VF5 REVO βテストでSEGAがやりたかったこと
VF5REVOのβテストが行われましたが、SEGAはこんなことがやりたかったのでは?という点で。異論はあると思いますが、感想ということで一つ。
まずは調整能力の確認
前回の記事でも書きましたが、SEGAには現在3D格ゲーを作れる能力のあるスタッフは居なくなってしまったという予想前提でのお話です。
とりあえず完成品を作る必要がありますので、ある意味SEGA汎用エンジンである龍が如くを利用し、VF5es、VF3tbのベタコピーを作ってみました。
ベタコピーであればゲームとしての動作部分さえ合っていればよく、いわゆる調整部分については全く考える必要がありません。
ただし、新作を作るのにあたっては、ここは避けて通れない。ゲームの面白さの根幹を担う部分になるため、失敗は許されません。
今回のβテストについては、バーチャプレイヤーではあったかもしれないが、3D格ゲー作成経験のないチームが、どうやったらユーザーに受け入れられるかの試行錯誤であると思います。
調整についての考え方
今回の調整で、チームが考えたであろう方向性は以下ではないかと感じています。
①基本的にキャラの弱体化はせず、弱キャラの強化方向でのバランス調整
⓶チキンプレイは許さない
③プレイ時間の短縮→VF2への回帰?
④角度の概念の強化
⑤崩しやよろけなどの強化によるじゃんけん頻度の増加
まだβテストのなので、調整がいいとか悪いとかは評価しても仕方ないので割愛します。
ただ、割と大きな変更(ある意味実験的?)部分もあるので、このままでいくと、1月のリリース後も短期間で何度も調整が入るかと。
特に④の部分が気になっていて、VF5系では斜めガードでのフレーム差がパターン化されているものが、VF6では角度差によって可変するような気がしています。横向きの角度の深さによって硬化フレームが変わる等
(これでファジー感を出そうとしているのかも)
VF6?のティザー動画でも、ガードについては相手の技に合わせてガード側もいなしたりブロックしたりの動作があったため、角度によってガードモーションが変化して、硬化差も変化するのではと予想します。
個人的にはスト6のモダンのような、初心者でも簡単に戦えるような工夫があまり見れなかったのが残念です。(前入れPくらい?)
(ただでさえ長いコンボがさらに強化されたように見える)
ここは初心者が入りづらくなる大きな要因なので、改善して欲しいです。
リリース直後はクソ調整などと言われる可能性も大いにありますが、折角ここまで盛り上がっている部分もあるので、ユーザーを引き付ける工夫や施策に期待して、長い目で見守っていけることを祈っています。