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【準優勝】ルカリオ&メルメタル型ザシアン【シティ福岡シーズン2】

あいさつ

はじめまして、ビッパ09といいます。

この度は、12/14(土)に天神のカードストライクで行われたシティリーグ(シーズン2)にて準優勝したため、備忘録がてら記事を書かせていただきました。

※立ち回りについて(対タチフサグマ)の項目に加筆しました。(12/15 14:30)

簡単な環境予想

新レギュレーション新ルールになってから2週間、新弾発売から1週間ということで、基本的に環境読みはあまりできていません。

その上で、意識したデッキは上から順に

1.アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下、三神)+ザシアンV(ザシアン)

2.ピカチュウ&ゼクロムGX(以下、ピカゼク)

3.モルペコV(以下、モルペコ)+リーリエのピッピ人形(以下、ピッピ人形)

4.タチフサグマ

5.ズガドーン+ピジョン

6.ズガドーンGX+アーゴヨン(+アーゴヨンGX)

7.マグカルゴGX

でした。基準は、実績を残している数と個人的な危険視の程度です。

なお、この順番は全国の公式戦の結果や自身の周辺環境から意識した順番ですので、Tier表というわけではないです。


それぞれへの簡単な考察は、以下の通りです。

1.三神ザシアン

「強い×強い=超強い」の範例のようなデッキ。誰が作って誰が握っても一定以上の結果が出せそうとすら思っています。

環境が安定していない中だと、そこかしこで強い強いと言われているこのデッキがどうしても増えると予想しました。

細部はともかく、ジラーチ採用型が主流という印象です。

2.ピカゼク

これもまた名高く、母数が大きいデッキの1つ。エレキパワー(以下、エレパ)によって確定数をずらせることは1年前から強いですよね。

相手にあまり左右されずに早さと火力を押し付けられるデッキで、こちらもジラーチ採用型が多い印象です。

3.モルペコ人形

新弾発売直後から各所で猛威を振るっているデッキの1つ。雷デッキ特有の強力トレーナーズに加え、グズマ&ハラからサンダーマウンテンと一緒にアクセスできるリサイクルエネルギーとも相性が良くて、グズマがいなくなったこの環境に多くいる理由がわかりやすいです。

たまに、フラージェス採用の無限ピッピ人形がいると聞いています。

4.タチフサグマ

上3つのデッキを完封できる可能性を秘めています。新弾発売直後のシティリーグで暴れていました。

ヤミラミVやイベルタルGXが相方にいることが多い印象です。

5.非GXズガドーンピジョン

ここからは自身の周辺でよく見かけたデッキたち。コンスタントにひのたまサーカスで青天井ダメージを出してくる怖い子です。

先日、ビーストブリンガーを使った1発逆転型に遭遇しました。

6.ズガドーンGX+アーゴヨン(+アーゴヨンGX)

青天井ダダメージデッキのその2。

1体倒すと、ビーストリングですさまじい火力を出してきます。

7.マグカルゴGX

忖度枠。青天井ダメージ怖い。実はGX技も怖い子でした。

デッキ決め

候補デッキは、以下の4つでした。

①三神ザシアン

超強い。ザシアンを有効活用できるデッキの1つ。

②モルペコ人形

環境デッキ。エネルギーの供給が雷にしては遅めのイメージ。

③ヤミラミV+ジグザグマ

4点乗せれば、なんでも倒せるデッキ。安定性に欠ける印象。

④ルカリオ&メルメタルGX(以下、メルカリ)+ザシアン

長年の相方。ザシアンを活かせるデッキのもう1つ。


この中からメルカリザシアンを選んだ理由は、結局のところ慣れだと思います。

環境で強いと言われているデッキを真似して使うより、半年以上使ってきたメルカリ軸のデッキが個人的に回しやすかったというだけです。

マッチアップ

予選

1戦目 三神ザシアン 後攻 〇

2戦目 三神ザシアン 後攻 〇

3戦目 モクロー&アローラナッシー(以下、モクナシ)+ゴリランダー 先攻 ✕

4戦目 三神ザシアン 先攻 〇

5戦目 モルペコ+ピカゼク 先攻 〇

決勝トーナメント

準々決勝 モクナシ+ゴリランダー 後攻 〇

準決勝  ピカゼク 後攻 〇

決勝   レッドパーフェクション 先攻 ✕

結果:準優勝

デッキ紹介

当日使ったデッキの詳細です。

題名の通りメルカリ型のザシアンですが、ジラーチとエスケープボードで回す線を捨てて、その分ポケモン入れ替えや他のカードになりました。

場の展開をジラーチに頼っているとアブソルが重く、逃げエネを割く余裕がなかったためです。その分、ヤーコンを採用することができました。

画像1

①ポケモン(8枚)

〇ルカリオ&メルメタルGX(2枚)

話題のザシアンの相方です。選ばれたのはこの子でした。

1体立てられれば十分と思い、2枚採用です。

GX技を打つ上で大切なことは、早さよりもタイミングと対象というのは言わずもがな。

対三神では、オルタージェネシスGXへの返しで使うことに全力を尽くしました。

タイミングが難しいのは対ピカゼクで、未だに定まっていません。

早々に打って負担軽減するか、打たずに追加効果タッグボルトを牽制し続けるか、どちらがいいのかは諸説あります。

〇ザシアンV(3枚)

強いことしか書いてないエースです。どのデッキにもいる気がしますが、ここではメインアタッカーになります。

このカードのおかげで、メルカリ軸のデッキが時間切れに怯えることが格段に減りました。

スタートしてほしいなあなどと考えながら3枚。

ザシアンスタートできると三神ザシアンデッキに紛れることできます。

〇ネクロズマ たそがれのたてがみ(1枚)

少ないエネで確定数をずらしてくれる偉い子です。先月まで2枚入っていましたが、V環境が来て仕事が減ったため、1枚採用です。

〇ソーナンスV(1枚)

モルペコ人形とタチフサグマを同時に対策できる偉い子です。

対モルペコ人形ではモルペコからもらったダメージを人形に返し、対タチフサグマでは弱点込みでもらったダメージをタチフサグマに返します。

〇アブソル(1枚)

影のエースです。どこにでもいるジラーチの足を引っ張って相手の動きを鈍らせます。

ジラーチを筆頭に、逃げ0に頼った立ち回りをするデッキへの負担になります。


②グッズ(29枚)

〇クイックボール4枚

言うことはありません。聞きたいこともないはずです。

〇タッグコール(1枚)

当日の朝に調整された枠、迷いに迷って1枚減らしました。

結果から言えば、正解だったと思います。特に少ないとも感じませんでした。好みもあるかと思います。

〇ポケモンいれかえ(3枚)

大切な潤滑油。適切な枚数。ジラーチ不採用のため、多めの採用です。

〇ポケギア3.0(4枚)

ヤーコンを少しでも早く使い始めるために即4投です。ヤーコンを使う前に被害者を減らすために使いますが、誰も救えないことの方が多いです。実を言うと、当日朝まで3枚でした。

〇メタルソーサー(4枚)

落ちたエネルギーを効率よく回収するために大切な新カード。三神ザシアンと違いメルカリも対象にできるため4枚です。

というのは建前で、実際はヤーコン採用型の上にふつうのつりざおを採用していないためです。

〇エネルギースピナー(2枚)

ヤーコンでエネルギーを拾える魔法のカードです。ザシアンが場にいない場合を除き、後1で握っていても使わないことが多いので、エネルギー転送でも代用可能かと。

〇エネルギーつけかえ(1枚)

スタートしたザシアンが2ターン目に殴れたり、アブソルの逃げエネを確保したりと、メタルソーサーとセットで使うことで可能性を広げられる大切なカードです。また、手張りと合わせてソーナンスVを1ターンで始動できます。そうはいっても、2枚あるとさすがに腐りそうなので1枚で。

〇カスタムキャッチャー(4枚)

ヤーコンを使っていると、結構簡単にそろいます。むしろ、これのためにヤーコンを採用したとすらいえます。

〇グレートキャッチャー(1枚)

カスタムキャッチャーだけでは不安だったため、保険として入れました。

〇リセットスタンプ(2枚)

序盤に握ってしまったときにもったいない病を発症しないために2枚です。3枚でもいいくらいですが、枠がありません。

〇鋼鉄のフライパン(3枚)

対象5体に対して3枚しかフライパンがないとみんなで取り合いになるかとも懸念されましたが、案外足りました。


③サポート(10枚)

〇ヤーコン(4枚)

メタルソーサーの登場によって許された所業。このデッキのコンセプトです。

いかに早くこのカードを使っていくかがこのデッキの目標の1つです。

当然のように4投……と言いたいところですが、前日までは3枚でした。

〇シロナ&カトレア(2枚)

ヤーコンが使えないときの代案①.タッグコールからヤーコンへ繋げる中間素材になります。

〇マオ&スイレン(2枚)

耐久高めのポケモンとの相性や良し。

〇マリィ(2枚)

序盤使えばドローもできるリセットスタンプです。このカードのおかげでリセットスタンプの枠が減りました。


〇混沌のうねり(2枚)

どうしても無人発電所で止めなければならない相手もいなくなり、本当はスタジアムはなくてもいいくらいではありますが、それで相手にサンダーマウンテンなどで好き放題されると困るので、仕方なく採用しました。


④エネルギー(11枚)

〇基本鋼エネルギー

最後まで悩みに悩んで、寸前に1枚増えました。

⑤採用を考えたカード

〇フィオネ

主にピッピ人形を退かせるために使いたかったカードです。最終的に、ピッピはルカリオ&メルメタルGXのこうてつのこぶしの的にすることにしました。

〇カプ・レヒレ

ズガドーンが来たときのメタにと思いましたが、結局諦めました。

〇ふつうのつりざお

採用を考えたというよりは寸前に不採用にされたカード。ヤーコンで拾えないものをきれいに救える、いわばヤーコンの相方のようなカードです。どうして不採用になってしまったのか……。

落ちてしまったカードを山に戻してもう一度持ってくるような労力を割く余裕はないと判断し、何が落ちたとしてもあるものでなんとかしようという方針になりました。

振り返り

1戦目 三神ザシアン 後攻 〇

相手のGXに対してこちらもGXで返すことに成功し、そこから順当に殴り勝ちました。

2戦目 三神ザシアン 後攻 〇

1戦目同様相手のGXに対してこちらもGXで返すことに成功し、なんやかんやで勝ちました。(うろ覚え)

3戦目 モクナシ+ゴリランダー 先攻 ✕

ふつうのつりざおを切った影響がもろに出た1戦。メルカリ1枚とザシアン2枚がヤーコンさんに倒され、アタッカー不足になりました。惜敗。

4戦目 三神ザシアン 先攻 〇

ザシアンが早々に殴り始めることができ、カスタムキャッチャーがそろってエネルギーがたまる前に相手のザシアンは潰し続けられてました。ヤーコン型の強みが出た感じです。

5戦目 モルペコ+ピカゼク 先攻 〇

早々に動き始めてくれたザシアンが、スタートした相手のゼラオラを倒せた分の差で勝ったような試合でした。GX技を温存しすぎてメルカリがワンパンされるという事態になるものの、2ターン連続でカスタムキャッチャーを2枚ずつ使い、2-2-2で勝ち。

決勝トーナメント

準々決勝 モクナシ+ゴリランダー 後攻 〇

相手の大事故。サルノリしかでなかったため、後2で倒して特殊勝利でした。

準決勝  ピカゼク 後攻 〇

メタルソーサーやつけかえで早々に始動したザシアンがサイドを2枚取り、その差で逃げ切った形に? 順当に殴り勝ち。

決勝   レッドパーフェクション 先攻 ✕

相手がひたすら圧倒していたはずなのに、相手が1番悩んで苦しんでいました。完敗でした。学んだことは、おまもり付いたミュウツー&ミュウGXはたそがれのだんがん+ブレイブキャリバーでは落ちないことです。(本日最大のプレミ)


振り返ってみると覚えていないことも相まってあまりドラマはなかったように思いますが、このデッキが勝つ=ゆっくりと順当に殴り勝つだけみたいな感じなので仕方ない気もします。

ソーナンスVについてですが、基本的にクイックボールやタッグサポートのコストでした。つまり、そういうことです。

回し方について

思ったよりも中身がなくなってしまったので、それぞれのデッキに対面したときに意識していることを連ねます。

〇基本方針(上にあるほど重要)

・環境にいるデッキの多くは速攻で盤面そろえて決着をつけることができるデッキのため、フルメタルウォールGXやキャッチャー系で相手のペースを崩すことに重きを置き、こちらのゆっくりペースを押し付けること。

・相手がジラーチ等の逃げ0で回す雰囲気を感じたら、アブソルを用意すること。

・後1をふとうのつるぎで終える流れのときには、エネルギースピナーを使わないこと。

・まずはヤーコンの使用を目指すこと。

・ソーナンスVはコストにすること。

1.三神ザシアン

・オルタージェネシスGXの返しのターンには必ずフルメタルウォールGXを追加効果ありで打つこと。

・そのため、初ターンのふとうのつるぎでエネルギーがあったときにそのままザシアンにつけるかは手札とメルカリについたエネルギーと相談すること。

・GX後はエネルギーがついたところに負担をかけていくこと。

・混沌のうねりはコスト。

2.ピカゼク

・ザシアンにエネルギーを集約して、早めにブレイブキャリバーを打ち始めること。デデンネGX、カプ・コケコV、モルペコあたりから2-2-2で取れたらイージーウィンできます。

・GX技は温存しておき、追加効果ありのタッグボルトGXやライトニングライドGXを打たせないように牽制しておく。

・相手がGX技を使ったら、こちらも即座にGX技を使うこと。

・混沌のうねりは使用。

3.モルペコ人形

・リサイクルエネルギーが手札に戻った時点でリセットスタンプやマリィで流すこと

・GX技は早めに打つこと。

・ピッピ人形が出たタイミングにこうてつのこぶしで加速すること。

・混沌のうねりは使用。

4.タチフサグマ

・まずはメルカリやザシアンで基本的な立ち回りで詰めること。

・ブロッキングを打たれはじめたとき、相手のベンチが育っていなければGX技の起点にすること。

・ブロッキングを打たれはじめたとき、相手のベンチが育っているようならキャッチャー系で狙い打つこと。

・ブロッキングを打たれはじめたとき、相手のベンチがいないようなら、こうてつのこぶしの起点にすること。

・終盤にソーナンスVを前に出し、相手が技を打つかどうかの選択を迫ること。

5.モクナシ

・できることならゴリランダ-から倒すこと。

・追加効果ありのGX技を使われたら、こちらも追加効果ありのGX技を返すこと。

・フシギバナ&ツタージャのかがやくつるで釣られて厳しくなるものはベンチに出さないこと。

6.非GXズガドーンピジョン、ズガドーンGX+アーゴヨン(+アーゴヨンGX)、マグカルゴGX 等

・青天井ダメージ出す相手は当たったらある程度諦めること。

最後に

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

不足している点やおかしな点、質問がありましたらTwitter等からご連絡ください。

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