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クランバトルから1段階目が消える!?~周年情報からの考察~
皆さん、こんにちは!おかしぃ☆です。プリコネR 5.5周年、おめでとうございます!!!先日行われた直前の生放送は、皆さんお楽しみいただけたでしょうか?
僕個人としては、今後のプリコネが素直に楽しめそうな内容でした。詳細に関してはこのnoteの趣旨ではないので、まだ情報掴めてない人は有名配信者の方やネット記事があるのでそちらを参照ください。
はじめに
さて、その生放送の中で「クランバトル 2段階目スタート化」という情報が解禁されました。
【プリコネ生放送 速報】
— プリンセスコネクト!Re:Dive公式 (@priconne_redive) August 12, 2023
9月開催のクランバトルから、モンスターの難易度が2段階目からスタートするようになります!
難易度変更機能から1段階目のボスとバトルすることもできるので、自分に合った難易度で挑戦してみてください♪#プリコネR #プリコネ生放送 #プリコネアニバーサリー pic.twitter.com/bp7ddMpX7W
この「2段階目スタート」という言葉には、今のところ2通りの解釈があると考えています。
①1段階目の3周が2段階目に置き換わる
②1段階目の3周が消える
今回の周年情報で僕が一番思ったのは、
「これって一体どっちなんだい!!」
ってことです。
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何が問題なの?
ここまで読んで「フルオートでも簡単に倒せる1段階目消えていいじゃん」「どこが問題なん?」って思った人は一定数いると思います。なので、ここから先は、主に100位以内のクランに在籍している・今後100位以内のクランを考えている方に対象を絞ってお話しします。
では、何が問題なのか。それは「初日パズルが大きく変わるかもしれない」ということです。
現在、100位以内のクランでは「初日パズル」を採用しています。(逆に採用してないクランがあれば知りたいくらいです笑)これは簡単に言えば、クラメンの凸被りを防ぐために、事前に30人分の初日の凸ルートを決めちゃおうというものです。改めて2通りの解釈を置きます。
①1段階目の3周が2段階目に置き換わる
②1段階目の3周が消える
①の場合、現在の動き方と変わらずに済み、スコアも盛れるのは想像に容易いと思います。
では、②の場合、どうなるんだろうか?現行のシステム通りに行くのだろうか?と疑問に思ったのが今回noteを書こうと思ったきっかけになります。
今回は「7月のクランバトルから1段階目が消える」という想定で、初日パズルがどう変わっていくのか、実際に作ってみて検証していこうと思います。
なるべく全部読んでほしいのですが、面倒な人は、最後のまとめの部分を読めば概要がわかるようになっていますので、以下目次からクリックしてお進みください。
条件設定
実際にパズルを作っていく前に色々と条件を設定します。
最大またぎ数
現行のシステムでは、最大またぎ数は55です。(ここでは、段階またぎの説明は省きます)
では、1段階目が消えた場合、どうなるのか?ずばり70まで増えます。
1段階目が合計15凸あるので、それが上澄みされただけですね。
今回の検証では、この70またぎを採用していきます。
各段階の名称
これは、使ってるクランとそうでないクランに分かれると思いますが、ここでは、名称の長すぎを防ぐために、
・1段階目→N(ノーマル) ・2段階目→H(ハード)
・3段階目→VH(ベリーハード)
・4段階目→EX(エクストリーム)
としていきます。
採用編成・ダメージ
基本的には、全て本戦初日(26日)までに外部で一般公開されている編成を採用しますが、低段階のキャラ被りの都合で僕個人のオリジナル編成も一部採用しています。
※水ミミの専用については、全てついていないものとして検証したかった(7月クラバト時を想定して)のですが、一部については公開情報がなかったので、装着時の検証と未装着時の検証が混じっています。
EXのダメージについては、「1段階目がなくなることによる差」を見たいので、7月僕が所属していたクラン「愉悦の探求者」(今は「愉悦こく動き」)様のものを採用しています。
こうして実際にパズル作成に使用した編成・ダメージはこちらになります。
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もちろんこの他にも用意した編成はたくさんありましたが、実際に使用したのはこれくらいです。VH1ボスはVH2ボスの編成が出た時に、この編成と両立してできたら強いなぁと思って裏で作ってたものです。(7月クラバトでは実際には使われませんでしたが笑)
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活限・未所持キャラ
今回は想定しきれないので、クラメン30人がいつでも凸対応可能な状態で検証します。あくまでスコアの最適効率とクラメンの凸負担の公平さを重視します。
未所持キャラについても同様で、今回は考慮しきれないので、考慮の対象から除外しています。
結果
この条件のもとで、僕が今回作ってみた初日パズルと着地点はこちらになります。
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このパズルについてはトレモ期間を想定して、
①夜に原案(90%くらい)を作ってみる(トレモ2日目想定)
②翌朝ミス等の調整・昼に確定(トレモ3日目想定)
のプロセスを踏んで制作しました。制作時間は合計2時間半から3時間前後でした。僕よりもうまい人が作ればもっと早まるかもしれません。
考察
欠損持ち越し
最大またぎの数と段階またぎに使用した欠損持ち越しの秒数を記載したのが以下の表です。
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段階またぎの凸数の総数は増えたものの、その内訳として、フル持ち越しは36→24に減って、欠損持ち越しは19→46に膨れ上がったことがわかります。
これは、単純にパズル作成の難易度が上がったことを指しています。パズル作成の際にはそのボスを〆るのに必要な凸数を気にするかと思いますが、欠損持ち越しが多いということは、その分だけどのボスにどの欠損持ち越しをあてるかが考えるのが難しくなったということです。
各クラメンの段階またぎの数
今回作成したパズルでは、
1凸またぎ→2人
2凸またぎ→16人
3凸またぎ→12人
という結果になりました。(このパズルから、3凸またぎの人を減らして、無凸またぎの人を作るなど、ある程度の修正はできます。)クラメンのほとんどの人が初日に2凸以上EXを触ることになります。トレモ期間の過ごし方がかなり重要になってきそうですね…
活動時間
Hを朝、VHを昼、EXを夜と置き換えて、30人分の活動時間を整理すると、
朝、夜→4人
昼、夜→22人
朝、昼、夜→4人
となりました。「VHは周数が多いため、一律で昼としていいのか」、「クランによってEXに入る時間帯が違う」など複数疑問点はありますが、おおよそ、大半のクラメンが昼、夜に凸を進めることになりそうです。
今回は、活限については考慮しませんでしたが、実践には活限のない人なんていないので、プランの立て方、編成、実際の凸の進め方等、各クランのうまさの差が表れそうです。
着地点
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今回は翌日以降のことを考えて、
・なるべく平坦着地にする
・4ボスはダメコン強度が高い(5700でフルバックループができるため)ので、なるべく2日目から連携させて凸の成功率をあげる
この2つを重視して、このような着地にしました。スコア換算すると230億3300万くらいになるかと思われます。これを実際の7月クランバトルの初日スコアと比較します。
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70億ほどの差があることがわかります。1周当たり53億くらいのスコアなので、1.5倍近くも初日だけで差がついていることがわかります。
今でさえ、「初日ゲー」と言われているくらい初日の着地点は重要なものになっているのに、1段階目が消えることによってこの流れはより加速すると思われます。
まとめ(面倒な人はここから)
今回は、クランバトルから1段階目が消えることによる影響を考察してみました。結論は以下の通りです。
・2段階目スタートはスコアが盛れるため、どの道やり得(7月クラバトでは現行システムと比べて1周差以上ついた)
・最大またぎ数が増えるが、フル持ち越しの数が減り、欠損持ち越しの数が増えるため、パズル作成の難易度が上がる
・段階またぎ1凸以上が前提、2凸以上またぐのが望ましい動きになる
・クランの進め方によるが、1つの時間帯で全て完凸が難しくなる
・いわゆる「初日ゲー」が加速する
僕個人としては、今回検証してみて、より複雑になった分、クランごとにプランの立て方や進め方の戦略にゲーム性が出てきて面白いかな~と思っています。ただ、リアル事情等によってどうしても活動時間の幅が取れない人や、初日までにEX2凸以上仕上げるのが厳しい人がいづらい環境になるのはどうかな~とも思います。とはいえ、色々な人がいる中で、クラン一丸となってどう戦うかというのがクランバトルの醍醐味だと考えているので、こういう事情を持つ人もクランと相談して上手く立ち回っていければいいんじゃないかな~と考えています。
今回のnoteでは肝心のパズル作成の過程や知識などを飛ばして話を進めているので、わからないとか、参考にならんと思った人も多いと思います。そこら辺については、今後機会があればまた記していきたいな~と思っていますので、今後ともよろしくお願いします。
とまぁここまで長ったらしく書いていますが、今現在、まだプリコネ運営からは「2段階目スタート」の意味を詳しく知らされていないので、続報をお待ちしましょう!最後まで目を通していただきありがとうございました。