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ポケポケデッキ構築理論 最強の遺伝子①2024-12
今主流のデッキはこんな感じです。ランクマでもあたるデッキの大半はこの中から出てきます。
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●強いポケモンの条件(2エネ90点と4エネ200点)
ポケポケで大事な数値が2つあります。
2エネ90点と4エネ200点です。
ピカチュウ・スターミーとリザードンの攻撃値ですが、なぜこれが強いのかを理解しなければデッキ構築はできません。
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まず4エネ 200点は説明不要でしょう。どんな敵でもワンパンできます。exを2体消し飛ばせばそのまま勝利です。多くのDCGでは試合が無駄に長引かないようにここまで行けばほぼ確実にゲームが終わるというラインを設定しますが、ポケポケにおけるラインはなんと4エネにあることになります。リザードンとミューツーはその型ですね。しかもエネ加速もついててさらに早まります。
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そこでもう一つ大事になるのが2エネ90点です。なぜこれが強いのかといえばほとんどの進化前~1進化の敵をワンパンでき、exを(回復込みで)2パンできる数値だからです。
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しかも、ほとんどが逃げるに多くのコストを要する。
このゲームは敵を倒すことが非常に大切です。ポイントを集めるという目的もそうですが、それ以上に敵が持っているエネルギーを失わせることができるからです。試合全体を通して使えるエネルギーが6ぐらいしかないですから、相手のアタッカーを潰せれば大抵ゲームが決まります。
さて、ここまでくれば今の環境で強いポケモンの条件がわかります。
・2エネ90点、あるいは4エネ150点以上の火力
(壁なら相手が無視できない程度の火力でも可)
・HPが110以上
・逃げるための必要エネルギーが1以下(壁なら不要)
・雷属性
・種ポケモン
HPは100ではかなり不安があります。多くがサカキを採用するのでできれば110以上欲しいです。
そして雷属性は環境に刺さりまくってます。まず伝説三鳥(ファイアー・サンダー・フリーザー)が雷弱点です。種ポケモンでHP100を超えるポケモンは少ないと言いましたが、その中で採用筆頭候補が伝説三鳥です。しかも水もスターミーデッキが環境に多く存在するのでとにかく刺さってます。
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毒含めて50点ダメージが与えられるマタドガス
ex並みの働きができる。
●デッキ構築の条件
絶対詰むべきカードとして以下が挙げられます。
・博士2枚
・モンボ2枚
・ナツメ2枚
・スピーダー2枚
・サカキ1~2枚
・傷薬1~2枚
・アタッカーのたねが最低4枚(+進化カード)
●種4編成は何が強いのか?
完成デッキは、種カードが2種×2枚だけ採用されている型がおおいです。
これは初期手札に必ず種カードが来る仕様が関係しています。
種は少なければ少ないほどキーとなる種カードを引きやすくなります。
加えて、盤面に4枚はアタッカーがいる状況で、スピーダーで回しながら殴る盤面が強いので、必然的に種4枚という編成になります。
やられる分まで考慮すれば最大種5枚までいけますが、それ以上増やしてもサーチのバリューを下げるだけでいいことは少ないです。(ピカチュウデッキ以外)
●事故らない編成とは?
事故らない
↑
種のみ編成(ピカチュウ)
種ex+1進化アタッカー(フリーザー・スターミー)
種ex+2進化サポーター(ミューツー)
種ex+2進化アタッカー(リザードン)
1進化2種類(様々)
混色(カイリュー)
↓
事故る
混色は論外として、1進化2種類は種+2進化よりも事故りやすいです。
詳しくは後半のTIPSで解説します。
●細かなTIPS
☑ 1エネ40点は強いのか?
ここで、1エネ40点が強いのか?という問題になりますが、2エネ90点を出すデッキであれば弱いです。4エネ150点出すデッキでも弱いです。つまりカードが揃ってたら弱いです。
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4エネ150~200点出すデッキで弱い理由はコンセプトにあってないです。そんな細かくダメージ出す暇があったらさっさとミューツーやリザードンを完成させましょう。また種サーチを阻害してしまう点も弱いです。
じゃあ、2エネ90点を出す序盤型のデッキなら合ってるんじゃないか?と思いそうですが、90点を出すのが遅くなってしまうので結果打点が下がります。
例えば1ターン目にカモネギにエネルギーをつけて殴っておき、その間にスターミーにエネルギーを貯めたとしましょう。するとスターミーの完成は3ターン目になってしまいます。40点⇒40点⇒90点という殴り方になって合計ダメージは170点です。
カモネギを無視してスターミーにひたすらエネルギーをつけた場合は、0点⇒90点⇒90点で、合計180点です。こっちの方が明らかに強いです。
40点3回殴って倒せることはほぼないです。ほぼほぼ傷薬とスピーダー採用しています。40点⇒90点と殴れるなら強いんですが、エネルギーの関係からそれができないので強いムーブがないです。
☑ 2進化ポケモンは弱いのか?
これを理解するには確率を理解しなければなりませんが、またまたゲーム8がいい記事を書いてます。
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ピカチュウデッキを対面としましょう。
相手は2T目から毎回 90点パンチを撃ってきます、ミューツー2体で耐えるとすると、、、3T目で1体目ミューツーを消し飛ばし、5T目で2体目も消し飛ばします。
ミューツー側はサーナイトなしで順当にためたとして4T目に1回目のサイコドライブ、6T目に2回目のサイコドライブを撃てますが、間に合いません。エネ加速が必要になります。ミューツーが後攻とすると5T目までに、先行すると4T目までにサーナイトが完成すれば間に合います。確率としては後攻なら62~68%、先行なら50~55%程度でサーナイトが完成する計算になります。まずまずといった感じでしょう。
とはいえこれはサーナイトが完成するだけなのでミューツーをプラスしたり、途中で相手にワンパンされたりすることを考えるとさらに下がります。
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そして、問題はナツメです。うまく庇える状況ならいいですが、ナツメで引っ張られてせっかく揃ったはずの進化前ポケモンがワンパンされるという事態も十分あり得ます。exポケモンを壁にしていた場合はそこで2ポイントとられているので、進化前ポケモンの1ポイントでトドメという事も多々あります。これの対策としてミューツーを2枚ならべて引っ張られても大丈夫なようにする方法がありますが、壁2枚と進化ポケモン3の合計5枚引くとなると確率のハードルは一気に上がるでしょう。
諸所の問題を制してようやくピカチュウやスターミーと同じラインなわけでじゃあ事故が少ない分ピカチュウやスターミーでいいのでは?という感じがあります。
☑ 1進化2種編成は強いのか?
マタドガス・アーボック、キュウコン・ギャロップ、ナッシー・プクリンなどの1進化ポケモンを2種類採用した編成です
使ってみてわかりましたが、この編成は一番事故りやすいです。
というのも例えばミューツー・サーナイトのような編成ならミューツーさえ引ければとりあえずは回ります。開幕の確定種で50%引けますし、そこで引けなくてもモンスターボールやドローで結構な確率で引けることになります。このゲーム種は引きやすいのです。
しかし、1進化2種編成だと、種だけ引いてもまるで価値がありません。そこに進化ポケモンまで引かないといけませんが、進化ポケモンはモンスターボールでは引けず確定枠もないのでうまく引けない限り一生引けません。
一見地味で事故りにくそうに見えて意外と事故率が高い罠編成です。
序盤で事故るのも多いですが、終盤で後ろのポケモンが進化できずナツメに引っ張られて終わったり、逃げるで回すことができずにじり貧になって負けたりなどの展開も非常に多いです。
☑ レッドカードは強いのか?
多くの状況において、このカードを使うことは利敵行為に等しいでしょう。
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進化ポケモンの対策になるとか意味不明なことを書いている記事もありますが、絶対にそんなことはありません。
まず、相手がカードを抱えていることがほぼありません。ナツメ対策に進化前ポケモン置かないなんてやってたら一生進化前を置けませんし、そんな悠長にやってると相手の90点パンチに消し飛ばされます。必要ならさっさと置いて運だけドローで最速進化していくことが最大のナツメ対策です。となると相手は持っていれば全部置いているわけで、置かないという事は持っていないという事になります。相手が行動した後の手札のカードは「今」要らないカードが占めています。その相手に3枚も新たにドローさせてしまうわけです。博士もびっくりの3ドローです。このゲームのデッキは20枚しかないので、かなり高確率で必要なカードを引かれてしまいます。
私はランクマ回していて、トドメのサカキやナツメがない状況で、相手がこのカードを使ってくれたのでトドメを引いて勝ったことが何度もあります。
少なくとも現環境では、このカードが役に立つ状況は極めて限定的です。
大会はデッキ公開性なのでこのカードを入れておくだけで相手が抱える戦略をとれなくなり、ナツメのバリューをあげる効果がありますが、ランクマでこのカードを入れるのはデッキを弱くするだけでしょう。
● 結論
ピカチュウ最強
ポケポケはエンジョイ勢も多く、事故率も高いゲームなのでTier1をガンメタするより大人しくTier1を握るべきですね。新段楽しみ。