みんはやモンスト部 作問編 ヒントのススメ
初めましての方は初めまして。そうじゃない方はお久しぶりです。ボス特攻ELです。
最近様々な方がモンストのクイズを流してくださっていて、充実したモンはやライフを送っている部員の方も多いのではないでしょうか。
前回は解く側として意識するポイントを解説させていただきました。弱小みんはや勢ではありますが、確定ポイントについての概念が伝われば幸いです。
今回は、クイズを作る際に、自分が意識するポイントをお伝えできればと思っています。思っていますが、まず大前提に、クイズの作り方に正解は無く、クイズに込める思いや狙いは人それぞれであることは伝えておきます。あくまで、ボス特攻ELはこうしている、という話です。
長々と前提を話したところで本題に入ります。自分が作るクイズは大きく①問題数を稼ぐテンプレクイズ②早押しを意識したクイズ③知識を問うクイズの3種類に分かれます。
①テンプレクイズ
クイズには賞味期限があると思っています。どんなに難しいあるいは複雑なクイズや謎解きであっても、2回目、3回目であれば簡単に正解できます。それを防ぐ方法は出会う頻度を低くする以外にありません(答えそのものが複雑な場合を除く)。そんなわけで問題数が必要になるわけですね。
例えばクエスト名→ボスクイズなどが代表的ですが、文章構造的に、一部の名詞を書き換えればコピー&ペーストで量産できる形式のクイズがありますね。(他の例:「愛を成すもの シュリンガーラ」のメイン友情コンボは何でしょう?…「」内を書き換えれば別のクイズにできる)
この手のかさ増しクイズは、無心で作るに限ります。コツも思い入れもないです。ぶっちゃけ嫌いです。なぜかというと、確定ポイントの推理がほぼできないからです。たまに混ざるくらいならいいですが、2~3回連続で出題されるとクソクイズ出してすまない…という気持ちになります。
②早押しを意識したクイズ
お待たせ致しました。本題でございます。みんはやには、1stボーナスというものがあります。最初にボタンを押した人だけ、得点設定を別のものにできます。この設定をするということは、1stを取るか取らないかを意識したクイズであるということに他なりません。
ここで先に、③知識を問うクイズの説明をさせていただきます。読んで字の如く、知っているかいないかを問うクイズです。(例:「黄泉津大神 イザナミ」の図鑑No.は何でしょう?)もちろん推理や予測が介入する場合もありますが、基本的には知っていなければ正解できません。それがクイズだろという意見はごもっともなのですが、クイズは解けないとつまらないという貧弱クイズプレイヤーの意見も小耳に挟んでおいて欲しいというわけです。
それと早押しを意識したクイズがどう繋がるのかと言いますと、一般的なクイズがどのような構成かを知ることで説明できると思います。ふつうの(みんはやのランマチで出題される)クイズは以下のようなものが多いです。
歴代の日本人プロレスラーで最も身長が高い、「脳天唐竹割り」や「16文キック」などの得意技で知られた往年のプロレスラーは誰でしょう?
よくあるクイズですが、このクイズには読点の前後で2つのヒントが含まれていることに注目して欲しいです。前半の「歴代の日本人プロレスラーで最も身長が高い」と後半の「「脳天唐竹割り」や「16文キック」などの得意技」ですね。
非常に重要なポイントとして、前半のヒントの方が難しく、後半ほど分かりやすいヒントになっているというところです。より難しいヒントで正解に辿り着ければ、より早押しができる構造になっているわけです。知識差によって早押しができるんですね。モンはやであれば、
降臨キャラクターの中で最大のHPを持つ、爆絶1周目の光属性キャラクターといえば誰でしょう?
のようになります。エッセンス的なものは伝えられたでしょうか。
まとめ
クイズは、解けないとつまらない。しかし、誰にでも解けるようなものはそれもつまらない。というワガママを満たすための1つの解として自分が提案するのは、「最後まで読めば答えが分かるが、序盤で押すのは至難の技」というクイズです。クイズそのものの難易度は低く抑えられるが、実力差もしっかり出る。言うは易く実現は難いですが、そこは作問者の実力の見せ所かもしれません。
なお、ここまで書いた全ては、大会のクイズには適用されませんので悪しからず。
以上、貴重なお時間を割いてここまで読んでくださったあなたに感謝を。また世迷言を呟くやもしれませんが、その時にはよろしくお願いします🥂