【Fab】2024年6月 ブレイクポイントエンペラーの話
日本語版も出てプレイヤーも増えてきたので
普段使ってるエンペラーの構築を共有します。
ある程度エンペラーのこと知ってる前提で話します。
2024年6月現在
アーモリー10回出て
4回優勝通算24-6なので(内敗北はドロマイ1、レビア1、アラクニSC1、ファティーグブライアー1、旧プリ1、ヌウ1)
勝率8割と中々の好成績を収められてると思います。
このnoteではデッキガイド、Emperor視点での各ヒーローの戦い方、Emperor視点で見る各ヒーローにやられたら嫌な事を書きます(デッキガイド以降は7月のBlitzプロクエスト後に書きます)
今回のポイント
・4点(ブレイクポイント)は強い
・エンペラーの与える1点は実質2点分の価値
・上位勢は手札で守ると出力が弱くなるヒーローだらけ
・防御値2のカードはくそ弱い
デッキリスト
サイドボードは正直地域メタで変わりますが(Happyは固定)
メインデッキは正直ここから変えるつもりはほぼ無いです
採用カード
装備
・Crown of Providence
この後のデッキリストを見ればわかるけど防御寄りのカードを多く採用してるリストなので頭は現時点の環境では固定でこれです。
アーセナルに不要牌を置く動きは基本無いので何時でも使える手札入れ替えとして使います。
ゼンやライナー等の対面でも基本コレで相手の先2や後1でガンガン使い手札の質を高めて追い詰める役割を持ってます。
・Flamescale Furnace
無限の使い方ができるカード、壊れたらゲームにならないのでメカノロジスト、アサシンクラス相手にこのカードを差し出す時は相手の手札アーセナルが全て判明してる時だけにしましょう
(相手がアサシンクラスでAB0でかつライフが1桁の時は壊れても良いので投げる等の判断はOK)
・Ironsong Versus
基本的には無だけど先1で不要牌を戻す時に空撃ちします。
防御値2あるだけで偉すぎます。
・Storm Striders
エンペラーをエンペラーたらしめてるカード基本的に不確定要素があるときには切らない事を心掛けるとエンペラーの勝率がグンと上がると思います。(相手のアーセナルは基本的に回復カードだと思って動くのが良いと思ってます)
アタックアクションカード
・Scar for a Scar
抜く理由なし、ただ新プリズムやエンペラーミラーでは抜くかもです。
・Ravenous Rabble
抜く理由なし
トップで捲れたカード名を一々声に出す必要は無いけど互いのライフ、相手のここまでの守り方、自分の想定してるゲームプランによっては声に出すことにより相手に強く意識付け出来るかなみたいな小テクはたまにやります。(コミュニケーションのゲームなので)
・Blase Headlong
抜く理由なし
他の2枚と比べて少しだけ使いにくい時も
赤本と絡んだ時が1番輝く
・Seek Horizon
4点goのかさ増しカード悪くないけど絶対にこなさないといけない役割は特に無いためサイドアウト筆頭
・Snatch
強い時は強い弱い時は弱い
実は47番目48番目のカード
続行を持たないのに防御値2点なのがいただけないが
手札がある状態で使うとARを強く意識させられるので素撃ちするしかない時でも自信満々にプレイしよう(相手がエンペラーに慣れてなさそうなら自信なさそうにプレイしてARでシャクろう)
・Standing Order
このゲームの0コスト4点は強いので入れられるだけ入れておきたい上に防御値3は最早最強レベルのカード
4点を2回使って相手が3点3点で守った日には実質4点抜けてるとの同じなのでほぼ勝ったも同然✌️
・Wounding Blow
《Standing Order》と同じ理由で強いカード
メインの打点カードなのに防御しても3点の価値を産むので効果がなかったとしてもかなり高レベルなカード
・Enlightened Strike
大抵の場合手札1枚戻して5点続行になるけどARがある時や山上が分かっていてかつアーセナルに置きたい時はドローモード、単純にライフを詰めたい時は7点モードも選ぶこともある(当たり前)どの選択肢でもブレイクポイントなのが嬉しい。
・Command and Conquer
言わずと知れた高額汎用カード
Emperorにおいては手札3枚使って6点しかでない表現価値的にはかなり弱いカード
ずっとずっと山の中に眠って欲しいカード筆頭
山上から引きたくないので赤本を使った時は多少弱くてもコンカーを打てるような着地にすると後引きでイラッとする事も少なくなると思います。
ノンアタックアクションカード
・Tome of Imperial Flame
Emperorを環境デッキたらしめているぶっ壊れカード手札入れ替えと2リソースを産んでくれるカードになります。
胴装備と併せて最終的に5リソース使わせてくれるので
4点4点2点(アーケン)6点合計16点などのターンは簡単に作れます(似たような打点を簡単に作れるヒーローは居ますが対Emperorは実質ライフが11点しかないので圧が段違いです)
・Aether Quickening
・Scalding Rain
ゲームの中盤から後半、相手のAB数により確定で通る枠として複数回撃ちたいので4枚
これが6枚8枚入れられるようになったらとか言われてもよく分からんからとりあえず入れられるだけ入れてみたい
使う時は手札3を維持して杖2点もやりたい
・Swell Tidings
・Voltic Bolt
先攻1ターン目で使いたいカードいきなり3点も入ったら実質6点削ってるのと同じ(?)なのでアドです
6点アーケンが引けなかった時の保険としてアーセナルに置く、相手のぬるい動きのターンに6点アーケンを引く
アーセナルから5点アーケン、アーセナルに6点セット相手ターンに9点!
みたいなのはよくやります、基本的に防御に回る枠だけど撃ちたい場面も最序盤と終盤で2回あるので4
枠。
・Emeritus Scolding
リーサル札、エンペラー初級者がやりがちな事として序盤に引いたこれに固執してアーセナルの使い方が無駄になるみたいなのは本当に弱いのでリーサルまで遠い時はガンガン防御やピッチに回して下さい。
防御に回しても5点アーケンを含めたらまだ5枚、ピッチに回してもゲーム中に赤本絡めばまた手札に来るので問題ないです。
アタックリアクション
・Razor Reflex
個人的に抜くのは有り得ないと思ってるカード
エンペラーが相手にダメージを与える計算は他のヒーローと違い1点が2点分の価値を産むのでこのカードは実質1コス6点+続行を付与するアサシンも真っ青なぶっ壊れリアクションです。
その他の理由としてこのゲームに深く成通してる人程エンペラーのケアが上手く、この手のズルカードが無いとそもそもリーサルまで行かせてくれずに常に有利な立場を取られることが多いので、この手のリアクションを使い相手に楽させないリソース管理を押し付けることによりミスの誘発やどうにもならない詰みの発生確率を上げるという目的もあります。
後は単純に《Snatch》とのコンボが決まるとおもろいのでカードゲームやってる感があります。
ディフェンスリアクション
・Fate Foreseen
・Sink Below
かよわいエンペラーには防御も大事なので基本的に採用、エンペラーミラーの時のみ《Sink Below》は抜くかも
インスタント
・Sigil of Solace
ヒット時効果を止められない以外は非の打ち所が無いので抜くのは個人的には考えられない
何時使っても良いので《Blase Headlong》の始動にもなります。
・Take it on the China
Agilityトークンを生成できるので4点連打の再現性を高めてくれる。後手1で引きたいカード
アサシンには無力だけどAgilityは欲しいので抜かずに入れるのが良さそう。
・Slap-Happy
Agilityより1段落ちるが1コスが生まれることにより手札1枚で5点アーケンを放てたりするので気持ち良い、意味の無いターンに撃たざる得ない時もあるが相手の動き見てから対応できるカードはそもそも優秀なので採用。
サイドカード
工事中
(サイドカードやサイドボーディング、各ヒーローの対策、各ヒーローからみたエンペラーへの対抗策等は7月のプロクエスト+終了後に公開します。
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