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【⠀今からでも遅くない!】ツクヨミの回し方、解説【⠀これで君もツクヨミユーザー!⠀】

こんばんは、仕事暇すぎてなんとなく書いてます。

ツクヨミ持ってるけど回してないよ、難しそうだよ。昔回してたけど今は分からない。

と言った人が多いのではないでしょうか。そこでツクヨミの回し方のコツや意識するべき点を記載していきます。

あくまで僕の回し方、なので参考程度に。もっと効率いい回し方やここまで考えなくてよくね?て人も多いと思うのでほんと参考程度に


・まずツクヨミの利点といえば山のカードの順番がわかっている点です。ログとにらめっこするデッキです。

しかしまず最初に言っておきたいのは、ツクヨミはボトムにいったカードだけを意識する訳では無い、という点

完全にはわからなくても3に乗る頃には非公開の山上のカードに何が残っているか、トリガーはなにが、カンガやフェイスフルのような山を回すシステムカードの枚数、トムの枚数などなど非公開ゾーンのカードになにがあるか、積み込みゾーンでどこで一気に山を掘りたいか、ここのゾーンはヒールやスタンドを捲りたいゾーンなど、

まずはゲームプランを考えそうなるとここでCBやシステムカードを使って回すのかあえて掘らないかなどを意識して動きます。

実はこの3ターン目の動きが1番大切だったりします。

g4ツクヨミの出現のおかげで初回超越から積み込みゾーンに辿り着くこと自体は意外と簡単にいけますがどこまで掘るかを、上で捲りたいものがあるか、このターンにヒールなどをほんとにまくりたいかなどを意識します。

基本的にはダメージを先行して有効ヒールをさせないように動きたいのですが初回超越時に一気に2点3点入る時は入れたりもしますしヒールを抱えたり下に送ってヒールしないようにする動きも大切だったりします。

様々なパターン、相手によって動きや抱える守り札とかは変わるのでここはいっぱい対戦して経験を積み重ねる感じになると思います。

とりあえず常にログを意識するのですが3ターン目の動きを特に重要視してみてください。

・各対面の意識することをチェック

例えばレギオンがあるデッキ(2回以上してきてもおかしくないデッキ)には特に有効ヒールはさせないように動いたり

焼きクラン相手にセプが機能しそうなタイミングで置いて後半の守り札を軽減させたり、

逆に後半のセプが大事な相手の試合でダメージやSCでg2が消えすぎてた場合前半温存したり。

アクフォのようにダメトリやヒールの回数が大きく試合に直結しそうな相手の時の山の作り方、掘る枚数の意識など。


やはり紙と違ってツクヨミやタケミチのスキルがランダムに送られてしまうので思うような山にならずどちらかを割り切る試合なども多数存在します。なのでフェイスフルやブルーアイのように自分の好きなカードを好きな位置に置けるカードの存在はでかく今本当にフェイスフルを出すべきかなども山や手札と相談してみましょう。

しかしこのデッキはタイムバーという1番の敵のせいで無限にプレミします。時間がなくてやっちゃったけどこれしない方が良かった〜やバトル入ってからフェイスフルから殴ったらスタンド出来ない…などなど。

なので相手ターンは常にログを確認してヒールされた場合はこう動く、なにもなきゃこう動くなどある程度プランを決めておかないと(決めておいても)最適解を見いだせない時も多いです。

なによりこのデッキはプレミがプレミと分かりにくいみたいで、YouTubeやミラティブ配信などで他のツクヨミを回してるプレイヤーを見たことがあるのですがみんなプレミするのはともかく、プレミと気付いていない人が多かったです。

中にはアグロされてる訳でもないのに1番上のゾーンにヒールがないとキツい!とか言ってる人もいて真顔になったことがあります( '-' )

なので負ける試合もなにをどう回してれば最適解だったか?などの感想戦を自分でするといいと思います。僕はよくします()

あとこれはツクヨミに限らず最近のユーザーに多いのですが運だけで負けた!これはどうしようもなかった!とかで終わらせて成長しない人が多いのですが絶対なにかしらプレミや判断ミスはしてます。

マリガンから思い返してほんとにミスがなかったか、あの時こうしてたら、抱えてたらとかをもう一度よく考えてみて下さい。そういうとこやぞ!


・そもそものコンセプト

今のツクヨミはヒールガードがでたことにより5点からトムでいいという簡単なものではありません。

ヒールガードを全て切らせてからスタンドトムで𝐤𝐢𝐥𝐥(っ´・д・)✄╰;.’:╯バチィン

というのが王道のパターンです。

なのでVで殴るにしてもカンガを切らせないようにあえてヒールで守れるパワーでいったりスタンド枚数を多めに(消えても大丈夫用の枚数やキルターン以外にも道中の1点詰め)するのがいいと思います。

スサノオやバトシスのレギオンを入れて最後山が3枚以下になった時に一気にスタンド全戻しレギオンというのもやる試合があります。レギオンスタンドはなるべくならしたの引けるゾーンに置くか抱えときましょう。

2の枠を圧迫しないスサノオが好ましいですが他に入れたい3(ジムやetc)がいる場合や山が多少厚くても2ドロー1ディスしてスタンドをすびいてもフェイスフルなどで戻して確定スタンドするぜ!みたいな動きもワンチャンあるじゅれも悪くは無いと思います(2のメイトがほんとゴミだけど)

ノープランでだらだらと書いててもここまで書けるしまだまだ書きたいことたくさんあるので他に質問などあればDMやリプください。

そもそもツクヨミユーザー少ないから需要あんまないけど少しでも興味持って貰えたらいいなと思います。

僕がヴァンガードZEROを始めたのキッカケもツクヨミだけ運ゲーを否定してる感があってツクヨミから始めました。勝つ時も自分の力感があり負ける時も言い訳は全て自分のせい!で片付けられるのでクソが!とか嘆いてる人にはおすすめです。


あと最後に宣伝しまーす

12月13日に1クラン登録制のトーナメント形式の大会(固定ツイート)

あと1月3日にZEROでは今や数少ないトリオの大会を開きます。是非ご参加ください。



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