赤青エクス徹底解説note
0、はじめに〜デュエマのモチベがありすぎてnote始めました〜
はじめまして。つくしツクシ土筆と申します。実績は特に無いので「文章の内容」で評価してください。
このnoteは自分がオリジナルの選択肢として調整している「赤青エクス」についての徹底解説となります。
無料で読めますのでご安心ください。最後にオマケを添えてありますのでいい記事だった、また読みたい、オマケが気になるなどあれば購入していただけると、次も何か書こうというモチベになります。是非。
※アドバンスでも使えるとは思いますがメタへの弱さが辛く、メッタメタなアドバンスで使うにはメタ読みの技術が相当必要になると思います。自分はできません。
1、「赤青エクス」概要〜「赤青エクス」とはどんなデッキか?〜
「赤青エクスとはどんなデッキですか?」
と聞かれたらどう答えましょう。自分は
「3ターン目には盾を割り切る速攻デッキ」
と答えます。
「赤青エクス」はオリジナルでは随一の3キルも現実的な速さを持ちながら
・3キルの再現性を高めるドロー
・エクスによる除去
・クロックによるトリガーゲー
を備えている速攻デッキです。
このデッキのビックアクションは主に2パターンで、
・1点1点バルチュリス→閃
・ドルガン→閃
と動きます。
前者は閃からSAが出た時にダイレクトアタックに行けることがメリットですが、最初の1点でトリガーを踏んだ時の裏目が大きいです。
後者は閃からSAが出た時、特にエクスが出た時に3点2点バルチュリス宣言が強力である程度のトリガーをケアしながらダイレクトアタックできることが魅力です。一方、閃から何も出なかった時にいわゆる「3点の弾丸」になってしまい、返しにボコボコにされてしまうことがよくあります。
そしてこのデッキの強みの一つが「盾を割っておくとクロックゲーにできる」ことがあります。
オリジナル環境にはGRがいないことからジェイショッカー、GRメタのナンバーが存在せずクロックの通りがかなりよくなっています。そのことから、とりあえず3ターン目に盾を全て割っておけばトップSAゲー+クロックお祈りゲーにできることがこのデッキの強みの一つです。これが無いなら3キルは赤単e-sportsでいいし受けを堅くしたいなら赤黒閃を使えばいいと思います。
ちなみになぜこのデッキがこんなに流行ったのかというと、オリジナル最強のダムドの存在があります。ダムドが流行れば速攻が流行る、よくあるやつです。なのでオリジナル1週目ではダムド(解体型がメイン、運命型も登場)がトップ、2週目ではそれに対抗して赤単が増え、赤単と遜色ないキルターンと受けや除去も詰める赤青エクスが誕生した、そのように記憶してます。
※これは自論ですが、現代デュエマの速攻デッキは「3キル可能、4キル安定+α」が必須条件だと思います。4ターン目、遅くとも5ターン目には多くのデッキがビックムーブができるマナに届いています。例えば5C蒼龍は4ターン目獅子王5ターン目ニコル、デッドダムドは5ターンもあればなんでもできますし、ネバーループも5ターン目には温めた手札でネバーから始動することができます。
なので、「速攻」を掲げるなら「遅くとも4キル」がボーダーラインになり、これより遅いデッキはいわゆる「ビートダウン」や「中速デッキ」「ミッドレンジ」に分類され、速攻デッキよりも受けやコントロールの手段が必要になると思います。
2、基本構築〜ドルガン型、カダブランプー型、ファイア型〜
「赤青エクス」と一口に言ってもいくつか型があり、これを書いている時期と読んでいる時期では型が違う可能性もあるので、メジャーな3つの型を紹介します。それぞれに強み・弱みがありますし、混ざっていることもよくあります。
①ドルガン型
(4位の方の構築です。)
最近のスタンダードです。3ターン目にドルガン→閃から走ることをメインにした構築。基本ムーブは2ターン目グレンニャーやオボロカゲロウによるドローで走る準備orオニカマスを立ててからの3ターン目ドルガン→閃です。ドルガンチュリスから走るタイプは盤面が0から打点を作れるのが強く、特に盾5枚を割りつつ手札にドルガンチュリスが戻っている、という動きをできるのが強みです。
一方3ターンキルをしようと思うと閃の捲りに依存してしまうことや、最初の3点でトリガーを踏んでしまった時に手札を与えていることが辛いところです。
この型ではエクスが閃から捲って2点になることが3・2で相性が良いので4投から変えないことをおすすめします。
②カダブランプー型
こちらは大竹さんによって考案されたカダブランプーを使用したタイプ。
走る時は基本的に1点1点バルチュリス→閃プラン。2ターン目に出したクリーチャーを2回殴らせてもいいが特に強いのがゼノシャークとの噛み合わせ。3ターン目にゼノシャークを立てて生き残った場合、4ターン目に何も出さずにゼノシャークアタック時クリメモ→カダブランプーでアンタップ→もう一回殴りつつクリメモのムーブは必要パーツ(カダブランプー・バルチュリス・閃)のうち2つを持って来れるというかなり強い動き。
またカダブランプーはシャッフやオニカマスとの相性も良く、シャッフを複数回殴らせれば蒼龍やロマノフなどの盾が厚いデッキすら完封しますし、オニカマスをダイレクトアタックに残すと対応できないことも多いです。
一方盤面を処理されると打点を出しにくいことが問題で、盤面に生き物がいないとカダプランプーが途端に邪魔になってしまいます。
この型ではゼノシャークを強く使えるため剣の採用、剣で出す対象+赤マナとして2コスドロソはオボロよりグレンニャーの方がいいでしょう。
③ファイア型
こちらはシラキサトウさんが最近の基盤を作ったパーフェクトファイアを使用したタイプ。個人的に好き。
https://note.com/shiraki_sato/n/n3a9171f0cd01
走る時はドルガンプランもバルチュリスプランも使い分けますが、この型ではゼノシャークを3ターン目に殴らせてサーチが可能になっているのが強い点。実際問題、ドルガンプランでは安定して5打点を組むのは少し難しいです(閃・2コスにバルチュリスor閃からSA要求)。ですがこの型の場合2コス→3ターンファイアゼノシャークをした場合、バルチュリスor閃(手札とマナ次第では剣)の足りない方をサーチしながら走ることが可能になっています。
そしてこの型最大の特徴はマツバメモノとのシナジーです。3コスト・SA・多色・ドロー付き・kawaiiとパーフェクトファイアとの噛み合いは最高に良く、出しつつ2回攻撃にしたり2体出したりできます。そしてバルチュリスとのシナジーも強いのがマツバメモノ。ドローでバルチュリスを引きに行きながら殴ったり、閃剣を2回のドロー中に引けば5点揃ったりします。これはファイアを採用しているこの型ならではのメリットです。今まで何度もマツバでバルチュリスを引いたことで走れる試合がありました。
またカダブランプー型同様、盤面にクリーチャーが残っていた場合に2回攻撃を付与するムーブも強いです。こちらの型だと盤面にクリーチャーがいない時でもファイアを使うタイミングがある一方、カダブランプー型は誰でも2回攻撃にできることや2コスでいいことがメリットです。
一方バルチュリスプランの際に1点目でトリガーを踏んで2体目が止められた場合が辛いです。トリガークリーチャーだった場合殴り返しで盤面除去までされてしまいます。
この型ではマツバメモノを4投しましょう。ファイアとの噛み合いが最強です。剣もサーチしやすいのでありです。
3、採用カード解説〜2コス初動と4コス帯と剣の話〜
ここからは採用カードを役割ごとに解説します。
○2コス初動
3ターン目に走るための準備をするターンです。ドルガンチュリスとチェンジ先を引くためのルーターとしての役割と3ターン目SAと合わせてバルチュリスを起動するアタッカーの役割があります。採用枚数は2→3バルチュリスプランがメインなら12枚、ドルガンからも走るなら8〜12枚を目安にするといいと思います。
ルーター:〈熱湯グレンニャー〉 〈月光電人オボロカゲロウ〉
1ドローか、(期待値的に)2ドローか。比較点は以下の2つ。
・単色か、多色か
オボロは単色なので出しにくいとかを気にする事はありません。一方グレンニャーは1ターン目のマナ置きでめちゃくちゃ悩みます。特に赤はこのデッキだとあまり置きたくないことが多いため、初手のグレンニャーをどうするかは悩みがちです。
もう一つ重要なのが閃・剣との噛み合い。オボロにはシナジーはありませんがグレンニャーだと出せます。閃から捲れた場合は横に並びつつドローなのですがこれが強い。例えばダムド対面に閃からグレンニャーが出た場合、ダムド側はデッドダムドの要求値が増えることがあります。そして処理しきれなかったら次のターン勝ち、という事が発生します。さらに剣の場合そこにSAが付きます。やべえな剣。
・手札が減るか、多く見れるか
グレンニャーなら出しても手札が減らないため、3ターンファイアゼノシャークとかしたい場合はグレンニャーの方が抱えておける枚数が増えます。この抱えておける枚数が意外に重要で、3ターン目に走ろうとしたら多色が邪魔した、ということがあります。なので意外と大事。
一方オボロカゲロウはグレンニャーよりも多く山を見ることができ、そこから必要パーツを集めやすくなります。
なのでゼノシャークから剣を持ってこれる構築や手札が減らないことを重要視するならグレンニャー、ゼノシャークが無い構築や見れる枚数を増やして確実にドルガン閃したいならオボロというのがいいかと思います。
アタッカー:〈異端流し オニカマス〉〈隠れ潜む者 シードラン〉
どちらも選ばれない2コスです。比較点は以下の3つ。
・メタになるか
オニカマスはメタになるのが優秀で、これ無しでは閃ミラーを戦えません(走られてクロックお祈りしか出来なくなります)。他の対面だとダムドがデッドダムドでの処理がしにくくなったり5cが除去に困るくらいで、致命傷ほどではないので過信は禁物です。シードランにメタは無いですが、その代わりに優秀な効果が付きます。
・攻撃されないか
オニカマスも本来は優秀なアンタッチャブルです。なのですがシードランがその上を行くジャストダイバーを獲得しました。選択されないに加えて攻撃されないが付いたことによりマッハファイター、特にヴェルデを無効化することができるようになりました。シャッフには注意。
・トップを仕込めるか
シードランの持つもう一つの特別な能力です。トップに多色、特にエクスかマツバを仕込むことで閃から確定で出せるようになるのは強いです。いくら閃が4枚捲れるとはいえ不確定。4枚単色なんてよくあることですが、シードランはそれすらも解決できるのが非常に優秀です。
以上のようにどちらも優秀なため、「オニカマスが環境に刺さるか」が一つの基準になりそうです。閃や印鑑パラスのように踏み倒しをしてくるならオニカマス、それ以外にはシードランがいいと思います。
オニカマスが強い理由は「優秀なメタクリなのに触れない」ことにあると思います。ミクセルもとこしえもメタはキツイけどダークネスで焼いたり火噴くで焼きながらリソースを伸ばせますが、オニカマスだけはそれができないのが強いです。そのため、赤青覇道や赤青エクスなどの殴るデッキで優秀なアタッカーになれて優秀というわけです。
○3コス枠
3コストは「閃で走るためのパーツ」です。SAで殴ったり、サーチしたり、直接閃にチェンジしたり。採用枚数は構築のタイプによりますが、ドルガンチュリスプランを重視するかバルチュリスプランを重視するかは一つの基準になります。
〈”龍装”チュリス〉
彼は3コストです。異論は無いと思います。ドルガンチュリスの強さは以下の点。
・3ターン目に(単体で)閃になれる
最大の強みです。現代デュエマの「8」は「3」と読むようです。トリプルブレイク、6コストになるように多色を踏み倒せる、ターン終わりに多色をアンタップして殴り返されなくするデカブツが3ターン目に出せてしまうのは半分この子のせいです。また革命チェンジで手札に帰ってくるのも優秀で、盾を割り切った後の詰め要員になれるのが強いです。
・手札から打点を出せる
バルチュプランの弱点として2コストが殴られたりシャッフで止められたりすることがあります。そうした時に盤面関係無く打点を出せる、これが強いです。
ドルガンチュリスって「許されたカード」なのか?って時々思います。なぜならドルガンチュリスは実質「3コストで剣(閃)で走っていいよ」というデザインの下生まれたカードだからです。あ、いいんだそれって今でも思っちゃいます。もしドルガンチュリスがいなかったらチェンジ先はリンネビーナスや成長剣の5コス達になるんでしょうから。
似たカードではレッドゾーンもそう思います。4ターン目(なんならトップギアいるから3ターン目)に盤面を破壊しながら3点叩き込むムーブが許されるんだ、って思いました。現代デュエマってすごいですね。
〈龍装者 バルチュリス〉
”龍装”チュリスと対になる革命チェンジ元。3コストじゃないけど。
このデッキでは革命チェンジ元としての役割とトリガーケアの役割があります。革命チェンジ元にする場合は2・3コストで殴ってバルチュリス→閃。このプランの良いところは確定で盾を0にできること。次のターンにSAでダイレクトしたりクロックをケアできなければ勝ち、ということができます。バルチュリスは手札に戻っているため5ターン目には確定で出てくるのもgood。
トリガーケアの場合は基本的にドルガン→閃からエクスが出た場合。トリガーに盤面を全て除去されても勝ち。流石に上振れですが強い動きなのでドルガン採用なら覚えておきましょう。
〈麗泳者 マツバメモノ〉
3コスト・多色・SA・ドロー持ちと無駄なく非常に優秀な子です。元々4コストに同じ効果のチックチックがいましたが、3コストと4コストの差は大きかったです。2コスアタック→マツバメモノバルチュリス宣言→閃で走れること、閃で2体出せることなどが優秀です。ファイア型だと輝きがさらに増します。ファイアで出して2回攻撃、オニカマスを2回攻撃にしながらマツバ出す、マツバ2体出しなど選択肢が多く、2回攻撃でドローしつつバルチュリスや閃を引き込めます。とにかく強い。
〈水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー〉
昔の赤青バスターではよく入ってたカード。このカードが入ってた最大の要因として「殿堂後もバスターアパッチウララーを再現する」ことが理由だと思います。3ターンバスター→アパッチウララーからハンターを出す動きは犯罪です。その再現性を高めるためにゼノシャークで足りないパーツをサーチしたい、というのが赤青バスターでのゼノシャークの役割だと思います。
では現在、しかもオリジナルというアパッチウララーのいない世界ではどうなのか?結論は「今でも強い」だと思います。現在は閃がいることやマツバメモノがSAを持っていること・4枚積めることから昔ほどバスター依存度、引いてはゼノシャーク依存度は高くないです。特にアパッチウララーと出した多色ハンターがSAを持つというのがバケモノだったため、オリジナルでの剣の火力は若干落ちています。
ですが今のゼノシャークの役割は「安定性」です。3・4ターン目にゼノシャークで閃から走るパーツを集めて確実に走る、これが強いです。カダブランプー型ならなお強い。
下面のクリメモは閃やエクスが生き残ってターンが帰ってきた時に閃やエクスをサーチすることができて無駄が少ないです。ハヤブサマルを入れると受けにもなりますが、このデッキにハヤブサマルを入れるとノイズになりがちなので微妙です。
〈瞬閃と疾駆と双撃の決断〉
バッケモン。完全闇や水並みに無駄な効果が無くて強いカード。元々赤青バスターに入っていたカード。現在はあまり主流ではないけど好き。このデッキだととにかくできることが多く、マツバ2体出し・オニカマス2回攻撃・ゼノシャークSA化・マツバ出して2回攻撃などまじでなんでもできる。
このカードを使う場合はバルチュリスとの相性が良く、1・1・バルチュリス閃から3点プランにSAが出れば勝ち。
弱点は相手が2→4シャッフで3宣言すると撃てないことだが、基本は2コスに殴らせないために2宣言が多いためあまり問題では無い。あと3宣言されたらマツバ出して2コスと殴ればバルチュリスに繋がるので強い。
○4コス枠
このデッキにおける4コストは「トドメのカード」という認識でいいと思います。3コストで走れなかった時のカバー、トリガーケアなどです。
ただし、あまり増やしすぎると3ターン目に走る時のノイズになるため、「余った枠や最低限の枠で積む」ことが大事です。
2回攻撃SA:〈ゴリガン砕車 ゴルドーザ〉〈大爆龍 ダイナボルト〉
SA2回攻撃持ちです。そのため1人でバルチュリスまで繋がる点が強いのと、前のターンに閃+1打点で終わった時などに詰めるために使えます。
違いは以下のポイント。
・ラストバーストの有無
ラストバーストで6000になるように破壊できるようになります。鬼羅Star対面で殴ってきた鬼羅Starに突っ込んでラストバーストしてブロッカーになった4コス以下を破壊する、なんて動きは便利。
・エクスとの噛み合い
ダイナボルトだけができる最強の動きとして、「エクスを2回殴らせる」というものがあります。この結果、エクス2点→エクスチェンジ閃で5点、閃からSAが出たりマツバエクスが捲れるとダイレクトができます。
なのでどちらも利点がありますが、今はダイナボルト優勢かなという印象です。ただしあまり積んでしまうと3キルの出力が下がりかねないので控えめに。
なぜエクスが2回殴れるか知らない人のための解説
①ダイナボルトはエクスに革命チェンジできるのですが、この時にダイナボルトは効果でアンタップしてから革命チェンジすることで革命チェンジ先がアンタップ状態で出てきます(位相を引き継ぐ、なんて言います)。
②エクスは元々SAを持っているため、革命チェンジで出ても召喚酔いせずに殴ることができます。
下記の動画がめちゃくちゃ分かりやすいので動きを見たい方はクロカタさんの動画をどうぞ。
〈奇天烈 シャッフ〉
このカードが無いとネバーで詰む。あとは閃ミラーで閃にブロックさせない・鬼羅Starのブロッカーを減らす・詰める時のトリガーケアなどができます。特にカダブランプー型やファイア型の場合2回殴らせることでケアできる範囲が広くなることも良いシナジーです。
ただし4コストなので積むと安定性が落ちることや、ドロソが多い訳では無いため引きに行くプレイもしづらいことが懸念点です。正直「シャッフがいないとケアできない」から積むよりは「シャッフがいなきゃ戦えないデッキがいるなら使わない」方がこのデッキの使い方としてはオススメです。
○革命チェンジ先
切り札です。引けなくて仕方なくオニカマスやマツバで殴ると閃の強さを再確認できます。
〈蒼き守護神 ドギラゴン閃〉
令和の剣。令和の速攻。令和の○○って言いがち。
現代デュエマの速攻に許された3ターン目に出せる高火力。最初は剣と比べてSAにならないこと・踏み倒しが安定しないことなどから評価はまあまあでしたが3ターン目に走れるカードが5枚になるわ広く盤面展開されるわアンタップ効果地味に強いわで環境に参戦してきました。
このデッキでは主に2パターンから3ターン目に出すと最強。捲り先はエクスかマツバ×2が最強。踏み倒せる先はエクス・マツバなどSAが付いていると最強。このデッキは赤をあまり埋めたくないカードが多いため2枚以上引いたら1ターン目に埋めるのが基本。
〈ボルシャック・サイバーエクス〉
つんよ。このデッキを少し器用にしてくれるいい子。捲られると最強。色基盤にしがち。
除去効果が優秀でカマスをドルガン→エクスで除去したり相手のドンジャングルにドルガン→エクスでバウンスしたりできるのは優秀。
このデッキは赤はあまりマナに起きたくないため最初に置けると色に困らなくなる+剣から引っ張ってこれるので便利。また戦いが長期戦になった場合はマナを貯めて6マナにしておくとエクス→閃を手札からできるようになるので覚えておきましょう。
〈蒼き団長 ドギラゴン剣〉
最強の男。元々このデッキの基盤は赤青バスターです。
実はこのデッキの剣はまあまあです。剣の強さはSAが付いていないカードを踏み倒した時に発揮されますが、このデッキの多色は基本SA持ちかつあまりマナに埋めません。なので赤青エクスに剣が入っていないことは多いし、回していても剣より閃の方が強い手札だから剣をマナに置くことも多いです。
それでもマナに置いたエクスを引っ張り出せること、グレンニャーをSAにするのが強いことなどから入ったり入らなかったりします。個人的には
・グレンニャーが入らない
・ゼノシャークで持ってこれる
上記の要因が無ければ無いほど抜いても良いと思います。
○その他
〈終末の時計 ザ・クロック〉
最強の受け札。
このデッキでは5枚殴りきっておいてSAゲーにする+クロック踏んだら勝ちという展開にできること、トリガーしたクロックとSAからバルチュリスまで繋がることなどから入れ得。引いたクロックに使い道が無いため悩むまでも無くマナに置けることもプレミを減らせてgoodです。
ちなみにいくらクロックが強いからと言ってエメラルで埋める構築はオススメしません。クロックとエメラルが手札にくる確率の低さを考えれば分かるかと思います。試したけど埋まってるクロックを回収した時に抜くことを決めました。
4、基本戦術〜3キルの強みと赤黒閃との違いの話〜
デッキの型は複数あれど基本戦術はほぼ同じで、「4キル安定、手札次第では3キルを狙う」というものです。特にこのデッキでは3キルの重要度が高いです。理由は主に2つ。
1つ目が「3キルは早い」ことです。いくら現代デュエマが進化して早かろうと、3ターン目ではダムドも朱雀も準備中、ビマナもデドダムをプレイして終わりな中このデッキだけはゲームを終わらせようとすることができます。
これだけ早く走られて何が辛いかと言うと「盤面除去すら追いつかないことがある」ことです。3ターン目に2~3体並び、しかも閃効果で多色はアンタップしている状態から盤面を全て除去してさらに次のSAに備えるというのはかなり要求値が高い。ダムドはデッドダムドが足りなかったり蒼龍は多色マナ武装が足りなくて謎帥できないみたいなことが発生します。「冷静に考えて3ターン目に3点入れてシリウス立ってるだけで十分強い」って誰かが言ってました。
そして2つ目は「クロックゲー・トップSAゲー」です。クロックはどんな赤青エクスにも4投されています。なぜならアドバンス以上に最強のSTだからです。先程述べた通り盤面全除去の要求値は高いですが、環境トップともなれば解決できることもあります。ダムドはブラックアウトとレッドギラゾーンのMFで盤面をしばいたり、鬼羅StarがマルコStarで閃をバウンスしながら盤面にアタックしながら可憐まで添えてきたり。
しかしそこまでしてケアが難しいのが「クロック」です。前述の通りラッキーナンバーもジェイショッカーも存在しないオリジナルでは、ダムドはvv8を引き込むかハヤブサマルを抱えておく、蒼龍はサイゾウミストにアクセスするなどが要求されます。そこまでしても噛み合いが悪いとクロックから貫通できます。クロック4投で約43%です。気合いで埋めましょう。
ちなみにクロックを入れる理由として個人的には「マナ置きを間違えなくなる」も推したいです。赤青エクスでもマナ置きは多少難しい中で、クロックは迷いを持たずに置けるカードです。こういうプレミの少ない構築も大事だなーと最近感じます。
ここで同じ閃を使ったデッキとして「赤黒閃」と比較してみましょう。同じ閃を使い、最速3キル可能なデッキですが、コンセプトはかなり別物になります。赤黒閃の場合、そもそも3キルは要求値がかなり高く、ドルガン閃からWブレイカーのSAを捲りバルチュリスを添えるor閃からジャオウガを捲って邪王門からSAが出る必要があります。これは厳しめ。
赤青エクスの場合3キルの要求値が低く、パーツも引きに行くことが可能(型によってはサーチまで可能)なのです。一方赤黒閃の場合は受けの硬さや邪王門による破壊、採用可能カードの幅広さなどがあるためカウンター性能や対応力、瞬間火力の高さなどがあるため使い分けが重要です。
5、プレイングの話〜基本的な動き方〜
「3ターン目に走りましょう」
何度も言ってますがこれが一番重要です。重要なのですが、「当たり前じゃん」と「本当に大事なんだよな」と感じるかでこのデッキの勝率が変わると思います。
特にこのデッキはできるプレイが多くないため時間がかかると相手の強い動きに対応することができません。例えば5C蒼龍が相手の場合、「シャッフを引いてから4ターン目に走る」よりも「とりあえず3ターン目にジャスキル狙う」方が強いことは多いです。他にも青魔道具が後2で卍新世壊卍を貼ったとします。こちらが3ターン目に走った場合、最低2枚魔道具STがトリガーするor cho絶ラッシュ(零分後の世界)+魔道具ST1以上は無いと青魔道具側はターンが返っても卍解できません。
なのでこのデッキを使う際、「○○をケアするためにドローしながら待つ」より走ってください。そこでトリガーケアをしたいなら他のデッキを使った方がいいことが多いです。
次に、3ターン目に走った後のプレイングは「横に並べる」or「6コストまで貯める」ことを意識しましょう。そうすれば相手に盤面除去が無かったら勝ち、盤面処理してもトップドルガンやマツバで勝ちの状況を保てます。特にカダブランプー型とファイア型は盤面にクリーチャーさえいれば突然打点が出ます。
一方、対面によってはエクスを手出しできる6コストまで貯める必要がある場合もあります。相手の閃が立っている、ドンジャングルが立っているなどの場合です。環境によってはハンデスが多いと(執筆時は多い)、ハンドにドルガンやバルチュリスをキープさせてくれないことも多いです。そのため、トップエクスの場合に勝てる準備をする必要があります。ちなみに6コストあればマツバ→マツバやグレンニャー→4コスSA(GWDやゴルドーザ等)もできます。マツバすごい。
他にも細かいプレイングとして
・2ターン目に何を立てるべきかを意識する。パーツが不足しているならグレンニャーやオボロカゲロウ、足りている時や相手が閃の場合などはオニカマスなど。
・剣を入れている場合は「多色をどこから出すか?」を意識してマナ置きを考える。安易にマナに多色を埋めて剣から引っ張った場合、詰めたいのにマナが足りずにマツバやドルガンで走れないい、なんてことが起きます。
6、おわりに〜GS恐れず殴りこめ〜
このように、赤青エクスは他の速攻系のデッキと比べて、3ターンキルを「現実的に」できることが最大の強みだと考えます。特に盾を5枚割り切ることでたとえ盤面を全処理されてもマツバメモノ・ドルガンチュリス・バルチュリス・エクスと非常に多いSAを引けば勝ち、ということも多いです。
オリジナルではあまりメタカードが跋扈しておらず、閃が動きやすいことが多かったのですが現在は赤青ミラーでカマスが出てきたり赤白・ラッカ閃からミクセルが出てくることもしばしば増えました。最近では鬼羅Starにオニカマスとミクセルが搭載されて赤青エクスは非常に厳しくなりました。
赤青エクスはメタにこそ弱いですが、ノーマークだと轢き殺されるほどの火力を秘め、メインパーツが蒼龍革命で揃いやすい本当に良いデッキです。そしてこれからも閃を中心としたビート・速攻デッキは生まれていくと思います。なので今作っても損しない、現代デュエマの速攻デッキを持つならおすすめできるデッキです。
というわけで、「赤青エクス徹底解説note」でした。是非良いと思ったらお気に入りや拡散お願いします。モチベになります。
※ちなみに今後このデッキが高くなる可能性もあります。なぜなら値段は蒼龍革命の流通・在庫数に依存するからです。ダムドのクロニクルデッキの高騰っぷりを見ると、今のうちに閃パーツを買っておいた方が賢い、かもしれないです。
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