青白ユウマ(20230530)※優先度について説明あり
めるしあさんと一緒に193秋葉原店、りきぞうさんと一緒にホビーステーション大宮の2回、トリオ大会に参加して両方とも青白ユウマを使って優勝しました。対戦ありがとうございました。
9歳娘氏と一緒のチームで優勝しているので自宅に4枚箔押し観測者があり、我が家で関東配布箔押しのうちの2割を保有しているらしい。そんなに枚数少ないのかー。それはともあれ、チーム戦楽しいんでまた参加したいっすねー。
9歳娘氏「ねぇ。パパの箔押し観測者2枚でクラウディアの箔押しと引き換えれるサービス、ない?」
ないよ💓 っていうか記念品だから大事にしようね。
あとなんで俺の箔押し限定なんだよ!! お前も箔押しリコルド2枚もらっただろ!!
ちゃっかりしておる。そんなサービスないけど。
■僕が青白ユウマを握るわけ
ここ最近はトリオ戦や公認大会は青白ユウマを使い続けていますが、デッキレシピは頻繁に変わるしプレイングも合わせて変わるしで、もしかしたら、確かに、ちょっと難しいのかもしれないな?と思い始めました。るいさんや雀蜂さん、ほか多数の有識者からも「最初に記事あげた当初からこのユウマめっちゃ難しいって言っただろォォォゥン!!」ってツッコミ喰らいました。個人的にはそこまでじゃないと思うんですけど、、、(汗)。
相手の除去をスイッチで回避しながらヒットを叩き込み、ラストターンにショットとクイック除去とブロッカーをプレイングで全部躱してキルする興奮は他にないのでぜひプレイヤーが増えて欲しいものです。そして、僕のユウマ研究に付き合ってください(切実
あーこれは極めて個人的でゲームモチベーション的な理由ですが、ありがたいことに現在ランキング1位である自分がTier主流でないデッキを使い続けているのはシンプルに勝てることが大きな比重なのは間違い無いです。なので、練習して慣れてくるとこのデッキで勝てることは保証します。慣れです。人間、何事も慣れです。
noteを書く理由? ユウマのスターターデッキでビルディバイドを始めたプレイヤーさんの指針になれたら嬉しいからです。こんなクッソ難解なデッキを大事な2年目最初のスターターにしやがって何考えてんだおぉぉんん!?最初に手に取って愛着湧いて強化したいと思った新規ユーザーさんの気持ちになってみろってんだ!!!という気持ちもちょっとあります(笑)。
ひいては、私以外の人もいろんなデッキがnoteに書き始めて、新しいユーザーさんのモチベになったらいいなと。それ以外のトーナメント的な意味はデメリットしかないです(笑) だってこんな初見殺し(マイナー)デッキ、黙っといた方が勝率上がるに決まってますしね( ^ω^ )
僕の場合は術式の開示で効果を底上げしてるのもちょっとあります(笑)
■デッキレシピと採用理由
プレイングや構築の理由は概ね過去のレシピから変わらないので、以下のリンクを参照してくださいー。
もしよければスキもポチってくれると嬉しいです。
・青白ユウマ全力解説(20230430ver)
https://note.com/0726238/n/n92eda8f34cbf
・青白ユウマ全力解説~対戦編~
https://note.com/0726238/n/nfe1e7425b987
・青白ユウマアップデート解説(20230509ver)
https://note.com/0726238/n/n99c939798cab
前回の記事に入っていなかったカードをまずは紹介。
大型弾道弾 ディスペア
レイホゥの枠をディスペアにしてます。というのも、クイックユニットの特性上エナジー使わずにユニットが場にいてターンを迎えることがぼちぼちあるので、手打ちクイックで1対抗したいタイミングが結構あったからです。レイホゥの6コストは同ターンでマハールやエイラを噛ませることが体感で難しいので、5コストでギリギリという感じです。もうちょっと下げてキャピタルという選択も試しましたが、今の環境8000除去はあたらねぇっすわ。
ディスぺア10000ダメージじゃ足りねー外しちゃったぜてへーってこともありますが、それでも10000あれば大抵のユニットは潰せます。個人的にはセレス、マルルゥ姫まで潰せれば上出来と感じたのでコストと威力を少し下げて取り回しを優先した形です。
デッドストック
このカードが入ってから、レベッカや青白マルグレアといった天敵系のデッキにも対等にやれるようになったと感じています。特にレベッカ戦は仙台大会で元モンコレプレイヤーの青黒アーセナル(リソースがほぼ切れないアーセナルとか小型主体の青白ユウマにとって地獄みたいなデッキだった)とデッドストックでリソース補充しながら死ぬほどバチバチやり合ったのが良い経験となって自信になりました。またやりたいなぁ。
さて、アーセナルも青白マルグレアも、苦手分析していくと小型ユニット除去から始まる受け札不足が最も大きな敗因と分析しています。要は除去が走るたびにリソースが削られるので、相手の攻撃を止めるカード、自分が攻めに出るカードが不足してそのまま負けという感じです。
じゃあどうすればいいか。
単純に1ターンの攻め札を均一に保ち手札を維持しつつ、適度に相手ターンに妨害を挟めばいい。そのためには手札増強が必要だ。だったら手札増やそう。こういう思考からデッドストックが採用されました。たまたま一緒に大会に出ていた加賀美さんがデッドストックの使用感いいよと勧めてくれたのもきっかけですね。その節はいい機会をもらって感謝です。
さて、どう使うかというと、単純に5枚目以降の新兵器開発です。身も蓋もないですけど(笑)。
デッドストックが主に輝くのはリソース戦を終盤まで行えるコントロールデッキ戦、かつ相手が小型除去札をある程度採用しているマッチアップの時です。想定は青黒門、アーセナル、青白マルグレア、ヴェストバルナ、キティラやライラ戦あたりでよくお世話になります。エイラの使い回しがしにくいデッキとも言い換えることができますね。
コスト軽減はほとんど飾りですけど、青黒門相手でたまに使います。青黒門はラストターン付近からギアステアと魘魅蠱術のブロック不可戦術を取ってくるので、自分の手札にギアステアを持っておくよりエイラの効果で捨ててデッドストックの軽減2ドローから《マザーズ・ロザリオ》や痛み分け等クイック除去を引き込みに行く方が優先度が高いためです。前述の通りほぼ4コストでプレイするでしょうけど、あって困る効果ではないです。
まず青白ユウマの前提としてですが、リソース源は主にエイラの使い回しが担っています。エイラを潰されると次のターンぐらいは何とかなりますが、その次のターンには徐々に厳しくなります。コントロールデッキ対面はエイラに除去を飛ばされることも多いので、エイラがいない立ち回りを想定しておく必要があります。
上記の問題を緩和できるのがデッドストックです。もちろん新兵器開発でも同様に解決できますが、解決札が4枚なのか、7枚なのかでは引き込む確率が大きく違います。リソースを優先したい場合は大体フルアンタップで1ターン構えるので、3コストでも4コストでも、2枚引く(相手とのリソース差を必ず1枚分埋めれるor離れせる)ことの優位が取れるならコストはあまり気になりません。そんなことよりクイックで2枚引ける方が遥かにいいです。痛み分けやヒカリといった2コストクイックが引ければ相手の行動に妨害をかませることもできますので、青白の特徴とも噛み合わせがよいため、総じて入れといてよかったと感じることが多いカードです。
不意の衝撃
ぶっちゃけそのうち抜いてる気がするぐらいの使い勝手です。
一応喫茶リコリコに先行取られてぶん回られた時に対抗札がないと死ぬので採用していますが、ぶっちゃけいらなくね?と感じています。今はこの枠をそのままヘッドショットでもいいかなぁーと思っています。ゲーム後半で引き込んでもエイラで切れますし、序盤の7000リムーブはイシュタルテ、ラビアン、青黒アイオラ、2コストじゃたいしたことできないだろうと油断しているマルガレなど、ぶっ刺さるデッキにはかなり刺さりそうです。後半エイラを引き込んでおらず、トップで欲しいカードにアクセスしたい時はイラっとする気がしますが、体制が整っていない序盤やイシュタルテに無限にライフ取られる方が嫌なのでその辺はトレードオフかなと思います。
■優先順位とは「デッキの中に入っている、いま欲しいカードの枚数」
有識者に話を聞くと青白ユウマは色々と難しいらしいです。特にリソースに対しての優先度の付け方が難しい、とのこと。まぁ、リソースの優先度は相手のデッキやその時のドローによって変わるし、ケースバイケースになりがちだからさもありなん、とは思いますが、できるだけ自分の考えを解説していければと思います👍
自分の理解では、優先度とは「デッキの中に入っているいま欲しいカードの枚数」のことだと理解しています。欲しいカードがデッキに少なければ少ないほど優先度が上がります。(ニュアンスが違ったらすいません。)
なので、カードごとに決まった優先度っていうのは実のところ存在しません。あくまでいま欲しいカードとデッキの中にあるカード枚数の関係性があるだけだと考えています。
例えば、エイラはこのデッキのエンジンかつ、4枚しか入っていません。手札にない or 1枚しかない場合は非常に優先度が高くなります。しかし、手札に1枚あれば使い回しが効くこのデッキでは2枚目はあまり必要ありません。なので、手札にない時の優先度は高いですが、2枚目以降は欲しくないので優先度は下がります。
対面によってですが、相手がクイック除去で1枚目のエイラを狙い撃つような戦上手の場合はエイラの優先度は跳ね上がります。2枚目も3枚目も狙い撃たれる可能性が高いためです。ゲーム中ずっと次のエイラが欲しい上にだんだんデッキのエイラの枚数は減っていくので優先順位は右肩上がりですし、優先的にヒカリで守っていくカードになります。
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ヒカリはデッキのキーカードなので優先度が高く、2枚目まではヒカリクイックプレイ->ヒカリでブロック->2枚目ヒカリプレイアヴァロンで1枚目ヒカリをセルフバウンスして4コスト攻撃無効として扱えることや攻撃後ショット見た後にプレイでショット回避の動きができるので欲しい=優先度が高いです。しかし、3枚目からは手に余るため優先度は下がります。
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エースであるユウマは開放時に必要なので初手の優先度は非常に高く、マリガン基準になります。しかし、開放以降の優先度はそこまで高くありません。他にユウマの代用をできるユニット、ゲーム展開が複数あるからです。8000パワーやクイック9000ブリッツが刺さるゲーム以外は基本的に開放以降の青白エナジーとして活躍することになります。
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マハールはどうでしょうか。マハールはかなり特殊なユニットで、どのゲームでも活躍できるかというとそうではありません。欲しいと思うマッチアップでは欲しいカードかつデッキに1枚なのでどのカードよりも優先度が高くなります。
と、4例をあげてみました。エナジーに置くカード、ヒカリで守るカード、エイラで捨てるカード、攻撃や防御などライフレースや攻防で犠牲にするカードの優先順位は上記のように「デッキの中に入っている欲しいカードの枚数」で決めています。参考になれば幸いです。
うーん、これで伝わるかなぁ。優先順位のことまで考え始めると、対戦相手に応じてどのカードを持っておきたいかや、ラストターンに持ちたい手札の最終形をイメージしながらやることになるのでそこそこ難しいんですよね。他のゲームだと麻雀の感覚に近いでしょうか。手配を揃えてアガリに持っていく感じ。前述の通り、アガリの形が決まっていれば切るカードも自然と見えてきますし、逆にアガリが見えてない中でゲームを有利に進められるのはアカギぐらいなものです。この辺が青白ユウマでよく言われる難しさの言語化なのではないかと思っています。
■ここまで書いといて何だけど、あまり難しいことは考えなくてもいいと思うの
現状のビルディバイドは非常に良くできたバランス感でゲームが作られています。ビルディバイドについて、ことさら始めたばかりの方とデッキ構築について話す際には「強いデッキはありますが、弱いデッキはないです」というのを話して念頭に置いた上で一緒に考えることが多いです。
実際のところ、青白ユウマのカードパワーはそこまで高くありません。なので、環境トップデッキに勝ち越してやろうとか考え始めると色々工夫が必要ですが、ぶっちゃけ、僕だって毎回そんなに考えてやってないです(笑)
楽しく遊べりゃ難しい理屈なんかいりませんし、このデッキレシピで回してもらえれば、そこまでボコボコになることはないんじゃないかな、、、どうかな、、、なんかうまく回せない的な話をよく耳にするんだけど、、、いや、多分大丈夫のはずです(不安)。
どうにもならんという時はTwitterのリプかDMで聞いてください(笑)
青白ユウマはたまたま環境的な噛み合わせが良くて勝てているというのが個人的な所感ですが、逆に言えば環境が大きく変わらなければ勝てるデッキでいると思っています。周囲で青白ユウマをプレイして悩んでいる人がいたら、卒論レベルの文字数を書いているnoteが無料公開されているから知らなければお勧めしてやろう、ぐらいの感覚で気軽にお勧めしてもらえれば幸いです。今後もアップデートしたら書いていければと思います。
以上ですー。
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