ドルウェブのチャレンジバトルのハイスコア出すためのメモ(初心者用)

ちょっとスコアアタックできる程度に(SUN属性だけ)キャラが揃っていたのでメモ。チャレバトは防御まわりをケアしなくていいのでその分火力マシマシにできる。

編成

ドルフィン

適正ポジションで全ステータス1.3倍。

属性はスキル使用者の属性と受け側2人の属性を比較。
有利属性1.3倍 受け側2人に有利で1.6倍。
チャレバトは受け側2人分扱い?よくわからない。

UR/一部SSRだと潜在解放で自分攻撃力1.02倍か同属性味全攻撃力1.01倍を選べる。SPスキル強化されていれば他にもいろいろ選べる。

メモリー

ドルフィンと同じ属性で1.1倍。

条件満たすと攻撃力アップ効果や、ペアのクリティカル威力アップ効果のやつをメインにつけて、サブに攻撃力+クリティカル威力の奴を付けるのがよさげ。サブ用のメモリーは毎月交換可能な恒常ボスバトルの奴が安定して性能高いので上位互換のガチャ限なければそれ安定。効果の方で属性制限入ってる場合を除き、同じ属性のメモリー揃えるのを優先する必要はあんまりない。

マシン

条件満たせば攻撃力10%のマシンがある。

基本はISRWのClavier: Cembaloがどの条件でもアタッカーに編成するだけで攻撃力10%入るので天候による使い分けは必要なさげ。

コーチスキル

伸ばした分だけちょっと強くなる。

バフ・デバフ

同一効果を5つまで付与することができる。
5つ目以降は高い効果値を持つバフデバフ優先で上書きされる。

攻撃力アップ

だいたい40%ターン無制限
SPスキル1凸以上で50%になるキャラいる
アクティブスキル持ちに40~60%アップがいる

Rキャラから持ってるダメージチャレンジのドレスコード。通常スキルで撃てるキャラを最低1人積んでおきたい。50%以上のバフ持ちがいるなら+200%を突破できるので入れていきたい。

クリティカル威力アップ

だいたい5%(2ターン)

持っているキャラが各属性1人ずつくらいしかおらず全員アタッカー枠。無理して入れるほどでも無さげだが、枠が空いていれば属性違いでも入れていけそうではある。

属性クリティカル威力アップ

通常スキルが10%(2ターン)、一部キャラのみ15%(2ターン)
SPスキルが10~20%(2ターン)、最低1凸必要で最大18%のタイプと、0凸から10%で最大20%のタイプがいる。
アクティブスキル持ちに15~25%アップ(ターン無制限)がいる。

可能なら入れたいが性能発揮するのに凸必要なキャラが多め。

防御力ダウン

だいたい20%ターン無制限

Rキャラから持ってるダメージチャレンジのドレスコード。5枚重ねした時に相手の防御が-100%されて0になるらしく、それが満たせた時とそうでない時のダメージが段違いなので必須。

鼓舞

特定の属性に該当するドルフィンが与えるダメージ量が一定ターン増加する
鼓舞の効果は3つまで付与することができる。
3つ目以降は高い効果値を持つ効果で上書きされる。

効果値不明(5ターン)。

連勁

1アクション中に特定の対象がスキルを使うたび、段階的に攻撃力アップ。
たぶんアクティブスキルについている効果で、アクティブスキルを使った後の通常のスキル選択で選ぶ3枚中でどれだけ条件を満たしているかで効果量が変わる。

現状確認できるのは10%→20%→最大50%。

状態異常

凍結

攻撃されると即座に解除される。
受けるダメージが増加する。(1.5倍らしい)

敵に耐性がついていなければ大ダメージを与える直前に付与しておきたいので1人は入れたい。なお、所持キャラの5割が氷織でもう半分がアイネスらしい。

脆弱

相手が受けるダメージが増加する。
3回まで重ね掛け可能。

基本的に有利属性の相手に脆弱(5ターン)

敵に耐性がついていなければ付与しておきたいので持っていれば1人は入れたい。

その他スキル

クリティカル確率アップ

Rキャラから持っている。大抵は他の重要スキル揃えてる横で勝手につく上、全体にかかるとアタッカー2体分のバフを合算してほぼ100%クリティカルになるので考慮不要。

スキルレベルアップ

手札補充時に★1が2枚あると重なって★2に、★2が2枚あると重なって★3になるシステムのため、あると早期に★3を手札に作ることができる。これによって同じ種類のスキルを手札に溜めやすくなる。

与ダメアップ(クリティカル/ブレイク/状態異常/凍結)

威力の高いSPスキルについてるとうれしい効果。今(2ndAniv)だと無凸800%~完凸1000%でこの効果付いているキャラが一番単発火力出せそう。

二回行動

威力の高い400%通常スキルでこれを持っているキャラがいると4アクションDOWNを取りやすくなる。

ブレイク

ボスのシールドが0になるとブレイクが発生する。
1回目 ダメージ1.5倍
2回目 ダメージ2.0倍
3回目以降 ダメージ3.0倍

乱数

よくわからんけどダメージに振れ幅あるらしい。

ボーナス

難易度ボーナス

高いほどボーナスが上がる。ブレイク回数ボーナスやアクション数ボーナスも難易度高いほどボーナス上がるらしい。

ブレイク回数ボーナス

チャレンジ中にボスをブレイクした回数によるボーナス。

まあなんか5回くらいで最大ボーナスらしい。

アクション数ボーナス

DOWN状態(HP:0)にするまでにかかったアクション数によるボーナス。
アクション数が少ないほどボーナスが上がる。

だいたい「PLターン→敵ターン→PLターン(ブレイク)→PLワンスモア」の4アクション目でHP0に出来るのが最速らしい。

立ち回り

ターンとアクション

いつもはターンだけなのだが、チャレバトではアクションという行動回数を計算する概念が存在する。

・PLターン、敵ターン、PLワンスモアでそれぞれ1アクションを消費する。
・敵がDOWNしてると敵ターンがなくなるのでPLターンとPLワンスモアだけで残りアクション数を回すことができる。
・ブレイクで取れたワンスモアはアクションを消費するがターンは消費しない。(つまり残り2ターンのクリティカル威力強化はブレイクを取り続ければ最大ダメージ出す3アクション前から使っていける)

アクションごとの立ち回り

1~8アクション:各種スキルを使ってダメージ効率を上げながらシールドを削り、可能なら1stブレイク中の4アクション目で敵をDOWNさせる。400%2回攻撃ができるキャラがいると達成できる感じ。札が足りないなら2ndブレイクを取りに行く6~8アクションでDOWNを取る。

5~10アクション:属性クリティカル威力アップ(2ターン)や凍結を確保しつつ、攻撃力アップ(5回)、防御力ダウン(5回)を積めるだけ積む。鼓舞(3回)、脆弱(3回)も持っていて有効なら積む。2ターンに1回ブレイク取れていると楽。同じ種類のスキルに関しては、スキルレベルアップのカードで先に持っているものを3レベルまで上げておくと重ならずに溜めやすくなる。

11~15アクション:このあたりで最大ダメージを出す準備を始める。手札に複数枚溜めた属性クリティカル威力アップ(2ターン)を全部使う→次のターンブレイクを取る→最後のワンスモアチャンス中に凍結(無効でなければ)+アタッカーの%の高いSPスキルの順に使えば最大ダメージが出ると思う。

溜めた属性クリティカル威力アップを使いながらそれ以後に属性クリティカル威力アップを引ければ最大5枚まで重ねられるので、敵のシールドを削っておく→属性クリティカル威力アップを使いながらブレイクするとワンスモアの1アクション分追加の属性クリティカル威力アップを引けるチャンスが増えるかも。


おわり

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