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契約編2章 呪契約

皆さんこんにちは。まっさです。
夏ももう終わりを迎えますね。皆さんはこの夏いかがお過ごしでしたか??ワイルドバウトに参加して燃え尽きた人もいれば、夏祭りやプールや海でリア充を満喫した人もいるでしょう。

さて前置きはこのくらいにして、今回は
8月27日に発売したバトルスピリッツ契約編
第2章『リベレーションオブゴッド』から、
相棒武者オボロを使った呪契約デッキをご紹介したいと思います。
秘契約と異なり、あまり擦られておらず、
研究も進んでいない呪契約ですが、こちらも
楽しいデッキです。
今回の構築は現在主流となっている血晶軸とは全く異なる新しい構築ですので、最後まで
お付き合いくださると幸いです。

目次
①呪契約とは(長所・短所)
②リストと解説
③採用カード紹介
④環境に置ける立ち位置/相性

①呪契約とは(長所と短所)

契約編2章で登場したオボロを契約カードとしたデッキタイプです。

最大の特徴は自分のスピリットを破壊してアドバンテージを稼ぐという独特な戦い方にあり、これは慣れるまでに相当な時間を要すると思います。

フィニッシャーはオボロが進化した姿である
『血斬鬼将オニオボロ』。

このオニオボロによって味方の軍勢を全員ダブルシンボルとし、一気に殴りかかって落城させるのが呪契約の戦い方です。

呪契約の長所

・オボロがフェニルやスタークなどの”置物型”の契約スピリットに強い
・デッキの核となる月鬼城の環境への刺さりが非常に良い。
・召喚/煌臨時をほぼ使わないため、相手のファラオム/カシウスを腐らせることができる
・ある程度の速度が出る上に、リソースを
しっかり確保できるため長期戦も可能。

呪契約の短所

・自分のスピリットを破壊するコンセプトであるにも関わらず、トラッシュから召喚する効果が非常に少ない(【不死】持ちのスピリットくらい用意しろよ……)
・速度、受け、どちらも非常に中途半端であり、一貫性がない
・オニオボロにリーサルを完全依存している
・白晶とバーストをどう頑張ってもケアできない

契約編1章の時点で「高速で相手の面をぐっちゃぐちゃにして勝つ」というコンセプトが一貫しており、デッキの中身が固定されていたにも関わらず高い勝率を誇ったバットの
血契約と比べ、呪契約は中途半端であり、カードパワーも低めです。
カウントが溜まるのは早いのですが、それを生かす効果がほとんどなく、現状では”劣化緋炎”、”劣化血契約”となってしまっています。

そこで、僕の構築では緋炎や血契約と明確な差別化を図り、環境において明確な役割を持てるよう意識しました。



②リストと解説

僕が構築した呪契約がこちらになります。

反射で見辛い人のために
バトスピ部も貼っときます

大半は血晶のカードですが、完全に血晶で固めている訳ではなく、いくつか見慣れないカードがあると思います。

この2種類がこのデッキのエンジンとなります。このエンジンは僕が考案した訳ではなく、ショップでよく顔を合わせる方が他の構築で使用しており、それを僕がオボロに移植しました。

※記事にするに当たり、許可を取りに行ったところ、快くOKしてくださいました。本当にありがとうございます!

ロックハンドはネクサスが処理されにくい現環境において強力なドローソースとなり、呪契約にはバグラゴ、テッカイ、ランペルード、オニオボロ等複数の呪鬼スピリットがいるため、ほぼ確実に3ドローが望めます。
(ハンド増加バーストや火山バチマン等のヘイトネクサスに引っかからないのも〇)

ミストヴルムは系統呪鬼を持っており、ロックハンドやオボロで増やした手札を弾にしてトラッシュから好きなタイミングで出てくることができます。2コスト2軽減を支払っての召喚となるため、月鬼城とも共存でき、オニオボロの効果でダブルシンボルとなって打点としたり、相手の攻撃を1面防いだりと用途は広いです。現状のカードプールに於いて、呪契約にミストヴルムを積まないのはあり得ないと僕は考えています。
それくらい痒いところに手が届く、呪契約の必須パーツです。

またこの構築では礼拝堂の代わりに紫の世界を採用しています。これは現環境トップである秘契約に非常に良く刺さるためです。



③採用カード紹介

相棒武者オボロ:3

別名”切腹侍”。自壊を多用するため。

このデッキの契約スピリット。重複しないとはいえターン1の付いていないドロー効果と、フェニルやスタークに強い破壊効果を持っており、この破壊効果をいかに上手く操るかが呪契約の楽しいところになります。基本的にはテッカイやゼツメイを破壊し、自身の効果でドローしつつカウントをどんどん伸ばしていきます。ちなみに自身を破壊しても、破壊待機状態は効果が発揮するため1ドロー可能ですが、魂状態で残すことはできないので気を付けましょう。

血斬鬼将オニオボロ:3

相棒の進化形態で一番かっこいいと思う

フィニッシャーです。煌臨条件がカウント5以上と非常に緩く、オボロアタック+ゼツメイかテッカイの破壊時+紫の世界転醒で簡単に5になります。煌臨時効果が任意であるため、血契約の天敵であったファラオムやカシウスに怯える必要もありません。
自身に耐性こそないものの、シンボル固定効果がターン中であるため、たとえ自身が除去されても後続で殴りきることができます。このシンボル固定効果に系統指定もコスト指定もないのがgood。紫の悪魔神やミストヴルムも2点になります。
このカードで殴る時、煌臨元のオボロの効果を使い、2ドロー(オボロの破壊とオニオボロの破壊にそれぞれ反応)しつつOCで回復してビートするのが呪契約のフィニッシュプランです。
これがないとリーサルでないので3。

呪怨鬼将バグラゴ:2

コスト払って出すんだからターン1
いらんかっただろ……

絶甲メタ。手札/トラッシュから自分か相手のスピリットを血晶の効果で消滅/破壊すれば出てこれるため、かなり条件はガバいです。オニオボロの破壊効果に誘発させて召喚し、絶甲をケアしつつ自身も2点となって詰めるのが主な使い方。
召喚時効果は忘れがちですがとても強く、任意であり、尚かつ無色になります。これにより、アクアエリアスターやテペヨロトル等、重装甲がLv2からのスピリットの装甲を剥がし、オボロやオニオボロの射程圏に捉えることができます。
(自身では破壊せず、君主の手柄のために破壊の弾を残しておくところがガチで偉い)
初手に来られると重いのと、召喚効果が何故かターン1であるため2枚採用。絶甲メタはLv2からです。気を付けましょう。

金棒の鬼武者テッカイ:3

こいつが呪鬼でなかったら岩手型は
生まれてなかった

このデッキのエンジンです。オボロに破壊されることが役割で、1ドロー+カウント増加+トラッシュからの回収という3つの役割を果たします。呪鬼であるため、ロックハンドの弾にして3ドローに変換したり、トラッシュから蘇生召喚することもできます。破壊時効果でトラッシュにある2枚目以降のテッカイを拾えるのがまーじで偉い。当然3枚。

呪骸の鬼武者ゼツメイ:3

3コス3軽減なの偉すぎるよな

ミラージュ効果、破壊時効果共に優秀なカード。何より3コスト3軽減なのが偉すぎて3積まない理由がないです。2枚以上ハンドに来た場合でも、1枚は召喚して破壊時使用、2枚目はミラージュとして使用みたいな使い方ができます。3確。

ケムリヒグマ:3

マスコット。可愛い。

4コスト2軽減と素出しも視野に入る軽量カード。カウントの増える召喚/煌臨時、打点を伸ばしたり、ブロッカーを展開できるOC効果、どちらも優秀。3枚。

ミストヴルム:2

上で説明したとおりです。急に出てきて打点になったりブロッカーになったりします。効果がターン1なので2枚採用。

ジェリーム:3

テキストの量が0コスのそれでないカード。生きる軽減となるのはもちろん、終盤にポン置きしてオニオボロで2点にしたり、月鬼城の効果で破壊し、相手の面処理とドローを同時に行ったりと役割は多岐に渡ります。このデッキは血晶の割合が27/40なのであまり過信はできませんがミラージュ効果が強いのはいうまでもありません。3枚。

エルサルバードル:1
ラショウ:1

コイツ禁止でいいよ

最強の制限カードたち。どうせ1しか積めないのだから無理矢理にでも積みましょう。ラショウはロックハンドで使い回せます。

魔候騎士ランペルード:3

お前も呪鬼なんだよなぁ……

秘契約及び金雲にガン刺さりするカード。特に秘契約はバーストを封じるカードが多くなく、除去も重疲労に依存しているため、コイツをどかすのに相当苦労します。また呪鬼であるため、複数ハンドに来てもロックハンドで3ドローに変換できます。初手に来ないと秘契約や金雲の速度に間に合わないため、最大枚数の3枚採用。

紫の世界/紫の悪魔神:3

初動兼アタック抑制カード。特にネクサスに触れない秘契約にガッツリ刺さります。転醒はあまりしませんが、悪魔神もオニオボロでダブルシンボルになれることは覚えておきましょう。積むなら3なので3枚。

月鬼城:3

このデッキの核です。世間での評価は芳しくないようですが、僕は高く評価しています。

Lv1,2効果は、ディザイアタン、スピッツァー、カシウス等、ワイルドバウトでも蒼波に採用されて活躍した強力な誘発カード、パワーカードの召喚を抑制することができます。呪契約はカードパワーが低めですが、これにより最低限のカバーができると言えるでしょう。占征武装や導魔等、ノーコス召喚で横にスピリットを並べるデッキにも刺さります。
Lv2効果では自分のスピリットを自爆させ、オボロと合わせて2ドローできます。ターン1効果ですが、2枚以上月鬼城があればそれぞれ効果を使えます。この効果でテッカイやゼツメイを爆散させ、早期にカウント5を目指しましょう。

ロック効果、自爆ドロー、どちらも強いので3枚確定。

ロックハンド:3

こちらも上で説明したとおりです。Lv2の蘇生効果は一見便利に見えますが、何も考えずに使うと煌臨が使えなくなります。よく考えて使うようにしましょう。
なお、あまり機会はないと思いますが、Lv1のドロー効果は重複するので、手札に呪鬼が2枚あれば5ドローできます。

デモンズフィンガー:3

防御札です。オボロアタック1回で下の効果までフルに使えるようになります。
相手の場に生き物を残すのでオボロ/オニオボロと相性が良い他、コアを1個にするため、紫の世界があれば相手は殴れなくなります。系統起幻を持つため、紫の世界の転醒時のバリューを上げることも一応可能(ほとんど使いません)。
紫の安定した防御札がこれしかなかったのでこちらを採用。ノワールシュートも強力ではあるのですが、あちらは相手の面の生き物を消してしまうのでオボロ/オニオボロとの相性があまりよくないと考え、採用を見送りました。
血晶型でもおそらくこちらを採用すると思います。

鮮血斬糸:1

イラストいいよね

とりあえずピンで試験運用してみたらめっちゃ強かったです。系統血晶を持つためオボロでドローでき、何度も使い回せるのが最強でした。普通に2枚に増やしたいです笑

採用検討カード

呪縛鬼将インガ

受けの契約煌臨が弱いと感じたので採用したいと思いました。煌臨条件が若干重たいので採用する場合はピンになります。

オンネンダマ

ジェリームとの入れ替え枠になります。そこそこ便利な破壊時効果と月鬼城と同じ踏み倒し抑制効果を持っています。コアがカツカツな呪契約において1コス軽減なしがネックに感じ今回はジェリームにしましたが、こちらでも全然いいと思います。


④環境における立ち位置/相性

回してみて感じた対面表は以下の通りです。

有利:蒼波・秘契約・新生

五分:甲獣・光導・占征武装

微不利:金雲・緋炎

ガン不利:導魔・キャスゴ・赤白・ヘクトル入ってるデッキ全て

蒼波はディザイアタン、スピッツァー、カシウス、ファラオム全てがこのデッキへの通りが悪く、ガブルシャック青魔神が揃う前に勝つことができるので有利。
秘契約はランペルードと紫の世界で相当苦しめることができます。

金雲はランペルードと紫の世界でかなりメタを厚くしているものの、練度の高い金雲には簡単に突破されてしまい、サンクティファイドライトを打たれたら負け確なので微不利です。

圧倒的に不利が付くのは赤白/導魔など創界神を主軸とした重装甲以外の耐性ばら撒きデッキで、よほど相手の手札が悪くないと勝てません。また、キャスゴや赤白のオーバースターも普通にキツイです。


今回の解説は以上となります。
残念ながら呪契約は現在のところパワーが
低めで有利不利もはっきりとしており、僕が
この山を非公認や転醒杯に持って行くかと聞かれたらNoと答えます。
Tierで言うなら2.5くらいでしょうか。

しかし、月鬼城等、環境への刺さりの良いカードも存在しており、次弾以降で強化が入れば環境上位に食い込むことも十分可能だと考えています。

今後リストが更新されたり、新しい情報が
見つかった場合はその都度追記していきたいと思います。
何かご質問などございましたらお気軽に僕のDMまで来てください。

最後までご覧頂きありがとうございました!

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