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全知ドラフト(ダスクモーン)の感想と強いカードまとめ

普段は紙のEDHについての記事を書いているのですが、今回は番外編です。初めてMTGArenaの全知ドラフトをやったのですが、1回目はルールを勘違いして0-3という悲惨な結果になり、強い戦略を意識することで2回目は7勝することができました。そこで1回目のような悲劇を生まないために全知ドラフトについて書き残しておきます。

全知ドラフトって何?

デッキを作る際は一般的なクイックドラフトと同じですが、対戦時に特殊なルールが適用されるフォーマットです。具体的に適用されるルールは下記です。

  • 初手は3枚

  • 手札からカードを唱える際のマナコストが0になる

    • X呪文の場合はX=0としてなら0マナで唱えられ、Xを1以上で唱えるなら正規のマナを支払う必要があります。

    • 部屋の場合は好きな方を0マナで唱えることができます。

  • 各ターンに各色1マナ合計5マナを使用できる

土地を入れることもできますが、手札からのプレイは無料なので土地は0枚にした方が強いです。

大雑把な強い戦略

全知ドラフトでググるといくつかヒットするんですが、基本的にどの記事にも「手札を増やせるカードを最優先でピックすべき」ということが書かれています。

手札から0マナでプレイできると聞くと「高マナのフィニッシャー使い放題じゃん、たくさん入れよう」という気持ちになってしまうのですが、それよりも手札を増やすカードを大量に採用して盤面にクリーチャーをたくさん並べた方がはるかに強いです。筆者は一回目のドラフトはその辺を考慮できておらず対戦相手にソリティアされて負けました。

全知ドラフトにおける基本的な優先順位は下記のようになりそうです。

  • 手札を増やせるカード

  • 手札を交換できるカード

  • 全除去

  • ハンデス、打ち消し

  • サイズがでかい or アドが稼げるクリーチャー

  • 単発除去

  • 上記以外のクリーチャー

ダスクモーン環境において強いカード

手札を増やせるカード

  • 《マリーナ・ヴェンドレル》

ダスクモーンのエンチャントは手札を増やす系のエンチャントが複数あるので全知ドラフトにおいては最強カードだと思います。
  • 《光霊噴出》

数少ないインスタントで手札を増やせるカード。相手が先攻1ターン目でハンデスしてきた時でも手札を+1枚できるのがえらいです。
  • 《食肉用冷凍室+冠水した食堂》

冠水した食堂の方で手札を増やせます。食肉用冷凍室も返しのターンのリーサルに貢献できるので両方偉いです。
  • 《見捨てられた屋根裏部屋+見晴台》

2,3ターンで決着がつくこのフォーマットにおいて2点ダメージは誤差なので、実質無料で手札が増やせます。見晴台はあんまり強くないです。
  • 《温室+がたつく展望台》

がたつく展望台で手札を増やせます。4枚の中から2枚選べるのでソリティアを加速してくれます。温室はこのフォーマットにおいてはインクのしみです。
  • 《中央エレベーター+確実な階段》

中央エレベーターで先ほど紹介した手札を増やせる部屋をサーチできます。また、お互いにクリーチャーが横並びで膠着状態になった場合に、確実な階段による特殊勝利が狙えるのも強いです。
  • 《無限への恐怖》

ドローしてから手札を捨てるカード、手札を捨ててからドローするカード、戦場のクリーチャーをサクってドローするカードのコストにしつつ、手札に何度も戻ってくるので実質手札の枚数を増やしてくれるカードです。飛行を持っているので最後の一推しに貢献できるのも偉いです。
  • 《マリーナ・ヴェンドレルの呪文書》

5枚ドローできます。敗北条件の追加があるとはいえさすがに強いです。

手札を交換するカード

たくさんあるので省略するんですが、基本的に手札を増やせるカードを引ける可能性を上げてくれるので全部入れ得だと思っています。

手札を増やしたり交換したりできないが、それはそれとして強いカード

  • 《恐怖を喰うもの、ヴァルガヴォス》

先攻で出せると、返しのターンに相手の使ったドロー呪文を全部唱えられるようになります。また護法つきの絆魂9/9なので後攻1ターン目に出しても延命できる可能性が高いです。
  • 《剃刀族の棘頭》

全知ドラフトはドローしてナンボなので、ブン回ると1ターンに10枚以上ドローすることもザラです。そんな時にこいつがいれば相手をライフを大きく削ってくれるので、相手が展開しても顔を焼けば勝てる状態を作れます。

《狂乱の呪詛》

全知ドラフトはドローしてナンボですが、ドローできるクリーチャーは少ないので基本的にクリーチャー以外の呪文をたくさん唱えることになります。そんな時にこれがあれば相手をライフを大きく削ってくれますし、運が良ければ相手が自滅します。
  • 《永劫の勇気》

基本的に1ターンにクリーチャーが横にたくさん並ぶことになるので、こいつを先に出しておけば先攻1ターン目にワンキルできます。
  • 《別行動》

全除去です。基本的に最初のターンにデッキの大型モンスターの大半が並ぶことになるので、それらを全除去できれば高確率で勝てます。
  • 《専用執務室+講義室》

全除去その2です。
  • 《ゲームをしよう》

基本的にハンデスが強いです。初期手札が3枚なのでそのうちの2枚を落とせるのは強いです。1マリガンで初期手札が2枚になるので、その際に打てば実質特殊勝利です。先攻1ターン目で打てれば強いのですが、それ以外だと打ち消しケアくらいにしか使えないので採用はわかれるかもしれません。

実際のドラフトで作ったデッキ

1回目(0-3)

手札を増やすカードが何枚かあるものの、色々中途半端なデッキになってしまいました。

ルールをちゃんと理解できていなかったので、X=0で使っても微妙なXマナの呪文をピックしてしまっています。ドローがほとんどできず、相手の横展開したクリーチャーに圧殺されて3敗しました。

2回目(7-2)

手札を増やすカードと手札を交換するカードに全振りしました。

クリーチャーが全然入っておらず不安だったんですが、大量にドローができるのでほとんど困りませんでした。基本的に最初のターンでクリーチャーが横展開できた試合は全部勝てて、相手の妨害や手札事故でそれができなかった試合は全部負けました。

感想

マナコストを無視してとにかくドローするカードを入れまくってソリティアするという普段と全く違う体験が得られたのは面白かったです。一方で、「デッキに何枚手札増やすカードを入れてそれらをどれだけ引き込めるか」で勝敗が決まるのでかなり運の側面が強いゲームだなと感じました。最初は面白いのですが、強いデッキは大体同じようなものになってしまい通常のドラフトほどの奥深さはないので、同じカードプールで何回もプレイするものではないかなと思いました。

こういう特殊ルールはMTG Arenaならではの面白い試みだと思うので、他にも色々やってほしいです。任意のカードを土地としてプレイできるようにするルールとか、引いたカードのマナコストがランダムに変化するのとかは結構面白そうな気がしています。


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