に引けるかもしれません。
ほぼ引けないので、何もやらずに諦めるよりマシ。程度の選択肢です。
TIPS & 実際例
こういう動きは覚えておくといいよ〜、とか、実際ラダー中にこんなシーンがあった!みたいなものを紹介しようかと思います。
[Tips]4t ミノムシリペアモード厚意ウィンドフェアリー
わりと頻出です。
4t目にフェアリーウィスプがない!という時にやります。
機械ミノムシでリペアモードを0コストにし、プレイ。その後2プレイ済みの女王の厚意でコストが一番低いカードと、ウィンドフェアリー(コストが一番大きいカード)をサーチします。
サーチしたウィンドフェアリーで機械ミノムシをバウンスして、無事に
フェアリーウィスプを生成
コスト最低のフォロワーをサーチ
が行えます。
![](https://assets.st-note.com/img/1699103257986-WEG96TIV03.png?width=1200)
この手順の素晴らしいところは、手札の増減が0なところです。
そのため、手札が9枚パンパンな時でも、厚意とリペアモードをコスト最低のカードとウィスプ に変換できます。
注意点として、当然デッキの中のウィンドフェアリーを消費していることはしっかり認識しておきましょう。
亜種として、「ウィスプ、リペアモード、厚意ウィンドフェアリー」や「幻獣進化、1コスト、厚意ウィンドフェアリー」などもあります。
後者の場合、手札が増えるので気をつけましょう。
[Tips]カブトムシを増殖させる
「ホズミ起動+1PPスペル」を使用することで、カブトムシを増殖させることができます。
これは、相手の守護を体力を2以下にするときによく使います。
(体力が2 以下になると、森の遊撃者の効果で破壊できる)
また、パターンが多すぎて本Note では触れていませんが、不完全な状態でホズミを起動するときにも、よくカブトムシを増殖させます。
ちなみに、稀にプレイ枚数を忘れてプレイして、カブトムシが勝手に増殖して盤面を埋めてしまい、ホズミがプレイできなくなることがあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1699096862054-sOGt1e2OEa.png?width=1200)
複雑なパターンは、プレイする前に指差し確認。大事です。
[Tips]フレイアはめっちゃ大事
このデッキで、「繰り返し使えて」「機械もホズミもサーチできて」「ホズミパーツにもなれる」フレイアは本当に大事です。
2コストでぽんっと投げるよりも、2パスしてバウンスとセットで使う方が良い場面がまぁまぁあります。
そもそも盤面にフォロワーを出さない方がよい対面もあったりするので、フレイアは「処理されてOK」って時だけ2t目に出すようにしましょう。バウンスカードを打ちたいのであれば、3t目が良いです。
[Tips]ホズミ1枚で、4面ホズミを2回
『安息の領域』『虚数物体』『マッドネスリーパー』を貫通する時、確定で貫通するときには4面ホズミを2回プレイする必要があります。
※2回目のホズミが3面の場合だと、ウィンドフェアリーが出なかった場合に18点までしか出ないです。
でも、手札にはホズミが1枚しか引けてない・・・こういう状況の解決策です。
「カブトムシを増殖させないホズミパターン」「ホズミ起動+2PP」「バウンスカードが2枚」が必要です。
手札:カブトムシを増殖させないホズミ起動パーツ + バウンスカード2枚
![](https://assets.st-note.com/img/1699097624935-ozcmHnliza.png?width=1200)
手順
ミノムシカブトムシ以外のカードをプレイ
上図の例だと、ウィスプウィスプ機械ミノムシをプレイし、ミノムシをバウンスする
0コストになった鉄甲のカブトムシをプレイ。増殖。
ホズミをプレイ
幻獣の遣い を進化
ホズミをバウンス
機械ミノムシをプレイ
バウンスしたホズミをプレイ
![](https://assets.st-note.com/img/1699098256542-zUje9wfI5Y.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1699098566424-1GEhMTKZbz.png?width=1200)
[実際例]ウィスプ4 ウィンドフェアリー0 カブトムシ
ウィンドフェアリーを全て引き切ってしまったものの、手札にはフェアリーウィスプとリマーガが1枚ずつあります。
デッキには、森の遊撃者が3枚、幻獣の遣いが3枚、リマーガが2枚、ミノムシが1枚残っています。
![](https://assets.st-note.com/img/1699071261317-bEKFvTZn5t.png?width=1200)
この場合、フィンドフェアリーを全て引き切ってしまっているので、7コストのリマーガを埋め直し、21点を目指します。
デッキにミノムシが残っているため、残念ながら確定リーサルではありません。
森の遊撃者+8コストリマーガ =8点
森の遊撃者+8コストリマーガ+7コストリマーガ =13点
合計 21点
リマーガを埋め直すタイミングは2回あり、「1回目のホズミを投げる前」か「2回目のホズミを投げる前」です。
1回目のホズミを投げる前にリマーガを埋め直すと、1回目のホズミで幻獣の遣いが出ない可能性があります。
また、1回目のホズミで8コストのリマーガが出なかった場合、2回目のホズミで7コストリマーガが出なくなります。そのため、デッキには8コストのリマーガが1枚だけ取り残され、リーサルが取れなくなります。
2回目のホズミを投げる前に埋め直す場合、1回目のホズミから出てくるフォロワーは固定されているので、確実に「リマーガ、幻獣、ミノムシ、遊撃者」が出てきます。
一方、2回目のホズミで「7コストのリマーガ」がでるかどうか、が運になります。
どっちの方が確率が高いのか、計算してないのでわからないので、ぜひ計算してみてください。
[実際例]リマーガをサーチして埋め直す
こちらもウィンドフェアリーがデッキに残っていないパターンです。
スクショが途中からになるのですが、この時点でデッキに残っているのが
「リマーガが2枚、遊撃者が1枚」+「ホズミ1枚」です。
このまま2枚目のホズミを投げても8点しか出ないので、7コストのリマーガをデッキに埋めたいです。
![](https://assets.st-note.com/img/1699088693540-4Vmn0FsHu5.png?width=1200)
女王の厚意が、コスト最大フォロワーをサーチするようになっているので、女王の厚意を使用して「ホズミ」「リマーガ」をサーチして、リマーガを埋めなおしましょう。
ちょうど3PPあまっているので、ぴったりです。
[実際例]大佐3体に絡まれるものの、出目次第では。
骸対面のとき、『深淵の大佐』が3枚並ぶとホズミとしてはかなり厳しいです。
基本的には盤面の処理を強いられるのですが…
後がない状況で、2回目のホズミの出目次第ではリーサルだ!という状況です。どうせ負けるならやってみろ精神の発揮ですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1699090565935-OybjMxLGSO.png?width=1200)
4コストでホズミを投げて、ホズミに進化を切って、変身させていない大佐をホズミで攻撃、その後対空射撃で幻獣をバウンスしながら残っている大佐に当てます。
このときに、一回だけ大佐のラストワード「ランダムな相手のフォロワーを一体破壊」が発動します。このとき、破壊されるのが
ホズミ場合:勝ちです。運の良さを誇りましょう。
ウィンドフェアリーの場合:最悪です。とはいえ、2回目のホズミの出目で幻獣の遣い が出なければリーサルです。ダメ押しでリマーガをデッキに戻すのも良いです。
リマーガの場合:2回目のホズミでウィンドフェアリーが出れば、リーサルです。
遊撃者の場合:2回目のホズミでウィンドが出ても、幻獣の遣いと遊撃者が出るハズレパターンが、リマーガのときに比べて増えます。
リマーガをデッキに戻すのが良いです。
書き出してみると、意外と分の悪い賭けではないです。
負けるくらいなら運ゲーしましょう!の良い例です。
ちなみにちなむと、僕はこの時運がよかったです。
最後に
知ってることとか、考えていること 全部詰め込もう!って思って書き始めたらめちゃくちゃに長くなってしまいました。
こんな長文をここまでお読みいただき、本当にありがとうございます。
正直、幻獣ホズミはめちゃくちゃややこしいです。
ただ、その分柔軟性があったり、他のタイプのホズミでは出せないリーサルが出せたりと、魅力も多いです。
雑多で、オリジナルデッキから環境デッキまで当たる アンリミランクマッチ では頼りになるデッキだと思います。
騙されたと思って、握ってみませんか?