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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加プラグイン/新たなスキルの追加

データは調整中のものであり、随時変更・追加される可能性があります。

このプラグインは忍殺TRPGに新たなスキルを追加するものです。作者は忍殺TRPG初心者なので及ばない点はどうかご容赦を。このプラグインを実際のセッションで使用する場合は、NMに了承と許可を取ってからにするとよいでしょう。

また、スキルという特性上他のファンメイドを導入したキャラにも導入可能ですが、その場合想定しない組み合わせによってバランスが崩れる危険性があるため、他のファンメイドを導入したキャラに導入する事は推奨しません。ご注意ください。

◉テッポダマ系スキル

◉『サンシタの意地』:取得前提【カラテ】3以下+【ニューロン】3以下+【ワザマエ】3以下+【ジツ】3以下:このニンジャはシナリオ中1回のみ、『判定難易度:U-HARD』以上の判定を『精神成功』できるようになる。取得前提を満たせなくなった場合、このスキルは即座に消滅する。

◉『最期の一撃』:爆発四散前に【精神力】判定U-HARDで発動を試みられる。発動に成功した場合、爆発四散の原因となったキャラクターに対し即座に攻撃を行う。この際行える攻撃種に制限はない。ただしこの時『連続攻撃』『連射』は適応できず、振れる判定ダイスは一切の補正を無視して3個となる。『ジツ』の場合☆しか宣言できず、効果に参照される【ジツ】値の上限が3となる。

◉移動系スキル

◉『ブチカマシ』:取得前提『◉突撃』+【カラテ】6以上:このスキルを持つキャラが『突撃』で2マス以上の距離を移動した時、続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時に、『ブチカマシ』の使用を宣言できる。使用した場合、その『近接攻撃』には『サツバツ!』出目1の効果を付与できる(弾き飛ばし前の追加ダメージも含む)。『連続攻撃』の場合は最初の1発目のみ。

◉攻撃/射撃系スキル

◉『クイックリロード』:取得前提【ワザマエ】6以上:このスキルを持つキャラは、移動フェイズの放棄を宣言することで『重火器』を2ターン続けて使用できないルールを無視して使用できる。ただしこのスキルを宣言した場合、『シャープシューター』を持っていても『攻撃専念』は行えない。

◉『一撃必殺』:取得前提【ニューロン】7以上+『ヒサツ・ワザ』系のスキル手番開始時に【精神力】を1消費して発動を宣言できる。宣言した場合この手番中一切の移動・及び移動系スキルの宣言ができなくなり、『連続攻撃』『連射』が宣言できなくなるが、その手番中『ヒサツ・ワザ』が出目「6,6」で発生するようになる。

◉『スナイパースリケン・ジツ』:取得前提『◉タツジン:スリケン』+【カラテ】値10以上:『遠隔攻撃系のニンジャソウル』の『●●スナイパースリケン・ジツ』と同様。

◉回避能力系スキル

『ソーマト・リコール』:被弾した場合、【体力】もしくは【精神力】が-1以下になるダメージの『回避判定』に失敗した際に発動を宣言できる。その回避判定を振り直す。振り直し時の判定は、振り直し前と全く同じ難易度、全く同じダイス数で行う。精神力成功は不可。シナリオ中1回限りの使用。

◉『生存本能』:前提条件【ニューロン】7以上:同じセッションに参加している『ニンジャ』のPCが爆発四散した際、【精神力】を2消費して宣言できる。宣言した場合、このニンジャはセッション終了時まで『【脚力】+2』『連続側転難易度-1』『あらゆる回避難易度-1』の効果を受ける。シナリオ中1回限りの使用。

最上位系スキル

◉『スナイパースリケン・マスタリー』:取得前提【カラテ】12以上+【ワザマエ】12以上+スナイパースリケン・ジツ』(●●も可)手番開始時に【精神力】を2と『回避ダイス』を4個消費して発動を宣言できる。宣言した場合、その手番中、移動及び移動系スキルの宣言ができなくなるが、『スナイパー・スリケン』及び『ツヨイ・スリケン』の『連射不可』が『連射2』に置き換えられる。このスキルは『最上位系スキル』である。

『武芸百般』:取得前提【カラテ】10以上+【ニューロン】10以上+【ワザマエ】10以上+近接系の『タツジン』スキル:このキャラは既に所持している近接系『タツジン』スキルとは別に、もう一つ近接系『タツジン』スキルを取得できるようになる。ただし2つ目の近接系『タツジン』は名称に「(サブ)」が追加され、『カコミ系』の使用が一切不可能となる。この2種の『タツジン』は同時に適用されず、手番開始時にどちらを適用するのか宣言する形になる。また手番開始時に【精神力】を3と『回避ダイス』を4個消費することで、次の自身の手番まで2種を同時に適用する事が可能となる。この際『出目6が含まれていた場合ダメージ+1』などの効果は重複しない。また、このキャラは前提条件さえ満たしていれば武器の装備が必要な各種『ヒサツ・ワザ』を『素手』でも宣言できるようになる(これにはエンハンスによる追加ダメージを付与できないが、代わりに『オロチ・アラマサ』などが持つスタイル・隣接制限を無視できる)。このスキルは『最上位系スキル』である。

補足:『タツジン(イアイドー)』などの戦闘スタイル強化はカコミ系と扱われ、2つ目のタツジンスキルで取得した場合は適用されない。また、『タツジン(ピストルカラテ)』のような『近接系』と『遠隔系』のどちらとも扱われる『タツジン』スキルは取得できないとする。

◉ヒサツ・ワザ系スキル

『ヒサツ・ワザ:ヘルホイール・クルマ』:取得前提【ワザマエ】10以上+『素手』系の『タツジン』スキル:1ターンにつき1回までの使用。この『ヒサツ・ワザ』の発動条件は他と異なり、『カウンターカラテ』時に使用される。発動条件は『サマーソルトキック』に等しい。使用した場合、その『カウンターカラテ』は『回避難易度:U-HARD』となり、『サツバツ!』出目1の効果が追加される(弾き飛ばし前の追加ダメージも含む)。この時代わりに『叩きつけ』を宣言してもよい。また、弾き飛ばしによって『近接攻撃』が届かなくなった場合、続く『連続攻撃』はキャンセルされる。

『叩きつけ』:『回避ダイスダメージ1』を与える(弾き飛ばし及び追加ダメージは発生しない)。

◉『ヒサツ・ワザ:爆炎流し込み』:取得前提『★★グレーター・カトン・ジツ』:相手の肉体にチョップやカタナを突き刺し、そこから恐るべき勢いの爆炎を流し込む。『近接攻撃』時に『ヒサツ・ワザ』の条件を満たした場合【精神力】を2消費して【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる(発動難易度:HARD)。この判定に失敗した場合は攻撃自体が不発となる。発動に成功した場合、発動に成功した場合、刺突による『ダメージ1』(固定)と火炎流し込みによる『火炎ダメージ2D3+3』(『装甲貫通2』を持つ)が発生する。これらは『まとめて回避』可能(回避難易度:U-HARD)。

◉『ヒサツ・ワザ:病血流し込み』取得前提『★★チドク・ジツ』:相手の肉体を自らの血液で汚染し、病毒に染め上げる。また、このヒサツ・ワザで死に至った者は危険な毒袋爆弾となる。『素手』もしくは『バイオサイバネ』による『近接攻撃』時に『ヒサツ・ワザ』の条件を満たした場合、【精神力】を2消費して【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる(発動難易度:HARD)。この判定に失敗した場合は攻撃自体が不発となる。発動に成功した場合、発動に成功した場合、突き刺しによる『ダメージ1』(固定)と『毒ダメージ2D3+1』(『装甲貫通1』を持つ)が発生する。これらは『まとめて回避』可能(回避難易度:U-HARD)。

このダメージによって攻撃対象が死亡した場合、使用者は攻撃フェイズ終了時に『★カトン・ボール』と同等のルールでその死体を投擲する事を宣言してもよい(【精神力】は消費しない)。投擲した死体は『毒ダメージ2』『爆発(5x5)』『回避難易度:HARD(アトモスフィアの影響を受けない)』の『遠隔武器』として扱われる。

◉その他のスキル

◉『探偵の勘』:このニンジャは些細な違和感や嘘を感じ取る、「勘」と呼べる感覚を実用的なレベルにまで研ぎ澄ませている。このニンジャが捜索・推理に関する各種判定を行う場合、その難易度は-1される。

◉『巧みな話術』:このニンジャは相手を交渉や説得を有利に運ぶための、会話の技能を習得している。このニンジャが拷問などではない交渉や説得に関する各種判定を行う場合、その難易度は-1される。

◉『ソウル探知感覚』:このニンジャはニンジャソウル痕跡や、ジツの痕跡を鋭敏に感じ取る事ができる。このニンジャがソウル探知やジツの探査などに関する各種判定を行う場合、その難易度は-1され、振れるダイスが2個増える。

◉『教導者』このニンジャは他人に技術を伝える事に対し、卓越したワザマエを発揮する。このニンジャが『成長の壁』を越えるトレーニングのセンセイとなった場合、相手は始めから『トレーニング蓄積』を2持っているものとして扱われる。

◉『挑発の名人』:取得前提『◉挑発』:このキャラは1シナリオ中に3回まで『◉挑発』を使用できるようになる。ただし2ターン続けて使用することはできない。

改訂履歴

2020/10/22:公開。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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