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MD04 やりくり変異
■はじめに
当時私の周りではビート系のカオスがほとんどを占め、地雷としてロックバーンが少数であった。(最先端の地域ではサイエンカタパの他、変異カオスやガジェも研究されていたようだが。)そして私はバーンが好きになれなかったため、お触れ型の戦士カオスを主に使っていた。そのため当時やりくりターボが話題になっても、「揃えば強いのでその人の運がよかったのだろう。罠が増えるなら好都合だ。」と食わず嫌いでいた。そして登場からたった3か月後の制限改定で蜃気楼・苦渋・やりくりに規制がかかったため、一度も使ったことはなかった。
そのため私の中の評価は低いままであり、MD04では苦渋や第六感が無いため論外だと思っていた。しかし今回えんがわさんが開催してくださった大会で1位,2位が揃ってやりくり採用型の変異ネフだったので、恥を忍んで使ってみた。
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■デッキレシピ
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数ある変異の中でもアドを取る能力に長けており、取ったアドで何をしたいかが重要。変異ターボのようにワンショットを取りに行くのか、相手の攻め手を奪ってコントロールするのか。
ワンショット型はネフ・混黒の弱体化およびサイポの未実装により開闢を引けなかった時が厳しい。開闢同族変異早埋なら8100だが、ほとんどが制限カードで、コンボパーツが蜃気楼で落ちてしまう。一方コントロール型は死デッキのエラッタやハンデス未実装によりワンショットに弱い。どちらにも一長一短があり好みの問題だが、私は開闢を引けなくても勝てるデッキを作りたかったので、コントロールを選択。
■採用カード
・サンドラ
ダブると弱い弱点もやりくりでカバー可能。通常のカオスではサンドラが増えても変異の素材や同族のコストくらいにしかならなかったが、やりくりと蜃気楼のおかげで有効札に変わる。貴重な光枠であり、能動的なサウサク解除もできる。個人的には必須枠。心変わりや変異が腐りにくくなるのも◎。防御力の低下には注意が必要で、偵察とセットの採用。
・偵察者
サイドラ実装前のため、モンスターでの対処は限定的で、バルターや貫通にも強い。基本長引くほど有利なため、ビート相手の勝率に大いに貢献する。通常のデッキでは3枚目は腐るが、蜃気楼やりくりギミックや月で3枚目を処理できる。無視できない程度の打点もあり、お気に入りの1枚。
・ネフティス、導き手
ガジェ、バーン、変異どれにも役割があり、刺さらないのは戦士GSやカオス系くらいだが、それを加味しても強い。導き手は優先権の廃止と破壊輪のエラッタで通りにくいため2積み。素引きが弱いため普通のカオスでは採用しにくいが、やりくり型のため採用。
・月読命
無限にアドを稼ぐカードであり、ミラーやハイビート相手ではこのカードの有無が勝敗を分ける。1枚だけ引きたいカードであり、採用枚数には議論の余地がある。環境次第だが、ガジェや浅井主体の戦士GS、RRCには腐り、ドローも豊富なため、ピン差し。
・ミミック/デコイチ
下級不足であり、やることがないときに出すカードとして採用。ただガジェやビート系相手ではテンポロスが目立ち、2枚目ややりくりを引くと更なるタイムラグが生じるのでピン刺し。
雑貨とは好みが分かれる。開闢やウイルスが落ちるのはデモコン理論で許容できるとして、サンドラの落ちと相手に見られるのが許せず不採用。
・変異
通ればアドが取れるので聖マジ等をそのまま使っても良いが、優先権の廃止のよりハイリスク。サイバー系が未実装で、キラスネのエラッタも痛手のため2枚。バーン相手にはスケゴを打てないため、腐る場面も多い。
・スケゴ
バーン相手に腐るが、減らすとビートや変異ミラーで轢き殺されてしまう場面が多発したため3枚採用。単体ではアド損だがライフがなくなれば元も子もなく、ワンショットをいなすことで勝ちにつながる。
・手札抹殺
サンドラやキラスネ、1枚目のやりくりを捨てることで実質アド損せずに使用可能。ミラーでは月読命や開闢など、相手の溜め込んだ手札を交換できるのも強い。
・成金
パワカを引く確率を上げるカード。能動的に打てる魔法カードのため、聖マジの事故率軽減にもなるが、相手のライフを2000回復することになるのでワンショットを狙うならアンチシナジー。今回はアドで勝つコンセプトのため回復はさほど気にならない。コンボデッキのドローは重要。
・非常食
やりくりと使えば最低でも1ドロー1000回復だが、やりくりが罠のため1ターンのタイムラグがありガジェ相手に致命的。対バーンに特化するなら2枚でも良いが、このデッキはコンボデッキのため、更なる上振れを目指すよりも事故率の低減を図るべきと判断しピン挿し。
・クロソ
抹殺枠。サンドラとネフにより腐ることは少なく、変異も可能。サンドラが裏も取れる同族になったり、相手のサウサクを奪うと強そう。ガジェ相手はサンドラの打点も無駄にならない。
・護封剣
ガジェメタとして採用。月読ゲーや聖マジ変異を狙う。バーンにも一応表にする役割がある。
・早埋、リビング
序盤ではサンドラくらいしか出せず、終盤はこのカードがなくても割と勝てるため必須ではない。変異も2枚であり、開闢に変異を打つことは稀。
しかしリビングは壁や、罠・地砕き対策にもなり腐りにくいため採用。早埋は使い回せるがコストが痛いため不採用。
■不採用カード
・見習い
転移や月読命との相性が良く、デッキ圧縮できるのも強い。
後攻1ターン目に伏せた返しに相手が2体で攻撃してきた場合に同名をサーチしたいため、ビートを厚く見るなら複数採用したい。しかし環境的に執念は怪しく、導き手はスケゴを使うタイミングがない。よってサーチ先は聖マジになりがちのため、墓地が肥えていない序盤で弱く、聖マジへの抹殺が致命的のため不採用。
・ならず
場が空くデメリットもスケゴでカバー可能。抹殺よりマシとはいえ、ガジェに腐るため不採用。
・死霊
ミラーにおいてハンデスは特に強力で、ワンショットやスピリット対策にもなり、相手に対応を強要する。強奪や心変わりでは自壊し、サウサクで吸われても痛くない。
攻守ともに優秀なカードだが、現環境で死霊のダイレクトが通る場面は少ないため器用貧乏感は否めない。ガジェには腐った突進・収縮を有効利用されてしまうため過信は禁物。今回は攻撃されるだけで簡単にアドが取れる偵察を優先。
・転移
羊トークンを用いたコントロール奪取は変異と似ているが、月読命やお邪魔トークンも利用できるため比較的腐りにくい。それでいて、対裏守備や相手のバックが多いときなど、こちらのほうが優れる場面もしばしばある。ミラーやガジェ相手にはそれほど有効ではないため、環境次第。
・シルクラ
聖マジや偵察除外はこちらにも刺さるので、抹殺より優先。キラスネがエラッタされているため裏目も少ない。聖マジ対応なことと、表守備にも対応しているのが偉く、お邪魔トークンにも使用可能。しかしガジェなどに腐り、裏守備はサウサクやクロソ、バルターでも取れるため不採用。
・月書、サンブレ
優先権廃止による追い風を受けており、サウサクの弱点である月読や、ネフの弱点であるカオスの対策になる。ただガジェやバーンには役割が薄く不採用。
サンドラや1枚目のやりくりをコストに使えるため、サンブレも採用圏内。しかし今回は同族変わりクロソ手抹やりくりで使用するため、手札が足りず不採用。キラスネエラッタ前なら採用した。
・バインド
非常食やショッカーで能動的に解除できる。蜃気楼やスケゴで相手の大嵐を対策できるのも相性が良い。
偵察者等で細かく削ることもできなくなるため8000打点を出せるコンボが複数欲しいところだが、前述のとおり混黒のエラッタやツインの未実装が厳しい。このカードを軸にした場合は50:50と呼ばれる別デッキになるため、そちらは次回に。
・砂塵
このデッキではサイクを蜃気楼に使ってしまうことも多いので採用範囲ではある。エンド時に雑に使うとブラフや1枚目のやりくりを踏んでしまうため、基本的には永続や装備を狙う。
バーン相手にも刺さる丸いカードとして採用していたが、使いまわせるサイクと違い、このカード一枚程度でバーンへの勝率はさほど変わらない。ネフとの相性もあまり良くないため、代わりにドローソースを多めに採用することにした。
・お触れ
このデッキ以上に罠が少ないデッキは少なく、発動タイミングはこちらが選べるため、ガジェやバーンが多いなら腐ることを承知で採用しても良い。非常食との相性も良いが、さすがに事故要因でありサイドへ。
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■感想
私が好んで使っていたお触れ型と違い、バーンやガジェへの解答札の枚数は減るものの、潤沢なドローソースとデッキ圧縮によってアクセス率を高められる。当然パワーカードやサイドカードへのアクセス率も上昇するため、当初の想定ほど勝率を落とさずに丸い構築ができたと思う。
ルルさん主催の直近の大会(https://note.com/rrbell/n/n9a61d4780c30?sub_rt=share_pb)では魔デッキ型の戦士GSが優勝したこともあり、現環境ではお触れ型があっているように思う。だが食わず嫌いは選択の幅を狭めるということが身にしみてわかったので、気が向いたらバーンも使うかもしれない。