[公認大会優勝]水軸ハガネールデッキレシピ
みなさん、こんにちは。ワッフルさんです。
私は“どっすんフォール”ハガネールについての研究をドリームリーグ発売直後から今までしてきたわけですが、そもそも構築能力のない私は結構友人を頼ってます。理想は頭の中で固まってるんですが、それを実際にリストに起こせる人はすごいと思います。羨ましい。
さて、今回は私が先日参加したジムバトルで優勝した、水タイプを主軸としたハガネールデッキの構築を公開していこうと思います。
カードの採用理由、デッキの強い点や弱い点など色々書いていきますので、ぜひ参考にしてみてください。
あと、最後に申し上げておきますが、このデッキの作成は本当におすすめしません。
それではどうぞ。
1.デッキ概要
これがデッキレシピです。みなさん色々言いたいこともあると思うのですが、まずはこのデッキのコンセプトから。
見て分かる通り、このデッキは「TAG TEAM採用型」です。タッグコールでコイキング&ホエルオーを持ってきて弾にしたり、ドローソースであるプレイヤーズセレモニーをひっぱってこれるグズマ&ハラをサーチしてきたりなど、ハガネールに似合わず器用なデッキです。
次はカードの採用理由です。解説するカードはこちらでピックアップします。
採用カード解説
・ユキノオー(SM10b)
このカードは弾として採用していますが、なぜこのカードなのかにはしっかり理由があります。
それは、上ワザ「きゅうそくれいとう」にあります。水エネルギーがついているバトルポケモンをマヒにします。環境でよく見るカードでいうと、主に三神に使います。実は進化前のユキカブリも逃げが4なのですが、採用しないのはまぁお察しの通りです。
・カジリガメ(s4)
このカードは上で説明したユキノオーとは違い、「ルリナ」を使うことで相手をマヒにします。運営も公式サイトで載せる公式コンボです。
ただ、使いやすさという面ではあまり好ましくないカードなので、ケケンカニさんに枠を1枚譲った感じです。
・ジャイアントボム(SM11)
昨今の火力は簡単に200ダメージを超えてきますよね。そんな昨今のカードたちに一矢報いるカードこそジャイアントボムです。
主にコイキング&ホエルオーが初手で前に出てしまった場合に使います。想定しているのはムゲンダイナ、パワーアクセル→ベンチ8体ドレッドエンドでちょうどコイキング&ホエルオーがしずむラインです。なので、ドレッドエンドのタイミングでジャイアントボムをついていると、次ハガネールさんがムゲンダイナを倒す際に必要な弾が2枚減るわけです。
上で長々と説明しましたが、水軸以外のどの軸にも入る可能性はあるカードなので、これから水軸以外でハガネールを作ろうって人は、頭の片隅くらいにはいれていてもいいのではないでしょうか。
・プレイヤーズセレモニー(PROMO)
このデッキのある意味で問題児。グズマ&ハラでしかサーチするか気合で引くかしないと手札にもこないのでザシアンVには手軽さでは劣ります。ならなぜザシアンVではないのか。
まずこのカードのデッキ内での役割は、草軸でのターフスタジアム、UB軸でのウルトラスペースに近いようで遠い感じです。グズマ&ハラで持ってきておいしい、かつお手軽手札補強。明確に違う点はターンが終わることでしょうか。
ザシアンVではない理由は、このデッキの戦い方にあります。ジャイアントボムの解説の時に述べたように、このデッキでは最初にコイキング&ホエルオーが出てしまうというのがよくあります。それが前でやられてしまった時、後ろにザシアンVがいたらどうなるでしょうか?相手からしたらそれを倒してあとはハガネールさんを倒すだけで勝てるので、真っ先に狙われると思います。ハガネールさんは高火力かつ非GX,Vであるというのが強みなので、今のプランを相手にとられるとハガネールさんの強みが生かせないので不採用になりました。一応逃すカードも多めに入ってはいますが、過信は禁物とういうことで。
水軸にもターフやウルスペのような弾サーチスタジアムがあればよかったんですがね。相手のスタジアムも割れて手札補強も簡単なカード、まぁこれしかないですよねぇ。
ちなみに、最初に「このデッキには手を出さない方がいい」と言った一番の理由がこれです。みなさんはハガネールさんにそんなにお金かけたくないでしょうし。まぁ私は覚悟を決めてハガネールさんに付き合っているので、
「私は一向にかまわんッッ」
わけです。
・基本水エネルギー
このカードを入れた理由は単純明快、ルリナで回収できるからです。
あと弾が3枚あれば相手のバトルポケモンを倒せる、かつハガネールについているエネルギーが1個だけの時にルリナを使えばいけるという寸法です。正直いれるなら1枚でもいいかなって。
ここでトリプル加速エネルギーを私が剣盾環境でいれていない理由も解説しておきたいと思います。
トリプル加速エネルギーの何が弱いのか、それは「手札に残る」ことです。どっすんフォールを1枚でうてるようにするエネルギーを8枚いれたいのはわかるのですが、ターン終わりに自壊するこのカードはどっすんフォールをうたないターンには手札に残ってしまいます。そして相手のターンにマリィやリセスタ、前環境ではジャッジマンで返されてエネルギーひけなくてどっすんフォールうてません、というのはよくあることでした。
ところが新環境になってあらわれたキャプチャーエネルギー。これが革命的でした。ドローソースのザシアンVがだせる、かいじゅうマニアでサーチしてこれないメタモン◇がだせる、先行のイワークの展開などエネルギー1枚でここまでできる。しかも手札に残りづらい。
水に限らず、基本エネルギーをハガネールさんのデッキにいれるなんてことはサンムーン環境では考えもつかないことでした。これも構築の幅を広げてくれたキャプチャーエネルギーのおかげだと思います。感謝感謝。
2.強い点、弱い点
2.1 強い点
1つ目タッグコールです。最大2枚の弾回収、プレイヤーズセレモニー回収用のグズマ&ハラの回収、ルリナ回収兼ドローソースのシロナ&カトレアの回収など、これ1枚でできることがかなり多いです。
ハガネールさんのデッキのグッズは基本的に弾関連のカードが多いので、サポートが引けないとなると目も当てられません。なので弾以外にサポートにもアクセスできるカードは本当に助かる。そもそもコイキング&ホエルオーが逃げ4だからできることですが。
2つ目はダメージ壁、つまりジャイアントボム付きコイキング&ホエルオーです。これはジャイアントボムの時にも解説しましたのでとばします。
3つ目はしあわせタマゴ。このデッキは大量ドローカードがないためどっすんフォール後の手札の枚数が少なめです。つまり次のターンにはやられるであろうハガネールさんにしあわせタマゴがついていれば大量ドローも夢じゃないです。ツールスクラッパーは知らん。
2.2 弱い点
このデッキ、一番最初の動きが少しあやしいです。特にコイキング&ホエルオー。イワーク以外のカードが前に出るのは余分にカードを使うためやっぱり厳しいです。
ダメージ壁という動きも解説しましたが、あれはムゲンダイナと雷デッキを想定しているため、その他のデッキでは前に残りがち。やはりあの手のカードは3ターン以上前で残られると非常にうっとおしい。
それの改善のためにいれかえ系カードは多めに積んでますが、マオ&スイレンはサポートなので、その後ルリナにもかいじゅうマニアにも繋がらない。そのため倒されるのが一番望ましいのですが、サイドは3枚とられるのでそれもどうなんだ。
3.総評
とても強いとは言えずとも強い部類に入るハガネールデッキ。弱い動きも多少はカバーできることに加え、ルリナによる高打点も兼ね備えているデッキのため、火力高めなVMAXデッキにはめっぽう強い。
一方で、ドローソースの少なさによるリカバリー力の無さが目立つ。主にホミカでカバーしてきたリセットスタンプやマリィを対策しづらいデッキになっている。また、欲しいカードを欲しい場面で引ける力が他のデッキと比べ物にならないほど要求されるので、必然力を鍛えるかドローの特訓をして穴を埋めよう。
ちなみにルアーボール成功の秘訣は、コインをハガネールさんのものにかえることである。ぜひ試してみて欲しい。
4.まとめ
いかがでしたか?このデッキ作りたいと思っていただけたでしょうか?
おすすめはしないと言いつつも、強いデッキに仕上がっている自信があるので、ハガネールさんが大好きな方はぜひ。
また、このレシピが全てというわけではありません。人によって好みが分かれるレシピだと思いますので、このデッキに興味を持っていただけたなら、レシピを改造して楽しんでみてください。
毎度毎度雑さが目立つ記事ではありますが、反響をいただけているようで嬉しい限りです。私の記事をきっかけに、ハガネールさんのデッキが組みたいと思っていただければ幸いです。
それでは。
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