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クラウディア速攻について考える

私には9歳娘氏という全国トップランカーの娘がいる。名前の通り現役JSだが、歴戦のカードゲーマーが集うビルディバイドにおいて現在の年間ランキング順位は全国6位。先日行なわれた公式戦のラビアン杯では予選を全勝無敗で通過、そのまま本戦決勝まで駒を進めた実績あるビルディバイダーである。
プレイスタイルはクラウディア速攻一筋
ここまでの公式戦と公認大会のすべてを電光石火の速攻で勝ち上がってきた、漫画でよくある天才少女みたいな歴来を持つ、実在するJSである。

<ホンマに?
<ホンマに。

本題。
デッキは父である私が9歳娘氏の意見を吸い上げながら調整をしているが、しかし、最近は少し構築に悩んでいる。

9歳娘氏が腕を上げすぎて、デッキがついてこれない

のだ。
娘氏がやりたいことにデッキがついていけていない。勝率も伸び悩んでいる(それでもだいたい勝ち越してくるけど)。
子供のモチベーションは勝ってなんぼだ。しかし、中途半端な出来では9歳娘氏に「前の構築のが強い」と言われてしまう。もう何度か言われているが、できれば避けたい。シンプルに傷つくから。

娘の勝利は娘の力量。
娘の敗北はビルダーの力量。

そこで、

原点に立ち返り、現状のクラウディアを分析してみよう

と思う。
まずは現状のデッキレシピはこちら。

2/22 マジッカーズイエサブ優勝

シンプルな青赤クラウディア。バド用の赤エナジー2を確保できないと思った方はディオティマを1枚入れると安定します。

このデッキでも全く問題はなく、むしろ強いんですが、父が使うデッキは速攻を喰らいすぎてほぼ全てに速攻対策が積まれており勝ち越せない状況にあります。父とは一緒に大会に出ているので、当たると負けやすい、なんとかしろということですね。なので、仮想敵は父親が使う青黒白アイオラ。
あとはクラウディアの構築や練度で勝ち切る、と。
↓仮想敵。

色んな所優勝。

クラウディアに対する必勝法

対速攻の必勝法はデコイ+クイック除去+ライフキープ(有効ショット)の3段構えだ。このバルバビロンは上記3段構えが成立しやすい構築(デコイ複数種採用、クイック除去たくさん、バドとクラウディアを倒せるショットしかいれてない)なので、対娘勝率は非常に高い。ずるくない、対速攻全部に当てはまる構築なだけだ。
逆に言えば、これ↑に勝てる速攻構築なら対コントロールはほぼなんでも勝てると思っていい。それぐらい対速攻に対して有利がつくと自負している。伊達に毎日全国6位の速攻使いを相手にしてる訳じゃないんでね。

話を戻して。
要はこれ↑にクラウディアで勝てればいいわけだ。構築の練りがいがあるね。

まずファーストステップ。


序盤(開放前)にライフを削るユニットについて。
まずは4500以上のカードが優先される。勤勉と怠慢や3コスト観測者で相打ちを許さないラインであることはそのままライフを削る速度に直結するからだ。不意の衝撃はバルバビロン解放後は二重にされることを考えれば早めに使わせるに限る。その他耐性持ちやドロー能力も後半にかけて使いやすく選択肢になる。
条件に合うプレイアブルなユニットでいうと、
4500で色が噛み合う青であるエイラ、ヤナ。
他色だとアクル・ルフやスキティア等の色指定が1のパワー5000ユニット。
ランパンがあり実質序盤の耐性持ちラビアン。
地味に非バスターながらパワーが高いバリー・ザ・チョッパーや、ライゾーム/5コストエース/セレスあたりまで相殺が取れる美女スタッフ 中原ミズキあたりも採用圏内。
青単色にするならエルビラの直ダメによる飛び道具やカトリナの6000火力も候補に入る。
2面並べる能力持ちのシュゼットも色が噛みあうなら強力な候補になるし、青といえばナディヤという選択ももちろん消してはいけない。

概ねこの辺からコンセプトとあったユニットを選ぶんだけど、どうしたもんかなぁ。

アイオラ使っているプレイヤーからすると、序盤にやられて嫌なのは
ナディヤ>アクルフ=スキティア>エイラ>エルビラかなぁ。
ナディヤは単純に序盤のリソース取られる上、放っておくとライフ取られるから嫌。序盤にナディヤを一方取れるユニットは入れてないから余計にきつい。
不意の衝撃を温存したい関係で勤勉と怠慢で処理できないパワー5000と4500が次点。エルビラは青単で回避できない1点がロングゲームになりがちなアイオラだと刺さるので見えた段階で嫌、みたいな順番。

人が嫌がることは積極的にやりましょう。ということで、ナディヤを4枚。
デッキに赤を採用するならアクル・ルフ、白にするならスキティア、青単ならエルビラを採用という感じで、そこはあとで考える。


テリトリー開放から6エナジー目


実は一番ダメージが通るこのタイミング。相手はテリトリ開放でコストを使うし、6エナジーも中心になるユニットのプレイタイミングなので、結果として相手の対抗が薄くなり3点*2回の6点を通しにいくタイミング。
どのユニットで通しに行くかが重要になる。

5エナジー目


クラウディア > ナディヤorディスペア+6コストクラウディア > リコルド

アイオラ視点だとやはり生き残ってしまうとクラウディアが一番厄介。コマンドで処理しないといけないので、できればショットでいなくなってほしいユニット。クラウディア対策で生々流転構えると2ターン目にドロソ回せないのも後々に響くため嫌。

次点はテリトリーを開けずに1ターンスキップしてくるパターン。要はアイオラ後攻から4エナジースタンドから絶・ガルーダや生々流転でクラウディアを倒す動きをナディヤorディスペアでカバーするパターン。これは構えているカードを実質無効にされるので程々に嫌というかんじ。その後エースプレイでコストを使い切り構えられないタイミングで3点入れられるのでショット頼みになってしまう。睨み合ってもいいけど、そうすると次にバドラトスが降ってきた場合に裏目になる。アイオラじゃ6500に届かないから実質2ターン分バドに殴られることになってしまい、お星様になってしまう。裏目で言うと双星アイオラで開けようとしているときに5エナジースキップされるとディスペアでアタック前にカウンターがある上、よしんば通っても返しに6コストクラウディアでキレイに整地される可能性がありどちらも読みにくい。単純に事故っている可能性もあるしなぁ。
ユニット展開と除去を同時に構えるのはある程度噛み合わせがいるので、双星アイオラがいなくなっても立て直せなくはないけど、その後のドロソが噛み合わないで崩れるとしんどい状況になる。

リコルドは次のターンアイオラで倒しに行けるので、そこまで苦にはしない。でも打点は通ると嫌なので必要ではある。4枚と言いたいが、上のパターンのがやられると嫌なので3枚かなと。

この時点でアイオラに裏目を取れるバド採用がほぼ確定。色が赤青になるので自動的にアクル・ルフが当確です。

6エナジー目

クラウディア側はこのターンでショットを踏むとかなりしんどい。エースと除去を構える事ができる基本的に最短が6エナジー目からだから。先攻だと毎ターンユニットをプレイしてぎりぎり手札が尽きるのがこの6エナジー目なので、ドロー効果で次のターンの行動に選択肢を作れて、かつ生々流転、呪術師の謀略など小型〜中型対策ショットを弾き、相手のナディヤなど3コスト以下を概ね倒せるヤルミラが最上位にプレイしたいカードになる。これはほぼ決定でいいと思う。

後攻だとバドでもありだが、この瞬間は相手も構えていないことが多いので無理にバドをする必要はない。3コスト+3コストが可能ならそちらを優先したほうが良いこともある。

6エナジー以降

クラウディアはデザイン上6コストで戦うことを是とするデッキなので、6コストで戦っていくことになりますよねぇ。アイオラが苦手なのは5~6ターン目までで、それ以降はクラウディア必勝法のデコイ+クイック除去+ライフショットが成立しやすくなるため、クラウディア側が徐々に不利になっていきます。

クラウディアが上記を無理やり突破できるのがショット除去+バドラトスのほぼ1択。つまり、セレス or "凪"冨岡義勇 or メイのデコイをどうにかするカードしかショットにいれることはできません。
また、序盤発動できない相手ユニットをエナジーに送るカードは基本的にNGです。
例外はエナジーに送らない選択肢が強い痛みを押してぐらいです。
くわしくはこちらをどうぞ。
20221210 青赤クラウディア
https://note.com/0726238/n/nd2a1c3f1454d

あり寄り
レイホゥ/打ち潮/ブレインジャック/切り札
なし
張り裂ける大地/キャピタルブレイカー/円の力/人間兵器

無条件破壊の切り札、と言いたいところですが、現状の必要色数が青3/赤2というギリギリなバランスのため、ここに加えて黒を入れるのは非常に難しい選択です。できれば避けたい、なると、レイホゥが無難でしょうか。個人的にはブレインジャックはかなり噛み合わせがいいショットなのですが、あまりにピンポイントすぎるため、入れても1枚、強い必要性がないならレイホゥで十分となりそうな気がしています。


緊急解除はどうでしょうか。緊急解除は2枚目以降で非常に強いショットで、その代わり、手札に来るとほぼ仕事をしません。ただ、クラウディアでは手札に来たショットは相手ターンにプレイする選択がほぼないためカードが持つデメリットが少ないという意味で積み得なカードではあります。枠的にはざっくりした役回りなレイホゥが調整枠です。修正します。


だいぶ埋まってきました。40枚で構築するなら枠はバスター2枚、ノーマル枠1枚です。

この構成だとバド以外の対象にならないユニットを搭載するにはリソースが足りません。7コストの平常運転 千束&たきながぎりぎり選択肢に乗りそうですが、アイオラがライフを削りに来るのは上記必勝法が完成してからの事が多いので、ライフがレッドゾーンのときという条件がかなり足を引っ張ります。アビーと違い攻撃時の誘発なので、攻撃前に処理できないと次のターンから7エナジーを処理しながら戦うことになりますが、速攻のクラウディアにはそういったことは向いてません。タイムリミット型対面ではパワー11500のアイオラ*2に効果的でないショットを複数採用する必要があり、相手ターン中に有効なカウンターを持たないクラウディアはタイムリミットでの逆転を許しやすい傾向にあります。できるだけ相手の手札から余裕を削り、なるべく早く敵をなぎ倒すデッキ構築をめざすべきです。


よくみると、序盤の攻撃ユニットの数が少ない事に気づきました。これはいけません。確率的には初手+2ターン目までに3コスト以下のカードを2枚持つためには13枚でようやく50%です。いまが11枚ですから、残りは3コストのユニットから採用しましょう。14枚いれば確率上は60%で、半分よりは多くなります。

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条件に合うプレイアブルなユニットでいうと、
4500で色が噛み合う青であるエイラ、ヤナ。
他色だとアクル・ルフやスキティア等の色指定が1のパワー5000ユニット。
ランパンがあり実質序盤の耐性持ちラビアン。
地味に非バスターながらパワーが高いバリー・ザ・チョッパーや、ライゾーム/5コストエース/セレスあたりまで相殺が取れる美女スタッフ 中原ミズキあたりも採用圏内。
青単色にするならエルビラの直ダメによる飛び道具やカトリナの6000火力も候補に入る。
2面並べる能力持ちのシュゼットも色が噛みあうなら強力な候補になるし、青といえばナディヤという選択ももちろん消してはいけない。
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ここで色が赤青で、まだ採用していないのは、
ヤナ、ラビアン、エイラです。
赤青3コストバスター枠だと以下の通り。

汎用性でいうとラビアン、エイラ。ラビアンが強いのは初ターン、エイラが強いのは後半ですから1枚ずつ入れる選択肢もありそうです。
解放後に不意の衝撃ラインから絶妙に外れるラビアン2枚でも選択肢になりそうでいいですね。今回はアイオラ対面の想定なので、ラビアンにしてみましょう。

あとはノーマル枠1枚です。ノーマル枠は増やしてもいいので、1〜2ぐらいの気持ちで探します。
小型のユニットにしたいところですが、できれば青いカードがいいですね。

手札交換のイメルダ
スカウト2のブリッツのさやか
色指定が少なく5500まで相殺とれるまどか
フルタップ中5000のヨハナ
デコイ対策にコンバージング・ファイヤ
デコイをすり抜ける沼の鬼

だいたいこんな感じでしょうか。
イメルダは手札で不要になるショットを交換できるので相性はいいですね。条件に手札のバスターを見せるがあるので、たまに発動できない事があることは考えないといけません。
5枚目のパワー5000としてヨハナもありに見えます。1ターン目の圧力はあるにこしたことはないです。しいていえば2ターン目の弱さが気になるかどうかでしょうか。
セレス8500ををコストで処理できるコンバージングファイヤは引けるかどうかで勝敗に関わりそうです。ただ、このカード自体では勝ちに行けないのであくまで手札の豊富さによるところが重要そうです。
さやか、まどかはいいカードですが、単体では力不足に感じます。
沼の鬼は個人的にはありですが、9歳に使いこなせるかというと微妙なライン。

うーん、3コストノーマルユニット、諦めましょう。
6コストだとどうでしょう。

青指定4のヨランダがほしいですが、赤3青3で出せないことはかなりネックになりそうです。むしろ青2無4でスカウト3を持つフェオドラのほうが出すシーンを選ばなそう。ラストバドラトスへのアクセスを3ターンはやめるニュアンスで言っても、フェオドラですかね。

でっきあがーりー



という感じで出来上がった赤青クラウディア。9歳娘氏の手に馴染めばいいのですが。。。
対戦していただいた方、なにとぞ感想などよろしくお願い致します。


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