新しい三神の姿?!新相棒にインテレオンを!三神インテレオン
こんにちは。Twitterネームショウ@ポケカ(@4444adgj)で活動しているショウと申します。今回はとあるイベントで使って6戦5勝した三神インテレオンの記事です。最後まで読んでいただけると幸いです。
当日のマッチング
予選リーグ(4人総当たり)
・雷バレット先6-2○
・ウッウvmax先6-0○
・ムゲンダイナ後6-0○
決勝リーグ(4人総当たり)
・黒馬バド先6-5○
・連撃ウーラオス先0-6❌
・連撃ウーラオス&インテ後6-2○
サイド差全体2位
三神(アルセウス&ディアルガ&パルキアgx)のデッキ考察
さて、これから三神インテレオンの解説に移っていきますが、このデッキを作る経緯となったのは三神いわゆるアルセウス&ディアルガ&パルキアgxのデッキ系統の衰退があります。
自分の中では三神自体のパワーが落ちたといとうわけではなく、三神を脅かすほどのパワーを持ったvmaxが多く現れたことが使用率減少の一つの原因であり、また大型大会の開催中止やジムバトルの自粛によりデッキレシピが出回らないのも一つの要因であると考えています。
こういう状況を鑑みて自分が今の環境で三神を使ったデッキ作ったらどうなるか興味が湧き考察をはじめました。
三神ザシアン
初めは従来のスタンダードといっても過言ではない「三神ザシアン」を考察してみました。
ザシアンをメインアタッカー&手札補強として戦っていき、メタルソーサーや自身の特性、アルティメットレイでエネルギー加速して殴る形でvやgxを三神の追加効果ありgx付きでワンパンできる性能を持っています。
鋼系統として他に相手の手札のポケモンをバトル場に引っ張れるクチートgxやvmaxから技のダメージを受けないザマゼンタvなどがサブアタッカーとなり、ドローエンジンとしてデデンネgx、クロバットv、オドリドリgx、その他にヤレウータンやいましめフーパなどがさまざまカードを採用でき、この選択がプレイヤーによって個性が出るポイントだと思っています。
サポートとしてはタッグコール型か博士型になると思いますが、どちらも良し悪しがありますね。
三神三鳥(ガラル)
最近よく見かけるようになってきた三鳥、いわゆるガラルサンダー、ガラルファイヤー、ガラルフリーザー(これは採用されない可能性大)をギミックとして組み込んだデッキです。
このデッキは現環境トップのムゲンダイナや黒馬に弱点を取ることができ、サンダーはムゲンダイナやゲンガー、ガラルファイヤーは黒馬をみています。この2匹ともエネルギーの確保が特性により比較的に簡単になっているので三神が気絶したあとのターンも動き出せる可能性が高いですね。
しかし、エネルギーが多色化する分デッキの安定性は従来の三神ザシアンと比べると見劣りします。弱点を突いて倒すだけであれば三神はあまり役に立たないことが多そうな印象です。
三神入りドータクンバレット
ドータクンが出た当初から少数ではありますが環境にいたデッキタイプとなります。ドータクンの特性のメタルトランスで場のはがねエネルギーを自由に動かすことを利用して、オーロラエネルギーを採用することによりメタルソーサーからグッズのエネルギーつけかえ無しで追加効果ありのgx技を打てるようになります。
また、メタルトランスにより従来だと採用することが難しかった無色2エネ+有色エネの組み合わせのポケモンが技を打ちやすくなり、ザシアンだけでなく様々なアタッカーで勝負できるのが強みだと思います。
欠点としてはドータクンラインを作るのに1ターンかかることと、サポートでベンチポケモンを呼び出せるボスの指令多投やインテラインからボスを引っ張ってきてドータクンを狩られるのが厳しいポイントです。
ドータクンが立たなければドータクンありきのカードが腐って劣化版三神ザシアンに変わり果てるので難しいところですね。
ここまで一通り三神が採用されているデッキを挙げてみました。他にも様々な構築や考え方があると思うので三神を使ったデッキタイプはまだまだ作り甲斐がありそうですね。
三神インテレオンを作った経緯
ここまで長々と三神について考察してようやくこのnoteの本命である三神インテレオンについて書いていきたいと思います。
まず初めに言っておくとこのデッキは初めから作ろうとしていたものではなく、もともと作っていた連撃インテレオンデッキを三神仕様に変えたものになります。
当初使っていたデッキレシピ
このデッキレシピはまだ調整途中で荒い部分もあるのでご了承ください。
このデッキを回している際に思っていたことは
・ダブルシューターが強い
・連撃エネルギー1枚で技が打てるのが壊れ
・HP330以上の相手だとダメージが足りない
ことです。
モミを連打して打てればダメージ総量で勝てるので面白いデッキでした。しかしどうしても打点が足りない場面が多くみられ、140×2=280ではvmaxに対してはやはり物足りないものでした。そこで白羽の矢が立ったのが三神(アルセウス&ディアルガ&パルキアgx)でした。
オルタージェネシスを打つとインテレオンの技が170点になり170×2=340でムゲンダイナまでみれる打点となることや、三神がワンパンされても連撃エネルギー1枚で動ける性能がマッチしていると思いました。
以上ここまでが三神インテレオンの構築経緯となります。この後今のデッキが出来る流れを書こうと思いましたが、長くなりそうなのとあまり需要がなさそうなので割愛します。
次からデッキレシピと採用理由になりますが、投稿してからそれなりに日数が経過したことと自分自身でデッキを見直したいこともありここから有料にさせていただきます。
デッキレシピと採用理由
これが三神インテレオンのデッキレシピとなります。まだまだ調整が出来ると思うので発展させてもらえると幸いです。
<各カードの解説と採用理由>
連撃インテレオンライン (3-3)
このデッキのメインアタッカー。連撃エネルギー1枚で技が打てるコスパの良さや特性のダブルシューターにより打点調整やHPが低いポケモンを取れることができます。
2ライン出すことがかなりあったので3ライン採用。
アルセウス&ディアルガ&パルキアgx (1)
言わずと知れた強カード。鋼水で打てる追加効果ありのgx技が非常に強力で、サイドをデデンネなどを倒し3-3プランでとったり、ヒエクのデッキに対しては2-2-2でサイドプランを取れます。また技も強力で150点(gx効果ありで180点)出すことができ、山から基本エネルギーを3枚ベンチのポケモンに加速でき、後続の育成もできるため非常に強いです。
使わない対面もあるので1枚でしたが、サイド落ちを考慮して2枚入れることをオススメします。
ガラルサンダーv (2)
特性により相手の場のvポケモンの数だけ無色エネルギー1つ分ワザを打つエネルギーが少なくなり相手の場にvが3体いると闘エネルギー1つで技を打つことができます。
技も170点で相手のバトル場の特殊エネルギーをダメージ計算前に剥がすことができ、ウィークガードエネルギーやストーン闘、ホラー超などの効果を無視できます。
環境にムゲンダイナと一撃ゲンガーいて、このデッキだとこの2デッキに対してかなり分が悪ことを考えての採用で、また少ないエネで技を打てることと特殊エネ剥がしにも重宝します。
2枚採用としていますが、構築につりざおが入っていることもあり上手い人であれば1枚でもいいかもしれません。
デデンネgx (2)、クロバットv (1)
このデッキのドローエンジン。雪道の登場によりインテラインやチラチーノを採用する型が増えてきたが、全然やれます。雪道は環境トップ3であるムゲンダイナ、黒馬、ウーラオスに採用されていることは少なく、採用枚数も少なくなっている印象があります。
採用枚数は脳死です(三神のデッキの採用枚数参照)。
ミュウ (1)
採用するか悩んだウーラオス対策。ウーラオス対面に対しては具体的な勝ち筋をまだ見つけられていないため採用しました。実際あっても無くても変わらないかもです。
特に考えず1枚採用。(2枚以降いる?)
ワタシラガv (1)
トラッシュのサポートを拾ってこれる便利ガード。博士の研究やデデンネでデッキを回す性質上、トラッシュにサポートがよくいくのでボスの指令がトラッシュに落ちているとクイックボールがボスの指令になります。
2枚入れても良いが枠がないので1枚。
クイックボール (4)
4枚採用以外ありえない。種ポケモンを手札コスト1枚で山札から持ってこれるグッズです。以上。
プレシャスボール (2)
gxポケモンを山札からコスト無しで持ってこれるカード。このデッキでは三神とデデンネgxを持ってくることができます。
3枚採用はgxポケモンの採用枚数から過剰なので2枚採用。
ポケモン通信 (2)
手札のポケモンを1枚山札に返して好きなポケモンを持ってこれるカード。博士の研究やデデンネで切りたくないポケモンを山に返して必要なポケモンや要らないポケモンを持ってきたりvmaxの唯一のサーチ手段でもあります。
ポケモンの採用枚数が15枚以下なのを考慮しての2枚採用。
穴抜けのヒモ (4)
自身のポケモンのいれかえと相手も任意のポケモンをいれかえさせるポケモンいれかえにフィオネの特性を付け加えたカード。このデッキの特質上、前のポケモンをどかしたいことが多くベンチのポケモンを狩れることでの採用。
風船と合わせて入れ替え手段が5枚は欲しいので風船のバリューと照らし合わせての採用。
クラッシュハンマー (4枚)
表が出れば相手の場のエネルギーを1枚トラッシュできる最強カード。コインカードは日本では毛嫌いされることが多いですが、2分の1で相手の手張り1回を無効にできるのは破格です。
このデッキのように博士デデンネなどで山札を多く掘れるデッキに対しては1ターンにクラッシュハンマーの打つ枚数が2枚以上になる確率が高いので必然的にエネ破壊できるも確率も高くなります。ムゲンダイナには特にぶっ刺さります。
クラッシュハンマーは中途半端に枚数を積むよりガン積みが強いと思ったので4枚採用。
ふうせん (1)
逃げエネを2軽くするポケモンの道具で1番採用されていると言っても過言ではないカード。
場につけておくだけで強い。(脳死)
強いが、最近ツールジャマーの採用が増えてきていることを踏まえて1枚採用。2枚入れても強い。
ふつうのつりざお (1)
トラッシュの基本エネルギーを2枚、ポケモンを2枚まで山札に戻せるリソース管理カード。
デデンネ博士でポケモンとエネルギーがトラッシュにいくことや、ダブルシューターでエネをトラッシュする関係からの採用。
1枚あれば十分でリソース管理が上手ければないても良いカード。
リセットスタンプ (2)
相手のサイドの枚数と同じ枚数になるように相手の手札干渉ができるカウンターカード。このデッキの性質上、殴り勝つのが厳しいと考えた上での採用。サイドを速攻で3-3で取るプランであれば抜いてもいいが2-2-2、4-2プランで取るとなるとどうしても1ターン足りない場合が多かったので採用。
1枚採用だと使う前にトラッシュしたり引けないことが多いので妥協せず2枚採用。
博士の研究 (4)
強いカードば4枚採用!!手札を全てコストにして山札の上から7枚引ける現環境最強ドローカード。特に説明なし。笑
マリィ (2)
相手の手札に干渉しつつ5枚引ける優秀なドローサポート。ドローソースは博士だけでは物足りないので次点で強いマリィを採用。序盤に打つと相手が事故りやすい(相手の山札がまだ強くないため)。
最低限のドローサポート枚数を確保するための2枚採用。多くても全然いい。
ボスの指令 (3)
相手のベンチポケモンを呼び出せる強カード。
以上。
本当は4枚採用したいが、穴抜け4枚とワタシラガv入ってるから大丈夫じゃない?と思って甘えました。4枚欲しいカードです。
混沌のうねり(2)
貼ると相手がスタジアムを出した時に相殺する妨害カード。
環境で貼られるスタジアムが増えたことと、雪道が怖かったので2枚採用。
基本水エネルギー (8)
エネルギー調整がデッキ構築で難しい点の一つ。ダブルシューターを強く使いたかったので7枚採用から1枚増やしました。1枚でデッキの回りが変わります。
オーロラエネルギー (4)
手札コスト1枚でも全てのエネルギー色1個分として働く多色デッキには無くてはならないカード。ガラルサンダーや三神に使います。
4枚採用すること以外の採用は考えにありませんでした。
連撃エネルギー (3)
連撃ポケモン専用エネルギーで水、闘の色2つ分のエネルギーとなるカード。インテレオンの技が1エネで打てることを想定しています。
2枚だと引けないことが多かったので3枚採用で安定しました。
以上が採用理由となります。このデッキはまだ考察が進んでいなく発展途上なので可能性はあると思います。
不採用カード解説
次は不採用カードについて軽く解説をしていきたいと思います。先に述べたようにこのデッキはまだまだ発展途上なので調整の参考になればと思います。
<ポケモン>
インテレオンvmax(ハイドロスナイプ)
連撃インテレオンと進化先を共有しているカード。採用すれば戦術の幅は広がりますがその分難しくなります。
あくのいましめフーパ
1エネで相手の場の特性を持つポケモンの数×20+10でオルタージェネシスgxの効果下では
1体→20×1+10+30=60
2体→20×2+10+30=80
3体→20×3+10+30=100
4体→20×4+10+30=120
5体→20×5+10+30=140
6体→20×6+10+30=160
で黒馬などの超相手には弱点2倍なのでダブルシューターと合わせればワンパンも狙えます。
連撃バスラオ
連撃エネルギー1枚で打てて、相手のバトル場の乗っているダメカン×10+30という性能をしています。ヒエクなので殴りの間に挟むと効率的に使うことができると思います。
(難しいカードです。)
クチートgx
オーロラエネルギーが入る性質上2エネで技を打てる手札&白馬キラー
ミュウツー&ミュウgx
特性パーフェクションでトラッシュまたは場のgxポケモンの技を使うことができる。
ウーラオス対策に入れられている場合が多い。
リセットホールマーシャドー
特性でベンチにいる時に場のスタジアムをトラッシュできるカード。雪道対策になる。
ヤレユータン
特性で手札1枚と山札の上1枚を入れ替えられるカード。マリィ対策やトラッシュしたくないカードのリソース管理ができる。
コロトックv
特性で手札が3枚になるように引け、バトル場にいると4枚になるように引けるカード。スタンプ耐性になる。ピオニー型などもある。
ザシアンv
山札の上から3枚引いて番を返す特性を持つ手札補充カード(このデッキでは)。最初のターンはやることがないため1ターン目を強くするために使います。
オドリドリgx
相手のターンに自身のポケモンがきぜつした時に山札を3枚引けるドローカード。プレシャスボールからも持ってこれます。
いやしジャマーミミッキュ
モミを打つデッキが増えているので採用を考えてもいいカード。
<グッズ>
進化のおこう
山札から進化ポケモンをノーコストで持ってこれます。インテレオンの上を持ってくることを想定して使います。
ツールジャマー
相手のバトル場の道具の効果を無くす妨害用道具。主にふうせん、おおきなお守りなどをみて使います。
大きなおまもり
ポケモンのHPを30上げてくれる道具。ワンパンされるのを防ぐ力があります。
エネルギー回収
トラッシュから基本エネルギーを2枚拾えるリソース回復カード。主にダブルシューターを強
く使うために使います。
たっぷりバケツ
山札から基本水エネルギーを2枚持ってくるサーチカード。エネルギー供給やダブルシューターに使ったり山を強くするのにも使えます。
ポケモンいれかえ
あなぬけのひもと要検討カード。
グレートキャッチャー
手札を2枚コストにして相手のベンチのgxポケモンを呼び出せるgx限定ボスの指令。主にデデンネgxやオドリドリgxを取るために使う。
やまびこホーン
相手のトラッシュから種ポケモンを相手のベンチに呼び出せる妨害カード。相手のベンチを埋めたりデデンネgxなどを呼び出してサイド3-3プランを可能とするカード。ジュナイパーなどにも使える。
隠密フード
つけたポケモンは相手の特性の効果を受けなくする守りの道具。主にクイックシューターやブラッキー対策。
エネルギーつけかえ
場の基本エネルギーを他のポケモンに付け替えることができる汎用カード。なんだかんだであれば強い。
<サポート>
メロン
ポケモンvにトラッシュから1エネルギーつけてその後3枚引けるエネルギー加速カード。ガラルサンダーvの1エネたりない時やインテレオンに加速できる。
エリカのおもてなし
手札がエリカ含めて6枚以下の時、相手の場のポケモンの数分山を引けるドローカード。現在ベンチを広げるデッキが増えている関係上強く使える場合が多い。
冒険家の発見
山札からvポケモンを3匹連れてこれるサーチカード。クロバット、インテレオンラインやガラルサンダー、ワタシラガを持ってこれる。(強い)
タッグサポート(番外)
タッグコールを採用してグズマ&ハラ、マオ&スイレン、シロナ&カトレア、ナツメ&ハチクマンなどを使用する型
以上が不採用カードの解説でした。まだまだあったとは思いますが環境に応じてデッキは変わっていくので正解はありませんね。
デッキの回し方解説
各カードの採用理由を踏まえた上で簡単な回し方の解説をしたいと思います。主に意識することを3つ挙げると
1.アルセウス&ディアルガ&パルキアgxを使うか使わないか、また使う場合どのタイミングでgx技を打つか
2.デッキを回すか回さないか
3.ダブルシューターのダメカンばらまき
です。
まず1は相手のデッキをみて決めます。そして大切なことはgx技を使ったターン三神が倒れない状況を見定めることです。三神がワンパンで倒れるとかなり苦しいです。なのでマリィやクラッシュハンマー、リセットスタンプを駆使して倒れない状況を整えることが必要です。
2はデデンネクロバット博士でデッキを回すタイミングです。そのターンに必要なカードが何かをしっかり考えて山札のリソース枚数を確認して動くことが大切です。考えなしにデッキを回さないようにしましょう。
3はダメカンのばらまきですがこれ非常に難しいです。単にダメージ調整で載せたりHPが低いポケモンを倒しにいったりします。
少しだけテクニカルな例を1つあげると黒馬戦で相手のふうせんが付いている黒馬にダメカンを乗せるとダメカンが乗っていない黒馬を育てて殴ってきます。この際にクラッシュハンマーで前のエネを割ると前で殴るためには手張りする必要があるので黒馬の特性の使用の相手の思考を増やせます。
大切なことはこの3つです。あとは対面に応じてインテレオンやガラルサンダーを使ってサイドを取り切れるようにプレイしていけばいいとおもいます。
まとめ
今回は3回目の投稿で三神インテレオンについて書きました。新しいデッキタイプを作るのはとても楽しいですね。コロナで大型大会が自粛されたりしていますが、蒼空摩天環境もすぐ来るので新しい環境を楽しんでいきましょう!
このnoteは公開後しばらく投げ銭式にした後、各対面への戦い方や有利不利、改造したデッキレシピを上げていきます。
最後まで読んでくださりありがとうございました。