Battle Hardened Tokyo、進化したEmperorに関して
本日行われたBattle Hardened Tokyoに参加してきました。
使用デッキは相も変わらずEmperorです。
通算成績としては4-3で何とか勝ち越し出来ました、前日のスーパーアーモリーでも4-1の5位入賞と感触がよく立ち位置的には地雷デッキとしてはかなり良い位置にいるのでは無いかと思います。
今回のリストはこちらになります。
https://fabrary.net/decks/01HBXD5MBM7ZKJ46J7R1WFJ3X5
新カード追加によって既存のカードもだいぶ使用感や考え方が変わってきているので改めて解説します。
【全体的な立ち位置的】
Blitzの構築ルールが変わり装備とサイドを合わせて12枚までという物となり、今回多いことが予測されるケイノ、チェインを意識したサイドを多く取るために、武器は杖1本としました。また、同じく数が多いカッサイには割と有利に戦えるのも良い点です。
弱点としてはチェイン、ダッシュが少し苦手な点がありますが、絶対に勝てないという訳でもなく100パー無理な相手はヨージとアイス多めのレクシーくらいだと思ってます、幸いこの2ヒーローは現在はあまり見かけない方であるので当たらない事を祈りましょう。
チェインダッシュ相手でも後手を取り本が早い段階で引けてれば勝ち目はあります。
(本が絡むとoverpowerなどの重いウォリアーのリアクションも使えるので既存の盾軸も面白いと思います。)
メイン装備
言わずと知れた定番頭装備、今まではスカルキャップとの選択と言っていましたが、今回はアーセナルをハンドに変換して5枚本スタートでの出力を上げるために確定でこちらの装備となっています。
盾を持たない場合の確定装備、メカノロジストが使ってくる装備での防御を強要してくるカードに対してストライダーと共にコイツがファーナスを守ってくれます。
どんなことがあろうと常にこれを着るEmperorの生命線の胴装備、序盤で壊れる=負けなのでアサシンやメカノロジストなどの後出しで装備を壊してくるヒーローに対してはギリギリまでファーナスでの防御を粘りましょう。
Emperorがライフ15の理由を全て背負っているカードです。ウィザードクラスで持たない理由は無いので確定でこれです(汎用性が低いのでEmperor最大の参入障壁かもしれないです)
数字が0と書いてあるのでファーナスを守ってくれます。
定番武器、今回の構築ではサイド枠を割く為にこれ1本です。本が絡んだターンの凡パターンやフィニッシャーとして使います。
ミノリズムやニンブリズムを使ったターンでも一応使えます。
サイド装備
AB1を持ちますが間違ってもルーンブレード相手に持ち出しては行けません、ルーンゲートのメイン打撃6点をDRと装備で止める為にも2点の数字の書いてある装備を使うのが優先です。
主にケイノ戦でアーケンバリアを123と好きな組み合わせで使うために使います、ケイノのコンボを上から叩き伏せる際にバフ能力は使います
一見凡庸なカードに見えますがケイノがメインで飛ばしてくる4点ソニックブームやラバーをこれとブラッシュオフでキャッチするための採用です。
ブラッシュオフがなくてもアーケンバリアが3しかないので4止められるこの装備は重要です。
【サイドボード編】
装備の話で強く意識してるケイノとチェインに関して書いたのでそのままサイドボードの話もします。
サイドボードで採用したカードは
ケイノ対策として
赤ピッチしかないこのデッキにおいてケイノのアーケンダメージを1枚で3点軽減してくれるカードになります。ケイノ対策にはシジルも有効ですがシジルではon hit効果を防ぐことが出来ないので採用
実際にBH本番でケイノと当たりましたがこれ+スペルヴォイド頭で4点を止めてリードを取れた部分があったので間違ってないと思います。
仮にアタック型のケイノであってもコンカー等に合わせたりも出来ます。
チェイン、ヴィンセント、ケイノ対策として
構成上ルーンチャントを防ぐ事を想定してないのでこれ1枚で3点分のルーンチャントを防いでくれるカードになります、ケイノでも使えますが、前述の通りon hitは防げないので1段劣りますがDRを4枚メインに取っているのでこの4枚と入れ替えて行きます。
先行を取らされた際やドロマイ、プリズムと当たった際には
こちら
を採用しています、Emperorは基本的には先手ではやることが無い(精々アーケンダメージを4点5点飛ばす程度)のでそれをワンチャン物にするために採用しています。防御値は3有るので初手で引けなくともスペックは悪くないです。
【メインデッキ編】
・アタックアクション
Emperorデッキの定番中の定番、どんな構築でも確定で採用されるカードです、ただし新プリズムには常にライフ15を保つ必要があるので、微妙な事になる時もあります。(新プリズムは基本有利ですがエンジェルを複数体出されると手数の問題で厳しくなります。)2毎採用
いつ引いても嬉しいカードナンバーワン
トップをめくる効果も相手にアーケンカードを見せた後にスナッチを使い4点ガードを実質的に強要したり、Eストドローを行いアーセナルのアーケン強く意識させたり、トップが弱すぎた時(具体的にはフェニックス)に後続としてフレイムコールやEmperorの能力を使い擬似的なオプトとして使うこともできます。2毎採用
上記の2枚とは少し違い条件として事前に他の赤のカードを使う必要があるカードです。
弱い時はとことん弱いですが0コス4点Goは重ねて引けば引くほど強いので2毎採用です。
新カードの本やニンブリズムを採用してるのでGoの条件もいくらか達成しやすくなっています。2枚採用
本を引き込みたい構築なので2枚採用しています。
相手のアーケンの致死ラインをずらす為にレーザーリフレクスを採用しているので相性は良いです、ですがGoがないのに防御値が2の点や重なる時にどう足掻いても弱いという弱点があります(アーケンカードと同時に引いても弱くなりがち)個人的には2枚目のスナッチは強さ的には40枚中40だと思っているので先手の際にエンプティネスと入れ替わることが多いです。2枚採用
言わずと知れた定番カード0コスなのでニンブリズムやレーザーリフレクスの対象になるのも偉いです前半はドローモードで本を探しに行き
本と絡んだ時や微妙なハンドの時はGo、終盤の攻防時に7点を選ぶことが多いです。
特にドローモードでなんでも良いのでアーセナルに置くことによって本を引けた際にプロビデンスでハンド5スタートを目指せるので重要になってきます。2枚採用
一見するとスペック的には微妙なカードに思えますが、べリトルの参照値に適合という利点があります、ニンブリズム(ミノリズム)と併せて6点ドミネイト
重なりによっては9ドミ、12ドミも有り得るので
相手のターン中にアーケンを決めるのが唯一の勝ち筋だと思ってる不敬な輩に突然の死を賜るカードでもあります。防御値が気になるので1枚での採用
必要必須なカードですがハンドに来たらイライラします💢
たまーに1点の打点として使います。当然1枚
ハンドを減らさずにピッチゾーンにカードを置けるカードになりますべリトルと組み合わさると強力な展開に繋げられます。今回はニンブリズムを採用しているので条件を達成しやすくなっています。2枚採用
こちらもハンドを減らさずにピッチゾーンにカードを貯めることが出来ます、サーチ先のミノリズムはピッチしても良し、使って後続を6点にしても良しとサーチで来る分には使いやすいカードです。現在基礎パワー3以下のカードは8枚、1枚は発動したべリトルとなるので7枚となっています40枚のデッキで7枚のカードはそこそこ引けると思ってます。2枚採用
防御値3、パワー3、パワーが3なのは本来ならマイナス面ですが、べリトルの参照先として使えるのでそこはGoodです。
基本的にはテイクされるor装備を使われる事が多いので点を入れやすいカードではあります。
戻す対象は本、アーケンカード、コンカーなどが殆どです。2枚採用
ヒット時にカード名を宣言して次のターンエンドまで宣言されたカードを使えなくするカードです。
基本的には怪しげにアーセナルに常駐しているオアシスを宣言することが多いです。
1コスなのでニンブリズム、レーザーリフレクスの対象になり重なれば8点を止めるためにハンドを差し出し有利に進める、オアシスをこれに使わせてアーケンコンボを決めやすくするなど強い場面が多かったです。2枚採用
説明不要。確定で2枚
・ノンアタックアクション
同じ役割ですが名称指定を避ける為に1枚ずつの採用とし、散らしています。
今回本を使った際にウィザードアクションを複数引くと最終的な打点の伸びが悪くなるので採用を減らしています。
同様の理由で散らしています普通に使ったりアーセナルに仕込んで8コンボとすることも出来ます。
自分のターンに使うと効率が悪いので相手のターンに6点3点で9点コンボを決めてやりましょう。2枚採用
漫然と使うと0コス3点Goと同義ですが、上記で触れたカードと同時に使うことによりon hit効果を狙いやすくしたり、条件達成を成立させたり、ドミネイトの打点を底上げしたり出来ます。2枚採用
ニンブリズムの下位互換気味ですが、主にピッチとして使います、大きな打点を作りたい時にはフレイムコールに使って6点にしてやりましょう。1枚採用
最新弾で追加された問題児、話せばこのカード1枚でとんでもなく長い話になるので詳しくは別のnoteを作る予定です。基本的にはこのカード1枚でノーコストでコンカーを使えるという認識で大丈夫です。
組み合わせによっては合計19点をそこそこの確率で決めることが出来ます。パメルがアーセナルにある、本がアーセナルにある状態でパメルを引く、パメルと同時に引くという条件どれかに合致した際にコンカーパメルを決めることが出来ます。
また、これまではEmperorはケイノが絶望的なマッチアップとして有名でしたが、このカード登場により引けたとしたら5分、下手したら微有利にまであると思っています。
まずこちらが本を使った段階でケイノ側はインスタントで動くかを考えます、もし動いてきたらこちらはハンド3枚までをケイノの防御に回すことが出来ます、ケイノが手札を使い切りこちらが生き残った場合には仮にこちらのハンドが0になったとしても2リソース2ピッチがあるのでファーナスを使いコンカーを撃てるのでケイノ側に大ダメージが通ります。
ケイノ側が本の発動に対してインスタントで動かない場合は2リソースが浮いたまま攻勢を掛けることができるので大分有利に事を進められます。
・アタックリアクション
ある程度わかっているプレイヤーは対Emperorでのライフのセーフラインを調整してくるのでこのカードを使うことによってその計算を崩すことが出来ます。
スナッチと合わせて使ったりセンサーのon hit効果を狙うために使うこともあります。2枚採用
ドッキリびっくり枠、本と併せて使い相手のハンドとアーセナルのカードを破壊してあげましょう
決まればほぼ勝てます
Emperorの対面にはプロビデンスを被ってくる相手が多く、コンカーに対してプロビデンスだけを防御にまわし4点のテイクでお茶を濁そうとする輩にお灸を据えてやりましょう。1枚採用
・ディフェンスリアクション編
強さについては語ることは少ないですが、ハンドに来たフェニックスやミノリズム、特に何でもなくても今は本を引けたら強いため基本的にはドロー変換を推奨。2枚採用
こちらも本を引き込みやすくするために基本的にはオプト下を推奨(ラベルやスカスカが見えた時はさすがに残しましょう)2枚採用
細かいゲームの進め方や本の詳しい使い方はまた後日別のnote記載予定ですので本日はここまで。
最後に本絡みのルートを簡単にひとつ説明すると
本を使った後の5枚にべリトル、フレイムコール、0コス4点goの6枚のどれかが揃うと19点出せます。
手順としては
本を使い2ピッチ、1リソース使いべリトルを使用ミノリズムサーチ、ミノリズムを使い1リソースを使いフレイムコールを6点で使用、0コス4点Goを使用
ピッチゾーンに赤が2枚リソースが0ハンドが1枚になるのでファーナスを使いリソースが3に
Emperorの能力を使うことによって
3点、6点、4点、6点の計19点を叩き込めます
いままでの最大打点が4ドローの時点で揃っていた際に3点、3点、4点、6点の16点だったことを考えると、合計6枚ドローの中で3枚揃えば良く、そのうちの1枚は40枚のデッキの中で6枚採用されているカードなのでそこそこ決まると思います。