エリ女LoH考察雑感

こんにちは、Shiraです。
今回は自身の中で新しい試みとして、今自分の中で考察していることの内容をまとめてみることにしました。(10/1時点)
noteの経験はなく、文章力もないため読みづらいかと思いますが宜しければご一読下さい。
あと、大まかな情報は省いているのでもし何も知らずにこのnoteに来られた方はまずU-tools様やXなどでコースの概要、主要加速などを見てから読むことを推奨します。

・脚質について

今回のコースは京都2200m、エリザベス女王杯が元となっています。
このコースは終盤前後に下り坂があり、直滑降が有効で先行が強いです。
また、クリオグリ本体はタキオン固有やスリーセブンをトリガーとして固有を発動することで接続することができ強力です。

ですが、今回はLoHなのでモブを想定しなければなりません。

先行2差し3追込1や先行3差し2追込1、また逃げ2先行2差し1追込1で軽く練習を回してみたところ、逃げを採用していない練習では、第3コーナーまでに差しや追込がモブを抜かせないことが何度かありました。
反対に、逃げが2体以上いる構成では馬群が伸び、各脚質ごとに間ができるため、ブロックのリスクが下げられることが分かりました。
その結果、現時点での脚質選択は逃げ2追込となりました。
この理由の1つに自分は『スイープトウショウを採用すること』が決定事項であるため、追込の欠損要因の1つであるモブブロックを回避しなければならない、というものがあります。
もしあなたがフラットな状態で脚質選択をする場合、先行3は択に入れることが出来るかもしれません。
理由として、先行は前にモブがいるケースが少ない(厳密には居たとしても逃げモブのみでブロックされにくい)。

コースの特徴として、先行以外の脚質は加速スキルが極めて少なく特に逃げはアンスキ、あっぱれくらいしかまともなものがありません。
そのため直滑降を握れる先行は強い可能性があります。
自分はこの択を取らないので、ここではこれ以上の説明は致しません。

少し脱線しましたが、ここから逃げ2の話になっていきます。

・逃げ2の選定

キャラ選択

まずはキャラ選択
現時点ではシナリオの詳細もサポカも分からないため、魔改造含め幅広く見ます。

・ハロマヤノ
・白キタ
・通アイネス
・バレネス
・水着スズカ
・水マル

加えて魔改造想定が

・ラモーヌ
・クリオグリ
・メガユニ
・夏タキ
・バレライアン

辺りですかね。
正直まだ追えてないキャラもいますが、大方この中で選択していくことになると思います。
簡単に強みを紹介します
・ハロマヤノ
切れ者イベ、固有が壊れ。0.25×4sの金スキルも強い。

・白キタ
本体あっぱれ。切れ者イベ持ち。

・通アイネス
荒ぶる風神が鬼強い。対面に0.15×4sのデバフを中盤に入れられる。

・バレネス
固有が優秀。コンセの安定感と逃げコ進化が稀に刺さりそう。上3体よりは劣るか

・水着スズカ
固有が終盤補強になっている。(先頭のみ)
使うなら大逃げ以外なさそう。

・水マル
固有が中盤補強になっていて優秀。
じゃじゃ馬は位置取り調整より少し遅い。
一応スタミナの問題が解決されるならスリセ等の接続狙いも可能。(おそらくやらない方が強い)

・ラモーヌ
固有が中盤力、十全十美が接続に使える。
逃げG

・クリオグリ
本体固有の接続で火力の補強が可能。
トリガーはスリセ、暁の御旗(先頭のみ)
現状だと先頭はアンスキを積めるので2番手の時に補強が欲しく、スリセ以外がないと優先度はやや低めか。
逃げF

・メガユニ
個人的にわんちゃん感じる性能、他より強いかと言われると首を傾げるが…。
シンパシー強制発動による味方の終盤補助、ルミネ進化のイグニッション付与による中盤強化。
また、自身が2番手の時に出る固有が追い比べ遅れ参加などに使えそう。
逃げF

・夏タキ
固有が本体のみ接続、2~6
発動位置がランダムの可能性がある、かも(未検証)
進化スキルが2つとも無くなるのでさすがに採用はないと思う。
使うなら先行か。
逃げE

・バレライアン
2番手以降で先頭から4バシン以内で発動の接続固有の本体。
先行で使うとなると逃げに対して安定するのかが不安要素だが、逃げなら別。
先頭でなければ基本的に出ると言えるので2番手の補強になる。
ダウンヒラー進化も使えるので魔改造組の中だと優秀な方。
逃げF

ざっとで纏めた形なので他にも強みや弱みはあります。
自分は今のところこの中で使うならハロマヤノ、白キタになりそうです。
結局強いキャラじゃん!となるかもしれません。
その通りです。
コスパやバランスを見た時にやはり頭1つ抜けているのでおそらくはこのキャラを使わざるを得なくなります。
しかし、シナリオにより切れ者が不安定になったり逆に全てのキャラにチャンスが出来たりした場合はその限りではありません。
そのため今のうちに使えるキャラ、強いかもしれないキャラをまとめることが大事だと思っています。
ちなみに切れ者による優位が無くなると仮定した場合、通アイネスは横並びで選択肢に入るかなと個人的には考えています。

継承固有の選択肢

続いて継承についてですが、正直どの程度のステやsp、そして再現性の有無について分からない以上具体的な数や組み合わせは絞りにくいです。
なのでここでは強そうな継承を選択肢としていくつか挙げていきます。

・あっぱれ
おそらく全人類が積むでしょう。
継承とはいえ終盤強化と最速微加速
ほぼ確定枠

・アンスキ
こちらは好みがありそうですが自分は積むと思います。
先頭のみ最速加速。

・バレライアン
2番手以降の接続。
アンスキと対と言うには弱いですが、取らない手はないかもしれません。

・ハロマヤノ
中盤3.5%回復と0.05×3.6s現在速度
位置取り調整前に発動が狙えるため、安定回復枠
速度がもしかすると優秀な可能性あり

・オペレーションcacao
400m~コーナーに入りますので、発動位置はその辺り。
今回はハロマヤノの固有が中盤入りで出るので、優先度は低めかもしれません。(検証不足

・タマモ、ラモ
順位条件に先頭がありませんが、向正面の終わり手前上り坂の辺りで出ます。
対面逃げの追い抜かれ対策や直線速度として。

・夏空ハレーション
第3コーナーの中盤力補強として。
最速発動じゃない場合があると見掛けたので要検証。

・ミラクルラン
現状スリセ起動のみ。加速が乏しいため安定するなら欲しいが現状は厳しい。

・クリハヤヒデ
中盤力、逃げミラーを重く見るなら。

・ミンナノアタシへ
未検証なのですが、5秒後地点がおよそ220m辺りで追い越しモード禁止区間入りの部分。
もし逃げが横並びならこの固有を採用することで対面の前を取ることができるかも?
もう既に確かめてる方いたら教えてください。


他にも終盤補強や中盤補強の固有はありますが、おおよそ使われそうなものはこの辺りかなと。
自分は4つで組むならハロマヤ白キタ(どちらか本体)アンスキバレライアン夏タキ辺りですかね。
直線で速度を打つ方が偉い!となった場合はクリハヤヒデやタマモが選択肢に入りそうです。

因子周回について

最後に因子について話します。
何度も言いますが、現時点でシナリオもサポカも分かりません。そのためおおよそ全ての因子を優先度や取得難易度から選別し集めなければなりません。
なのでざっと自分のメモを貼っておきます。

斜行3種(マヤノきたさんは本体に危険あり)
右秋京都根幹(パワウンス右持ち)
自制心、真髄心(無理より)
先行ためらい(環境上おそらく先行が一番流行る上に脅威)
逃げためらい(余裕あれば、3番手逃げにスイープが欠損させられるのを防ぐ)
正面突破(加速が乏しいため)
気迫を込めて(白は秒数短いから弱いかも?)
切り替え上手(200手前から400手前の間で出る、追い越しモード禁止区間に出やすく、対面の逃げや先行に負荷を押し付けられるかも)
テンポアップ
食い下がり(終盤火力になる、3s)
ありったけ
イグニッション
品行方正(無駄にはなりにくい、接続の可能性あり)
揺るがぬ信念(ポジキ区間外の速度)
逃げコツ
粘り腰
先プラ

先駆け
一番乗り
地固め
ペスア
ペスキ

直コ6種
序盤巧者
ウマ好み(逃げ環境なら)

この中で各々優先度を考えて因子を回していくといいと思います。


さいごに

以上で自分が現状考えていること、雑感まとめを終わります。
勢いで書いたので足りないところも多々あると思います。すみません。
少しでも選択肢が広がるきっかけになれば幸いです。
また気が向いたら書きたいと思います。
追込についてはまだ進めてないのでそちらもまたいずれ。

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