見出し画像

Tonamelがかなりいい感じで使えるようになってきた話

ちょうど1年前、こんな記事を書きました。

Tonamel(トナメル)という参加者管理とマッチング、勝敗登録がセットになった無料のツールがあります。
リリース以降、様々な自主大会で使用されているため、利用したことがある方も多いかもしれません。

2022年5月の時点での評価としては、主催者の求める条件を満たしている無料ツールの中ではTonamelほどのものがないものの、
大型のスイスドローを管理するためには、いささか足りない点が多く、その点の紹介といかにしてツールの課題を運用で回避できるかを記事にして書きました。

Tonamelが無料ということもあり、なるべくツールそのもののネガティブキャンペーンにならないように注意しながら書きました。
あらためて読むと、どっからどう読んでもTonamelを称賛しており、どこにも批判のニュアンスはありませんね。
(ひねくれた人が読めば、読み方によっては批判に読めるかもしれないかも。いや…批判してるかも)

金麦を飲んでいるのに、「ビールと比べて味が薄い」と言っているようなものである。金麦は美味いだろうがアホ

該当記事より

批判したかどうかはさておき、本記事で言いたいことは、上記記事から1年が経ち、課題としてあげた点が実はほとんど改善されているという点です。

批判してはいないのですが、最新の事実と異なる内容が残り続けるのは本意ではない点と、
私たちのやっている「かつた杯」でもTonamelを使うことから、参加者の方に「安心してね」という意味を込めて現在のTonamelの状況を記事としてまとめておきます。

4/16と4/22のかつた杯で管理者として100人規模の大会の運営に使用させていただいた感想としては、

【1年前】積極的に勧められないが、他に手段がないので仕方なく使うツール

【現在】ツールを理解していれば大きな課題がなく、特にこだわりがなければ1番目の候補になるツール

というレベルになっています。以下に、過去の課題が具体的にどのように改善されているかを記載します。

課題1:2回戦の不戦勝発生

上記問題は、改善済みなので詳しくは省きますが、参加者が偶数、かつ両者敗北が1組出るという状況において必ず発生した問題でした。

参加者が偶数なのに2回戦で不戦勝になるのはさすがに「どんな大会?」ってなるので、こちらは運用で回避できる方法を考案しましたが、これも不要になりました。

原因としては「同勝ち点のプレイヤーをオポネント順に上からマッチさせる」という仕様のために起こった事象でしたので、今回その設定を変更できるようになり、問題が解決しました。

詳しい仕様はわかりませんが、ラウンド中の同勝ち点のマッチングがランダムになりました。

よくわからない方は自分でトナメル上でテスト環境をつくって仮想の大会進行をしてみるのが一番身につくのではないかと思います。

また、課題1.5で挙げた「自動ドロップとの相性」という点もこの変更にて回避できます。

課題2:トーナメントの回数

こちらは、あらかじめ決めたスイスドローの回数に達しないと、成績表が出せないという問題でした。スイスドローの回戦数というのは当然プレイヤーの勝敗の状況によって変わるため、最大6回だが5回で終わるということも日常的に起こります。
その際「成績表」が出せないので「途中経過」を見て順位決定をするしかありませんでした。

大会が進行できないほどの大きな課題ではないにせよ、なんとも不格好だし、終わっているのに「続行中」のものがあるというのは気持ち悪かったのですが、こちらも改善しました。

このように対戦表の画面から「トーナメントを終了する」という選択ができるようになったので、この問題が解決しました。やったー!

「ん?スイスドローのツールなんだからそれはできて当たり前では?」と思ったかもしれませんが、改善したんだからもう言うことはない。

課題3:リマッチのしづらさ

なんかへんなマッチング仕様なのは100歩譲って良いから、手動で直させてくれよ。というのができなかったのができるようになりました。めでたすぎ。

このように「プレビューに戻す」という機能ができたので、マッチングしたあとに不具合があった場合、修正して再発表ということができるようになりました。
これができなかったので、常に間違ったらオワリの状況のなかで操作するプレッシャーと戦っていたのですが、そこから解放されて何よりです。

実際にかつた杯では、遅刻者を1名救うことができ、参加者の楽しいポケモンカードライフに貢献しました。

「ん?スイスドローのツールなんだからそれはできて当たり前では?」と思ったかもしれませんが、改善したんだからもう言うことはない。

その他の課題の改善

その他の課題として一番大きいのは、順位決定ロジックの脆弱さでした。
勝ち点が同じ時の順位決定方法が従来ではオポネントしかなかったため、4回戦くらいのスイスドローでは同じ順位が多発しました。
それくらいならまだしも100人クラスのスイスドローで7回くらいスイスドローして順位が付かなくてじゃんけんで決着する、みたいなことがあると、それはもうツールとしてどうなのよ、みたいなことを思っていましたが、

ご覧のように俗にいうオポオポ?なのかわかりませんが、複数のロジックで順位決定ができるようになっており、同じ成績になることが無いようになりました。

「ん?スイスドローのツールなんだからそれはできて当たり前では?」と思ったかもしれませんが、改善したんだからもう言うことはない。

その他、トナメルの良いところ

課題の話ばっかりしましたが、好きなところもあります。

選手による対戦結果登録と、リアルタイム反映

みなさん、TonamelもTCGマイスターもなかった時代、どうやってスコアを集計していましたか?紙でしたよね。3年前くらいにTCGマイスターが選手によるオンライン成績登録ができるようアップデートされましたが、マイスター以外では引き続き紙での記入→提出→登録だったはずです。ここから解放されたというのは、ここ最近ポケモンカードを始めた人にはわからないかもしれませんが、主催者にとって非常に大きな負担の軽減になりました。

また、どの卓が結果登録をしているのかをジャッジが手元で確認できるのも非常に大きいです。これによりラウンド間の円滑な進行に大きく貢献してくれています。

オンライン決済

ペーパーレスの次に来るのがキャッシュレスです。
前回のかつた杯では120人前後の参加者の個人戦を開催しましたが、約70%ほどの方が事前オンライン決済を選択してくれたため、受付の手間がかなり削減されました。手元に現金をたくさん持つのも嫌ですしね。
手数料との兼ね合いですが、大きな時間短縮になるので大型のイベントほどおすすめです。

参加者管理ツールとしての利用

こちらは使ったことが無いですが、izazinの終了に伴って今後番うことになるだろうなと思っています。
おそらく、LINEに通知が送れたりする機能は結構便利だと思うので、マッチングのツールとして以外の使い方(集金もできるし)も便利なのかなと思っています。

まとめ

上記のように様々なことが「当たり前の水準」になった改善の内容を書かせていただきました。
もっとも、まだ「もっとこうだったらいいのにな」という点はありますが、使用者がちゃんと理解していれば願ったことがほぼ叶うツールになったと言えます。

再三ですが、これが無料で使えるというのはおどろくべきことで、今後何らかのマネタイズ手段はあるのでしょうが、ひとまず改善いただいたこと、サービスを提供してくださることに感謝です。

またこの一件で一番大きな収穫としては、
ユーザーの声を聞いてくれるツール・会社」だということでしょう。昨年記事を書いた時点ではあきらめ気味に書きましたが、しっかり伝えれば製作者に届くということがわかりました。
今後も利用していく中で不便に感じたことはフィードバックしていこうと思いますし、皆さんもフィードバックしたらいいんじゃないかと思います。

↑お問い合わせ

宣伝

ラジオやってます


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?