【供養】おディンディンランド閉園【ディンルー】
お世話になっております。ゆんです。
今回はディンルーのデッキを紹介します。
最初はシティリーグもこれで出る予定で、るんるんで回していましたが、だんだん何に勝てるのか分からないデッキになってきたので、供養します。
デッキレシピ
コンセプト
ディノクライ!ランドスクープ!ジャッジマン!
マジで止まってください、お願いします…
各カードの採用枚数と理由
毎回恒例ではありますが、特筆したい部分だけです。
かがやくフーディン
かがやく枠をゲッコウガにするかフーディンにするか問題ですが、個人的には圧倒的にゲッコウガ派です。理由は中盤以降回らないからです。
それでも今回フーディンにしている理由は、勝てる対面を増やしたかったからです。
そもそもディンルーは打点が低いポケモンです。特にルギアやサーナイトに対しては闘抵抗で120ダメージしか入らないので、3回の攻撃が必要になります。
しかし相手はディンルーを1回か2回の攻撃で倒せるポケモンばかりなので、間に合っていません。なので、ダメカンを移動させて抵抗ぶんを帳消しにして間に合わせる必要があります。
ゲッコウガを採用しなかった場合に中盤以降回らない問題は、ドロサポを大量に採用して解決しました。(後述)
ドラピオンV / VSTAR 1-1
ミカルゲの代わりにドラピオンを採用しました。
ほとんどのディンルーはミカルゲを採用していますが、果たしてそのミカルゲはどれだけ有効なのか、疑問に思いました。
例えば明確なメタ対象で言うと、ミュウデッキです。
ミカルゲを置けばミュウデッキは成す術無く完封できるのか?というと、それはNOです。森の封印石やウッウロボから普通に動いてきます。しかもミュウが闘抵抗を持っているので、割と悠長に動けるわけです。ミュウVMAXを2面作られると負けです。
次にルギア。主にネオラントVを止めて展開を遅らせようという話ですが、こちらも思ったより止まってくれません。最近はイキリンコexなんかも採用されていて、ますます動きやすくなっています。
しかも上記2つ以外のデッキにはほとんど意味を成しません。
じゃあどの対面にも有効なポケモンを採用するほうがいいんじゃないか?というところで、ドラピオンV / VSTARラインを採用しました。
ドラピオンVSTARのVSTARパワーであるハザードスターは、相手のバトル場のポケモンをどく・マヒにして、どくのダメカンを3つにします。
これがこのデッキとの噛み合いとして非常に良い、と考えています。
VSTARパワーの権利が余っている
苦手対面であるサーナイトexを1ターン止められる
打点補助になる
エネが間に合わない問題を解決できる(1ターン止まればディンルーの攻撃回数を増やせるorディノクライが使える)
博士の研究 x4 / ジャッジマン x4 / ナンジャモ x3
最近のポケモンカードではありえないくらいドロサポが入っています。
でも、かがやくゲッコウガ無しで回すにはこれくらい必要だと思います。
ジャッジマンを使ってドロサポに触り続けられる枚数は確保したいです。
ボスの指令 x3
4欲しいくらいです。打点が圧倒的に足りないので、効率よくダメカンをのせるためにいつでもボスの指令を持っている必要があります。
あと、ダメカンの乗せ漏らして特性をロックしきれないポケモンがいるときにも必要です。
他にもアローラロコンVSTARやそらをとぶピカチュウVMAXを相手するのにたくさんボスが必要なので、3未満にはならないです。
勇気のおまもり x3
学習装置派もいると思いますが、個人的には勇気のおまもり派です。
ディンルーはギラティナに不利なデッキです。ロストインパクトを耐えられないと話にならないです。
それ以外にも、イキリンコexやルチャブルみたいな負け筋を場に出すことが多いので、取られ辛くするために貼ります。
もちろんエネが間に合わないタイミングがあって学習装置を採用したくなりますが、ロストインパクトを耐えられないのにエネを間に合わせて勝てるかと言われると、それは違うかなと思っています。
それよりも一撃で倒されないようにして1ターン多く行動できた方が強いのでは?ロストスイーパーを使われると結局耐えませんが、学習装置も剥がされるとエネが間に合わなくなるので同じです。
未開の祭壇 x2 / 崩れたスタジアム x1
スタジアムの選定理由は、自分の動きを良くするカードの方が個人的に好みです。そう考えたときに、よく採用されている他のスタジアムはどうでしょうか。
大口の沼
バトルVIPパス・ネストボールでダメカンが乗らないので、有効でない場面が多い
HP240の耐久が強いディンルーがダメカン乗って普通のVと変わらなくなってしまう
結局ネオラントVは止まらない
ダイ木の丘
チャンピオンズフェスティバル
ムーンライトリバース
さぎょういん
ストームダイブ
そもそもスタジアム張り替えてから回復すれば一緒
シンオウ神殿
ルギアデッキにしか刺さらない
災いの荒野
逃げられるデッキは普通に逃げられるor逃げる気が無いし、いれかえ多投しているデッキも多いので有効に働かない
あとはダイ木の丘とほぼ同じ
エイチ湖
HP240と-20で耐えられるワザが存在しない
勇気のおまもりでいいじゃん
上記の相手を邪魔するカードたちは、有効に働く場面があまり無いです。
未開の祭壇を採用するメリットは、いつ引いても強いところです。
ガッツのつるはしでエネ加速しやすい
次に引くであろう弱いカードをトラッシュして山札を圧縮できる
次に引くであろう強いカードを残すことで
ガッツのつるはしで引ける
ナンジャモや博士が使いやすくなる
次ターンのプランが立てやすくなる
明確なデメリットは相手にも利用されることですが、使わせることで働くメリットもあります。
相手が祭壇を使って山札の上に戻す
⇒次のターン使いたいカードだからジャッジマンを使うと妨害できる
相手が祭壇を使ってトラッシュする
⇒不純物を取り除かれたので、このターンは強い動き(ボスを使う、博士の研究を使う)をする
崩れたスタジアムはもちろん、負け筋になるポケモンを場から消すために使います。
基本闘エネルギー x13
12枚で回していた時期もありましたが、13枚が最低ラインかなと思います。体感ですが。初手に2枚、毎ターン1枚はエネを持っていて手貼りする必要があります。
不採用カード / 採用検討カード
ミカルゲ
ドラピオンの章を参照。
最終的に、何の意味も無いと思う程度には採用したくないカードになりました。
トレッキングシューズ
ドロサポを優先しました。それだけです。
トレッキングシューズだと、中盤以降止まります。
それドロサポだったら動けたのになぁ・・・と思うことが多かったです。
ボタン
瀕死のディンルーを実質回復できてお得…と思いきや、ボタンを使って攻撃もできるということは後続が育っているので、ボタンを使う余裕があるなら試合に勝ってるなと思いました。
あと単純に1枚だけ入れても良いタイミングで使えないのと、負け筋を消す目的なら崩れたスタジアムの方が強いので不採用になりました。
キバナ
強いのでは?と一瞬思いましたが、ディンルーが倒されづらいので使いたいタイミングで使えないのと、初動札にならないこと、キバナで持ってきたいカードが無いので、博士の研究やジャッジマンを優先しました。
ペパー
ネスボを持ってきてイキリンコexになったり、ハイボを持ってきてエネも切れるので、実は初動札としては非常に優秀。
後述のおはらいグローブなどを採用するなら、博士とナンジャモを1枚ずつ減らして2枚採用するかな、と。
ネジキ
ディンルーをコライドンに変えて殴れると強いターンがありそうだなぁとか、ディンルーをドラピオンVに変えればサナexを倒せてよさそうだなぁとか、イキリンコを消せたら強そうだなぁとか思っていましたが、そんなに都合よく引けるデッキではないなと思い直しました。でもワンチャンありそうです。
パニックマスク
フワンテやブレインウェーブのサーナイトで殴られないようにできるカードです。が、実はサーナイトexで殴られるのが一番しんどく、こういうところで戦うデッキではないなと思って不採用です。
おはらいグローブ
サーナイトex特攻。ピンポイントメタすぎて不採用になりました。
すごいつりざお / ともだちてちょう
最初のイキリテイクや博士の研究で巻き込むときの悲しみと、ピン差しカードを都合よく引けるデッキではないことを考えて、現物を増やす方向性になりました。
基本的な考え方
どういうデッキか
勝つためのデッキというよりは、負けないためのデッキです。特性ロックはその手段でしかないので、ガチガチにロックすることを考えるよりは、負けないためにロックすることを考えましょう。
プレイ難易度
回すのは簡単ですが、プレイングは激ムズです。
各対面に対する基本的な動き(というか急所)の理解と、その場その場のアドリブが必要です。
初心者にオススメできるデッキではないです。そもそも勝てないデッキなので楽しくないと思ってしまう人が多そう
作りたい理想盤面
対面によって細かいところは違いますが、
基本的には
バトル場
ディンルーex
ベンチ
ディンルーex、コライドンex、ルチャブル、かがやくフーディン、イキリンコex
が並ぶことになると思います。
初動
基本闘エネルギーを2枚トラッシュする
ディンルーにエネを手貼りする
ディノクライ
までたどり着くことを最低限の目標として動きます。
後攻の場合は加えてジャッジマン+フライングエントリーまでやりたいです。要求高いですね。
そのためにもイキリンコexの特性イキリテイクはほぼ必須です。
それらを踏まえた、ポケモンの基本的な展開優先度は以下の通りです。
もちろん手札の機嫌次第で順序は変わります。
ディンルー1枚目
コライドンex
イキリンコex
ルチャブル
ディンルー2枚目
かがやくフーディン
2ターン目以降
相手の特性を止めてジャッジマンで相手の手札を減らし、ひたすら妨害することを考えます。
特にルギアやサーナイト、ギラティナ対面は、動かれると負けます。
使うサポートは前の相手のターンの動きと表情をよく観察しておいて、ジャッジマンを使うのか博士の研究を使うのかを選択しましょう。
盤面をよく見て、先に攻撃しておかないとまずそうなポケモンがいればボスの指令であらかじめダメージを負わせておきます。
まずそうなポケモンの基準は、ワザを使われると負けうるポケモンです。
具体的な例を挙げると、ギラティナやそらをとぶピカチュウが該当します。
また将来的にまずくなるキルリアのようなexの進化前も数を減らしておきます。
ちなみに、中盤や終盤の動きの解説はありません。ずっとこの感じが続きます。
あと、絶対に手貼りは忘れるな。
各対面の相性と動き方
vsサーナイトex 不利
サーナイトex2匹目が起動すると負けなので、起動させないように動きます。キルリアラルトスの数を減らすことを優先的に考えます。
ムーンライトリバースでダメカンを消されたら、2枚目のルチャブルでダメカンを乗せなおすか、ボスの指令でキルリアかラルトスを狙います。クレセリアは無視しましょう。
実はムーンライトリバースよりもサーナイトexで攻撃されるのが一番キツいので、それに備えてドラピオンを準備しておきます。
あらかじめ10点乗せておくと、ハザードスターのどくが往復で60+ランドスクープ2回抵抗込み240でちょうど倒せます。
ピクニックバスケットorモミを使われたら概ね負けです。
vsルギア(一撃 / 無色) 不利
序盤はとにかくアッセンブルスターを止めつつジャッジマンで動きを鈍らせてディンルーの攻撃回数を稼ぎます。
アッセンブルスターを使われたらほぼ負けですが、一応アーケオスの特性を止めにいきましょう。
かがやくアマージョやボスの指令でロックが解除されたら負けです。
(無色ルギアの場合はまだチャンスがあります。根気強く妨害していきましょう……)
イキリンコexにおまもりを貼ることを忘れないように。
vsギラティナ 不利
はなえらびを封じれば何もできないと思いきや、普通にアビスシークとアクロマと手貼りで間に合います。
ロストインパクトでディンルーを取られるとほぼ負けなので、そうならないうちにおまもりを貼ることと、ギラティナをボスの指令で倒しに行きます。
ゲッコウガは無視してとにかくキュワワーを止めましょう。
ランドスクープ+ペインスプーンでダメカンを調節して、キュワワーを追加で倒すタイミングを作りましょう。
vsアルセウス+ギラティナ 不利(無理寄り)
雪道でディノクライを止められ、ギラティナでディンルーを一撃で倒され、そらをとぶピカチュウで完封されます。
特性を止める対象がビーダルしかいないうえに、雪道でディンルーの特性を止まるので意味が無いです。
この対面はディンルーで攻撃することをあきらめて、コライドンexで戦いましょう。
そらをとぶピカチュウVはHPが190しかないので、ワイルドインパクトを使うと抵抗込みでちょうど倒せます。
起動したらあなぬけのヒモ+ボスの指令で地道に倒すか、ドラピオンVSTARのハザードスターで止めて頑張りましょう。
先1雪道で番を渡されたら、笑顔で相手と握手して帰ります。
vsミライドン 不利(無理寄り)
闘弱点だからどう転んでも有利…と思いきや、ミライドンにもルギアメタでそらをとぶピカチュウが入っていることが多いです。ついでのようにメタられています。
しかもアルセウスと違ってピカチュウ単騎を作りやすく、そうなると概ね負けです。
相手がそらをとぶピカチュウを採用していないor戦い方を知らないことを祈るしかないです。
ただミライドン側も、エレキジェネレータでエネが付いて、VMAXに進化できて、バトル場に出すことができるか、という要求はあるので、ジャッジマンで妨害しながらディノクライでコライドンexにエネ加速してボスの指令で取れると勝機はあります。
ちなみにそらをとぶピカチュウを採用していない場合、ルチャブルやランドスクープのダメカンはレジエレキに乗せます。
vsミュウ 不利(無理寄り)
ゲノセクトにダメカンを乗せて止めること、フュージョンエネが付いたゲノセクトをボスの指令で呼び出して倒すことを意識してサイドを3枚~4枚取り、最後にドラピオンVでミュウかゲノセクトを取りに行きます。
勝てる気は全くしないのと、最近は数が減っているので、潔く切っています。ミュウが多そうならそもそもディンルーを使ってはいけない。
vs赤ロスト 有利
こちらが事故るか、何かを間違わない限り勝てます。
基本的にはロストが貯まる前にジャッジマンとランドスクープではなえらびをロックして、動かれる前にサイドを取り切ります。
かがやくリザードンで攻撃されたら、無視して盤面に残すようにしましょう。
ペインスプーン+ランドスクープで4点乗せてロックします。
(倒すとクララでもう一度起動されてしまうので、最後まで倒しません)
vs青ロスト 微有利
かがやくゲッコウガ+α(カイリューV、ザマゼンタ、カイオーガなど)
のタイプのミラージュゲートを使う前提のロストを便宜上こう呼ばせてもらいました。
基本的には有利ですが、赤ロストと違って動かれると負けます。
動き方は赤ロストと同じです。
カイリューVを突破する術が無いので、ドラピオンVSTARを使うほうがいいかもしれません。
vsパオジアン 微不利
動かれると負けなので、とにかくセグレイブを止めます。
パルキア採用型の場合は、ジャッジマンでカイを流しつつパルキアにダメカンを置いて優先的に止めます。
セグレイブに進化したタイミングでボスの指令で取りに行きます。
仮に動かれてしまった場合でも、ナンジャモで相手の手札を減らしつつ再準備する余裕はあると思います。
ピクニックバスケットor雪道で概ね負けです。
vsディンルー(ミラー) 互角
じゃんけんに勝った方が勝ちです。
数あるミラーマッチの中で一番しょうもないです。
ただ、このレシピの場合、後攻でもドラピオンVSTARで捲る手段があります。(ただしドラピオンが闘弱点なので、ボスの指令で簡単に倒されてしまうので何とも言えない)
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。
ディンルーというデッキは初心者には全くおすすめできないので、大人しくロスト系統かサーナイトを練習した方が良いです。
質問や意見などあれば、Twitterで受け付けています。無いと思いますが。
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