ウルフ 差し合い
このゲームは差し合いにおいて3つの選択肢がある。
【差し込み、差し返し、置き】
ウルフの場合、極端な話、差し込みは0でいい。
基本的には置きと、差し返し狙いの間合い管理を徹底。差し込みに行ってるみたいに見えるシーンって、実はちょっと深めの置きに相手が引っかかってくれたりとか、相手が露骨に隙晒してるから技当てに行ける、要は確定状況の時だけで、
「差し込み」をしてる訳じゃない。
俺が訳分からんことしてる時って相手見ずに無闇に技当てにいこうとする「差し込み」を使っちゃってる時。ジリジリした状況(特にセフィロスWFTリュカとかの待ってくる系)になるとつい焦って安易な差し込みをしがち。
ウルフの差し込みが弱い理由は足が遅いってのに加えて、コンボ始動の空前空N、DAとかが全部単発技だからジャスガされやすいってのがある。(特にオフだと顕著)
でも択として差し込みに行く場面はある。(キャラによっては差し込み結構使えるやつもいる)その時意識すべきことは3つ
1.技の先端or捲り当てを狙う
2.空かし使う(掴み、引き空N、ジャンプ等)
3.ディレイをかける
とにかく反撃が取られないような技の振り方を覚えないと話にならない。
上3つを意識して試合を進めていって、相手に「こいつ技の振り方しっかりしてるな」と思わせてから、上記3つのどれでも無い単調な差し込みが読み合いとして成立する。単調な差し込みのメリットはやっぱりコンボがやりやすいってことだから、できれば単調な差し込みで火力稼ぎたいんだけど、やっぱ上位勢には通用しないんだよね。
最近オフ行ったり、色々座学して考えたこと。
こんなん当たり前すぎだろって思った人もいるだろうけど、その当たり前が俺はできなくなる時期が定期的にくるから一応言葉で書いておく。