0からライオネルのデッキ作る
■ライオネルデッキを作るにはどうしたらいいか考えてみる。
理由はなんかいい感じだと思っているからなんだけど、言語化が難しい。
なので、言語化していくついでにnoteも書いてみる。
ライオネルはレストしているユニットに9000ブリッツで殴り書かれるため、横に並ぶデッキに強いとされている。また、黒イシュタルテや青黒アイオラなど蘇生能力持ちにも強い。エース相性じゃんけんの一角をなすエースだと思っている。
(エースじゃんけん : 戦闘で倒しやすいエース>戦闘で倒しにくいエース>ライオネル>戦闘で倒しやすいエースのパワーバランスのこと。私が勝手にそう読呼んでいるだけなので公式ではないです。)
最近ではお前のドリルで天を突け!!のほうがライオネルのパワーアップ値が大きいし強くね? という意見も散見するが、大グレン団で使い勝手が良いだけで、やはり蘇生能力があるのとないのとでは厄介さが違う。
■テリトリーは大渓谷を使うよ
エースヒット+1も門イシュがいる以上オーバーキル気味ということもなくなった。現環境はライフを削る能力が低いとそれだけで門イシュに勝てる可能性が遠のいていくため、出せるヒット数と継戦能力が問われる環境とみている。なので、ライオネルの蘇生も、エースヒット+1も、復活殺しのライオネルの性能(大渓谷下)も現環境で求められているといえるだろう。
■私は弱点から埋めていくタイプ
バスターは長所、ショットは短所を埋めるのがビルディバイドの鉄則と思っている。まずはエースとテリトリーで埋めれない弱点をショットでカバーしていく。
弱点はブロックできず、殴れず、ヒットが大きいクラウディアはライオネルの天敵と言える。どの環境でもクラウディアはプレイヤーが一定数いるので、対策必須になる。自宅でも大会でも、身近に全国屈指のクラウディア使いがいると対策しないとただ死ぬだけなので、これはしょうがない。娘に毎度ずるいと言われるが、対策しなきゃ死ぬのはこっちだ。譲れん。
要は先攻なら開放ターンのショットでか6エナジーの動きの中で、後攻なら4エナジークイックでクラウディアが倒せれば良い。そういうバスターかショットを選んでいけばいいので、選択肢は割と広い。ただ、バウンスやレストは対策として不十分なので、最初は選択肢から外すことになる。虚を突く一手とかありふれた可能性などは強いが一旦後回しだ。
■クイックでクラウディアを倒せる4コスト以下のカード(※はノーマルアイコン)
・呪術師の謀略
・キャピタルブレイカー
・絶・ガルーダ
・焦がれた一品※
・シュトルムファルケ
・デッドエンド・クラップス
数はかなり少ない。ライオネルの相方は基本黒か青のチョイスになりそうだ。
黒と青でいうと、黒は赤黒の2色カードが採用できるためエナジーは楽になれそうだ。特にライオネルはエース1種のためデッキに観測者を使う必要がある。赤黒が使えるとガパルパを採用できるため、エナジーの配分が少し楽できる。
赤黒青でもいいが、新弾のデッドエンド・クラップスはなかなか面白いが、手堅いラインで行くと呪術師の謀略は4枚で良さそうだ。
4エナジーで使うことを考えると、色は十分に染まってない可能性もあるため、できれば中心色の赤黒でまとめたい気持ちはあるものの、あんまりピンと来るカードがないのも事実。あとで切札をいれることを考えると、一旦後回しにしてしまう。
■長所を見つめ直す
そもそもライオネルの何が強いのさ?という話。
前述の性能を活かすにはエースがある程度いないとテリトリー性能が活かしきれない。昨今いろんなエースがいるが、烈火の逆鱗 バドラトスの性能はいまでもつよい。対象にならず、エナジー8以降だと3点になるし、癖がなく使いやすい最初期からのライオネルの相方。基本的に大渓谷で+3000されるので流行りの復讐の誓いにもある程度強い。
という訳で2枚入れてみる。
6コストヒット3もそうだが、4コストエースもヒットが増えると強い。パワー+3000とヒット+1がつけば後半引いちゃって悲しくなることもあんまりない。
赤黒だと憤怒の視線 マーギュリスかな?スタンドに7500ブリッツはいい感じ。
あとは8500ブリッツなら赤炭治郎もありかな?セレスリムーブなら役割もあるし。
エースが9枚入っているから、月明かりの宴もいい感じかもしれない。4枚だと使いやすくてもお互いドローは多いし、1枚だと入れる意味ある?ってなるので、2枚。
40枚デッキで作るとノーマル枠はあと3枚。うーん、ここの枠はバスター枠決めたあとに決めるか。バスターで4500採用するなら百獣王の怒りで6500まで見るとかも選択肢だしね。
■バスター枠を考える
バスターの枠だけど、このデッキは8エナジー以降でエースがヒット+1になるので、6エナジーからエナジー加速できるカードとの相性はぼちぼちいい。ウルフェンとかは採用したいカードなのですが、結局リソース次第なので後回し。
うーん、このデッキのバスターはどうするべきか悩む。悩む方向性は要するに欲しいカードがない場合なので、この悩みに突入した時はできるだけシンプルに選ぶべきというのが私の考え。
枠はショット8、ノーマル2となった。ノーマル枠は増やせるけど、ライオネルにアクセスしたいからあんまり増やしてもなぁという気持ち。
うーーーーーん、やりたいことは伝わってくるけど、いまいちパンチに欠けるなぁ。まぁ悪くないけど。。。
どのデッキに勝ちたいかいまいち伝わってこない。
0T デッドエンド
1T シーリス/謀略/一手/ガパルパ
2T 九重/取引/マーギュ
3T ライオネル
4T バド/ウルフェン/エヴォル九重/謀略+一手or宴/炭治郎でリムーブ/マギュで7500スタンドキラー
5T 取引+シーリス/ライオネル+クラップス
6T エースヒット+1解放/ウルフェン+3000/ライオネル+蘇生コスト/取引エヴォルシーリスor九重
順調にできることが増えていくデッキ。
なんだろうな。まだなにかイマイチ感あるぞ。なにがだろう。言語化していく。
これきっと途中で手札足りなくなるからだろうな。エナジー伸ばしながらユニットを出す動きに手札が耐えれない気がする。カードを増やすカードで、攻めにも使えるといい。
あと1枚である程度ボード取れる動きがほしいな。ウルフェンでエナジー伸ばすにしても、伸ばしたあとに出したいカードが手札にないんじゃ本末転倒だ。2枚必要なコンボより、1枚で完結するカードがいい。
うーん、エンダイヴが条件に近いかな?
ウルフェン1枚アウトでエンダイブにしてみる。
しかしうーん。なんか違和感ある。求めているハードルのせいかな?うーん、まだハンドが足りない気がする。トップ解決力が低いか?
トップ強いを優先するなら取引は4のがテーマがわかりやすいか? いや、回収したいのはライオネルだから3コストで回収できる宴が4か? 間を取って3・3ぐらいか?
いや、まず回収したいカードを鮮明にするべきだな。ライオネルは回収したいけど、それは一回殺されたあとという条件がつく。一応場持ちがいい能力だからキープできると強い。キープのためには3コストが必要。邪悪な取引と同時にライオネルは出せないんだな。7エナジーで打つには3エナジーでシーリス出して4で回収の動きか。正直イマイチだな。それは魅力を感じない。嫌々でも手札足りなきゃやるけど。回収するならベストーラとかのがいいかもな。
宴は相手に1枚渡しちゃうデメリットがある代わりに、2枚手札に加えられて1枚はエースであるライオネルを指定できる。お互い1ドローをどの程度のデメリットとして捉えるかという部分だな。メリットはコスト3だからライオネルで構えた部分をそのまま回収に回せること。相手ターン終了時の3コストの使いみちを決めておくのは結構大事。そういう意味でエースが多く選択肢も多めにあるので宴を4枚のほうが理にはかなっているか。
むしろ邪悪な取引いる?って話はどうだろう。4エナジー立てるということはそのターンライオネルは出せない。だって8エナジーで止めるデッキだから。そうすると後半実質アンブロヒット2のライオネルをエナジー8で展開できる宴で十分というふうになるか? 2枚回収に4コスト割く理由はないか? 両方積んでいっそ9以上にエナジー伸ばせるなら伸ばす戦術もあるか?
立ち返ると、ライオネルをどれぐらいのターンキープできるかという話になる。ライオネルで3キープすると、8エナジーのうち3は使ってしまうから残りは5エナジー。この5エナジーでやりたいことが完結しなければライオネルは基本死ぬ。だからそんなに複数のアクションは取れないデッキなのだ、もともと。なるほど、そうなると7エナジー以降でフルスタンドで返す瞬間が絶対に必要なのか、このデッキ。まぁ、8エナジーでライオネルがいればいいかと割り切る瞬間はあるからそれはいいか。そこから逆算すると、邪悪な取引でもいい瞬間はあるな。2コストのアクションがない今、3も4もそんなには変わらん。5を超えないならある程度誤差として割り切れる範囲だ。むし7エナジーで宴(3コスト)→取引(4コスト)を打ってハンドリソースを次のターン開始ドロー入れて5枚でスタートするやり方も視野に入れれる。そうなればハンドは不確定2枚、回収3枚となりかなりアツい。相手の構えに対してはバド3点でヒットは取れるか。やっぱり回収は3枚3枚あたりが着地点か。
明日はこのデッキを実際にいくつかのデッキと当てて調整するです!!
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