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アンリミ アクセラエルフ 使いかたメモ
こんにちは。ゼッツーです。今回はアンリミアクセラエルフをメインにグラマス3(40000MP)まで到達(最高連勝15 10連勝以上5回)いたしましたので、アンリミでのアクセラエルフの回し方などを書き記したいと思います。※このような文書は初投稿なので文面などがおかしい等ありますが、どうか気にせず読んでいただけると幸いです。
1.構築について
1.1採用カードとカード解説
今回使用した構築は以下の物になります。
フォレストレンジャー・ウェルダー
アクセラの強みその1なカード。アクセラレートカードを2枚プレイするだけでデッキからぴょんとでてきます。このカードがなぜか疾走を持っているのでそのターン中に顔面殴ったり、盤面の細かい処理に役立ちます。基本はこのカードで相手の体力を削りラティカ+開花の圏内までいれることが多いです。またエンハンス能力もアクセラに特化しているこの構築ならなかなか強力で、ラティカ開花の打点には及ばずとも6ターン目でも7,8点ぐらいはだせます。
対空射撃
バウンスカードその1。環境にはびこる狂乱ヴァンパイアなどのアグロ対面で重宝するカードです。アンリミでは3ターン目には1/3や5/3などの異常なスタッツでなおかつ致命傷なフォロワーが蔓延することが多く、低コスで打てる確定3点で今回は採用しました。バウンス元もアクセラついでに出たウェルダーやコッコロ、結晶ゼノなどまあまあ豊富なので常磐でも手軽にプレイできます。
導きの巫女・コッコロ
このデッキにおけるドロソ兼回復兼バフ要因。2ターン目に素出ししても手札交換、また後述のウィンドフェアリーと合わせればウィスプも絡めて3ターン目から2ドローできます。でなくとも1アクセラ×2コッコロでも2ドローとこのデッキにおいてはかなりの手札交換の潤滑油として使えます。またユニオンバーストも強力で後攻ならば進化権を使い切った次のターンにユニバを起動できるので、アグロ対面には回復として、またラティカ開花コッコロと合わせることで打点UPにも使えます。
妖精の開花
アクセラエルフの強みその2なカード。アクセラ6回で+2/2無料進化疾走1ドローとてんこ盛り。基本的にはラティカと組み合わせますが、無料進化という事で他の進化時能力が強力なもの等にかけたり単純にバフとして使うこともあります。今回の場合ドロソが豊富に入っている(つもり)なのでだいたい引けます。
森を彩る者・エルフクイーン
ファンファーレでのドローと進化時能力が強力な1枚。アグロやミットレンジタイプのデッキにはこれがよく刺さります。また腐っても2/3と悪くないスタッツに加えてドローもあるので、なかなか柔軟なカードです。
深謀の獣人
アクセラが手札交換に加えて、そのコストも1と、手軽に打てて強いアクセラカード。このカードはどんな状況でもアクセラ能力は強いです。これともう一枚別のアクセラでウェルダーを出したり、単純に余ったコストの隙間を埋めるのにもちょうどいいカードです。本体能力も潜伏3/3と悪くなく、AFや超越などの触りにくい対面等に対しこのカードを本体でおいて、次のターンのリーサルを確保しに行くこともしばしばあります。
万緑の回帰・ラティカ
このデッキの打点の核となるカード。これと開花1枚で14点、2枚で18点とたった2枚で相手を瞬殺に追い込むことができるカードです。また4枚プレイでpp3回復も強力で、ファンファーレで0コススペルを回収するので、実質1コスカード。ラティカ+1アクセラ+1アクセラ+抱擁でppが回復するので、開花が6回溜まっていなくてもそのターン中に6回達成し、開花で走れることも多いので非常に強力。8プレイ効果も長期戦になったときにラティカを2枚プレイして8プレイ達成+開花をすることで相手の守護を突破しつつ打点を入れたり、勝手に進化した分他に進化を行えるので、こちらも同じく守護突破に使ったりとあります。12プレイに関しては...まあできなくはないけど、狙うほどではないです。自分は12プレイできるのか考えるのがめんどくさいのでこのことについては考えないようにしてます。(だってプレミ恥ずかしいもん!)またアグロの盤面取りとしても強力でこのカード1枚で3面まで取ることができます。
ギガントパスチャー
アクセラも本体も強力なカード。アクセラは従順な駿馬を出すだけですが、これと1コスアクセラを合わせるだけで、ウェルダーが2/2疾走になったり、ラティカに乗せると開花時の打点が2点上がりリーサルの範囲が広まります。本体能力も強力で盤面リーダーに2点と強力な乗り物2種を出す効果は盤面処理+次ターンのリーサル確保等に使えます。この2種乗り物とラティカ開花で20点なのでこれは覚えておきましょう。
ゼノ・サジタリウス
名前も能力もかっこいい1枚。結晶能力はバウンスと組み合わせることでドローになるので、基本バウンスはこれとセットで使い、手札を補強+アクセラをためていきます。また本体能力は相手の体力をすべて1に、またバウンス、進化を合わせると相手の盤面を全処理できます。エイラや清浄、機械ネメシスなど盤面を強力にして勝つデッキタイプには結晶では使わず、本体で持っておき、本体をバウンスして常に盤面処理を行えるためコントロール対面でもリソース勝負ができ、相手のリソースが尽きるもしくはその隙をついてラティカ開花を決めるためのつなぎとして大変強力です。
ギガンティックブロッサム
アクセラはフェアリー2枚を加えるというシンプルなもの。このフェアリーは狂乱などの序盤のフォロワーへの対処に使ったり、超越などに対してのアグロ的な立ち位置にもなります。2枚プレイのバフ効果はあまり重宝はしませんが進化時に攻撃力が4になるので、狂乱の煉獄のダークナイトを取ることには使えます。(これはよっぽどの緊急措置の場合)単純に1アクセラというだけでもウェルダーや開花条件に大いに貢献します。本体能力はロック能力と地味に見えますが、実はかなり強力。エイラ等に対してはゼノサジタリウスは本体+バウンスで使いたいので6ターン目は別のカードでできればしのぎたいところ。そこでこのロック能力で1ターンをしのいで次ターンにゼノサジにバウンスを打って全処理したりすることが多いです。AFネメシスに対しても加速解放シオン展開に対しての2面ロックは意外と盤面を狭くするのでターン稼ぎ程度には使えます。あと細かいですがバーン効果は重複します。(まあ大抵そこで倒れてる)
森林の狼
アクセラ版の自然の導き。ウェルダーに打って1/1疾走を使いまわしたり、ゼノサジ結晶に打ってドローしたり、エルフクイーンを戻して再度進化効果を使用したり、とこのデッキの場合バウンスカードはかなり重要です。またアクセラなのでこれと他のアクセラを組み合わせるとウェルダーも簡単に出てきます。本体で出すことはほとんどありませんが進化時スタッツは+3/3なことは覚えておきましょう。
プライマルギガント
アクセラ1で4回復というお手軽万能カード。このカードのおかげででアグロ対面にも戦えています。まず4回復という異常な回復量。4回復もあれば1ターンは安心できるでしょう。加えてアクセラ1なので打ちやすい。おまけに他のアクセラとセットでウェルダーも出てくる。強い。本体は9コストと重いですが、2pickなどでも知っての通り、1枚で盤面をひっくり返せます。エイラ対面などでは倒されたギガンティックブロッサムを出しなおすだけで7/7 4/7 2面ロックという強固な盤面に早変わり、そしてこれが場を離れる時にも発動するもんだから盤面が絶えず維持されます。暇なときに雑に投げて強いです。
ウィンドフェアリー
1アクセラバウンスに加えてウィスプを加えるカード。まず1アクセラの時点でウェルダーが出しやすい。またバウンス効果も強力なエルフカードをバウンスしてドローや打点に使えます。加えてこのフェアリーウィスプは他のカードと組み合わせてより強力になります。例えば、ラティカ開花が5ターンできるようになったり、コッコロの2ドローをより節約してできたりなど。また時々0コス1/1の打点としても使います。ただ手札超過の場合は無理せず吐き出しましょう。本体能力は素の2回攻撃。9コストと重いですが開花がないときは時々これで詰めれたりリーサルだったりします。ちなみに庭園などに対しては持つ、もしくは引くだけで開花が無くても進化10点なので庭園対面のときは時々使います。
輪廻の女神
1アクセラなのに加えて強力な2種のメタカード。詳しくは対面別の時に説明しますが、極光はアグロ対面や疾走ウィッチ、OTKデッキの妨害に、熾天使の剣はネメシスの虚数物体や、加速装置、ウィッチの黒魔術の結晶、また単純にアグロに対しての序盤の牽制にも有効です。本体はめったに出ませんが、プライマルギガントを回復で使いたくないときで使ったりします。
1.2原案について
原案はhytさんの以下の構築です。ただこの構築はDOV環境の時のためこの時はイマイチ火力不足でしたがそれでも正直強かった(最高9連勝)。元々アイリーネ開花という今のラティカに似たようなプランがあったため、ラティカ登場後は単純に火力不足を補えたのではと思いチューンを重ねていくことにしました。
1.3採用検討カード(一部抜粋)
この辺は採用を検討及び実際に試して不採用もしくは今の環境には合わないと判断したカードたちです。別に弱くはない。
フォレストダーク・レオネル
条件下でアクセラ1で5点出せるカード。この5点という火力が相手の守護を突破したり強力なフォロワーを対処したりと有能なのですが、この条件下というのが厳しく今回は不採用。序盤に来ると進化ターンまでは腐るし、アンリミでは進化を迎える前に処理したいカードがたくさん出てくるので、使えないカードは入れたくない等の理由です。
永久なる輝き・エリン
進化回復とアクセラサーチ、回復と小回りが利くカードですがスタッツが進化後でも低く(特に攻撃力)、盤面の解決にはならないということで不採用。
閃光のエルフ・アルバータ
3コス2点疾走に加えて4プレイで再び出てくる打点強化カード。アクセラがほとんど1コスなので4プレイは簡単にできるので、序盤は入っていたのですが、ラティカ開花のセットを集めるために、このカードをプレイする暇がない、そしてこのカードを出していたらなかなかアクセラが溜まらないということで徐々に枚数が減り、最終的には不採用になりました。まあでも1枚くらいならいれてもいいかも。
無窮の輝石・カーバンクル
回復+進化権回復の役割をしてくれるカード。このカードで進化を切りやすくなったり進化時効果を使いやすくなったり等のメリットはありますが、こちらも同じくアクセラが溜まりにくい、なげる暇がアンリミではあまりない、そもそもアクセラ2が重く感じるという理由で不採用。 かわいいけどね。
ヴァーミンハンター
進化を切れば2コスの有能盤面処理カードな一枚。4ターン目にこれに進化を切り1アクセラ2回で山からウェルダーを出し乗り物に乗せて盤面3点顔に3点というのが強く、とくにこの顔の1点が開花でのリーサル圏内に入れる役割もありました。またアクセラギガントパスチャーとも相性が良かったので愛用していたのですが、盤面3点がランダムなのが盤面処理で事故を起こしたり、また他との組み合わせがないと盤面処理能力が乏しいと判断したため、今回はエルフクイーンとの交換という形で不採用になりました。
笑顔の破壊者・カーマイン
アクセラ1で3点とフラウロスやムニャールの体力3ラインを倒せることで強力なのですが、こちらもランダムという事で、外す可能性があったり、なんなら自分のフォロワーにもあたるので手軽に打てるアクセラではないため不採用。代わりに確定3点として対空射撃が入っているのがいまの形です。
他にもセタスやセルウィンなどの強力アクセラは多数ありますが、「アクセラが重い」や「効果がイマイチ」というような理由で不採用になったものが多いです。それでもカード1枚1枚にはそれぞれ可能性が隠されているので、いろいろ試してみるのが一番です。
2.対面との戦い方 キーカード
大雑把に言うと、アグロ対面には受け、コンボデッキにはアグロ、コントロールデッキにはコントロールするという戦い方です。
覚えておくのは アグロにはエルフクイーン プライマルギガント コンボにはウェルダー+バウンスによるアグロとラティカ開花 コントロールにはゼノサジタリウス使いまわし これだけでも十分です。
以下対面ごとに細かく書いてますがなんかダラダラ書いてるだけなので気になる対面とかを見るだけでも十分です。
2.1ネメシス
2.1.1AFネメシス 勝率5分(相手の練度、引きにも左右)
tierGODといわれているAFネメシス。ネメシス側は加速解放の爆発力がキーなのでできるだけ盤面を残さず、アクセラを溜めに行きます。勝ちプランは基本OTKプラン(1ターンで18-20点を出しに行く)です。そのため開花は複数枚所持している必要があります。なので序盤はゼノサジを使いまわす等で手札を回していき、相手の動きに合わせて盤面処理を繰り返してカウンターを決めましょう。
キーカード エルフクイーン 輪廻の女神
エルフクイーンは相手の解放シオンに対して進化でほとんど処理できます。体力1とかで残る場合も多いですがそこにはウェルダーを手札又はデッキからだしてきれいに処理していきましょう。
輪廻の女神はこちらの勝ち筋を残すためにほとんど熾天使の剣をチョイスします。こちらがただ盤面処理を行っているだけだと、ネメシス側はワンショットを狙っているとバレバレなので、虚数物体を必ず張ってきます。熾天使の剣はこれに使いましょう。加速装置には基本打たないようにしてください。我慢しましょう。
またワンショットを狙うとばれると今度はオートメーションでミスティックアーティファクトやスピネ本体でプロテクトアーティファクトを展開してきます。このような場合にもエルフクイーンまたはギガンティックブロッサムを用いて処理もしくはある程度体力を減らしておくだけでもラティカのファンファーレで手に入る抱擁ランダム3点で貫通しやすくなります。
また限られた状況ですが相手がスピネ本体で、プロテクト+ブリッツ展開をしてきた場合はパスチャー本体とパスチャー進化で盤面を全処理しつつ、乗り物を残せるので次のターンにラティカ開花にこの乗り物を乗せて20点プランを通しに行くこともできます。
あとパスチャーの駿馬をバウンスカードで手札に加えておくことでいつでもラティカ開花の打点を挙げられることも覚えておくといいです。
あとウェルダーについてですが、AFに対しては序盤に顔面を攻めてもコンセントレーションで回復されるのでウェルダーはなげなくてもいいです。むしろいつでも使える1点として盤面処理に使いましょう。
初手マリガンに関してはエルフクイーンは確キープ、その他ドロソ(ゼノサジ>コッコロ)もキープするのがいいです。
あと最近は虚数物体が2枚以上積まれていたりするので、熾天使の剣は最後まで隠しておきましょう。
2.1.2 機械ネメシス 勝率 高
キーカード ゼノサジタリウス
30回に1回ぐらいの遭遇率。基本的には受けで勝ちに行きます。相手側は天界の門ベルフォメットを決めてくると思うので本体ゼノサジタリウス効果を使いまわせるよう結晶は使わずキープ、またバウンスカードもある程度持っておきましょう。あとはベルフォメットひたすらゼノサジタリウスを回して処理していけば、相手側はいつかリソースが尽きるor盤面がガラガラになるのでその隙をついて開花やプライマルギガントで攻めていきましょう。
あと先行の場合は輪廻の女神で熾天使の剣を回収しておくと天界の門がでるタイミングで破壊できるのも覚えておきましょう。
2.1.3人形連携ネメシス 勝率 高
キーカード エルフクイーン ドロソ(開花ラティカ)
最近になって少し見るようになったデッキタイプ。遭遇率は50回に一回くらい。相手側は人形を大量展開して早期のフェイランやアイシィの着地またはメイシアトレランスをねらってくるので盤面を処理しつつ開花ラティカで決めましょう。こっちのウェルダーはひたすた顔面行きましょう。
2.2ドラゴン
2.2.1庭園ダゴン 勝率 高
キーカード ウェルダー+バウンス
庭園+深海ダゴンでワンショットを決めるデッキタイプです。しかしそのパーツ集め等で序盤はがら空きなのでひたすらウェルダーを使って顔面を詰めましょう。ギガンティックブロッサムなどのフェアリーもさっさとだしてアグロしていってください。
仮に深海ダゴンを決められそうなときは輪廻の女神で極光の天使をチョイスして、必ず2度掛けしましょう。またほーちゃんがでるタイミングで結晶ゼノを設置しておけば、上からウィンドフェアリーが5コスになって降ってくるかも...。
2.2.2 庭園ゾーイ 勝率 高(ダゴンに比べては低め)
基本はダゴンと同じです。仮にゾーイゾーンに入った場合でmpギガンティックブロッサムの盤面ロック効果を使えばたまに勝てます。
2.2.3 自然ドラゴン ランプドラゴン 等 勝率 高
こちらも戦い方は上記2つと同じで大丈夫です。ただこっちは上記に比べて時間があるので開花ラティカは決めやすいでしょう。
2.3ウィッチ
2.3.1 超越ウィッチ 勝率 先行 微高 後攻 微低
キーカード ウェルダー 開花ラティカ 先行
戦い方はダゴンとおなじでアグロプランです。ただウィッチは処理札が多いためウェルダーなどは簡単に倒されてしまいます。なのでウェルダーはバウンスと組み合わせて1枚でなるべく多く打点を出せるように工夫しましょう。そしてウィッチに与えられたターンは基本6ターンと考えてください。それまでにウェルダーで顔をある程度削り、(基本14点まで)開花ラティカで決められるように手札も整えていきましょう。
コツ
初手にギガンティックブロッサムがあった場合1ターン目に開いて、2ターン目にフェアリー2体展開をすれば大抵1点は入ります。逆に後半に出すフェアリは簡単に処理されるので意味はゼロです。ウェルダーはいってしまえばいつでも出せるので序盤にしか入れられない打点はしっかり序盤に入れましょう。
後攻を引いてしまった場合でも基本は同じようにアグロしていきます。進化権が多い分ラティカ圏内に入れるのはおそらく難しくはないでしょう。しかし後攻5キルはほぼ無理なので、こちらとしては6ターン目を迎える必要があります。そのためには盤面にほぼ干渉せず新たなフォロワーを出させないことです。今のウィッチは水晶の魔剣士を軸にグリモアソーサラー等を連鎖して一気に超越コストをさげるため盤面の空きを少なくしておけば水晶2面展開やその後のグリモアソーサラーを防ぐことができ、6ターン目が回ってくることが多いです。要はネメシスと同じで盤面を残さずひたすら顔を攻めていきましょう。
注意
削れる場合は余分に体力を削っておき、ルーニィの回復が入っても開花ラティカでリーサル圏内に入るようにしておきましょう。
また最近になって輪廻の女神入りが増えている気がします。極光は出されたら対処できないので効果が切れるまでひたすら我慢しましょう。(盤面を埋めて超越を打たせない)
2.3.2疾走バーンウィッチ 勝率 超越より低め
キーカード 輪廻の女神(極光) ウェルダー
正直ウィッチと当たった場合どっちのウィツチか判断するのは不可能です。なのでマリガンやプランは序盤はアグロになっているはずです。疾走対面で基本プランはそれでよいのですが、相手がバーンウィッチだと分かった場合、気持ちドロー多めで輪廻の女神を探しに行ってください。輪廻の女神が無くてもプライマルギガントやエルフクイーンでも十分です。ウィッチのキーは6ターン目を迎えてラティカ開花を決めることなので。
バーンウィッチの見分け方
これはあくまで個人見解なのであくまで目安として。
クラーク→バーンウィッチ マイザー→バーンウィッチ マーシャルゴーレム→バーンウィッチ グリモアソーサラー→超越 フェアリー2枚出しなどに対し、ナイフトリックやスナイプが顔面→バーンウィッチ 環境初期にMPが高い→バーンウィッチ
2.3.3 N乗り物ウィッチ 勝率 微高
キーカード 回復カード エルフクイーン
何度も言いますが基本は超越です。しかしたまにアグロタイプのウィッチもいます。そうと分かったら、急いで受けに回るようにしてください。Nウィッチは特に序盤の爆発力がすごいので、レヴィ―ルの無法者や放浪する料理人などは大災害になるまでに取っておきましょう。
2.3.4その他 土冥府、混沌ウィッチ 勝率 高
その他デッキもウェルダー、ラティカ開花を狙ってアグロと手札を整えてリーサルを目指してください。混沌ウィッチは混沌を打たせないように強固な盤面にしておく(ラティカ進化置きなど)ウィンドフェアリーは混沌でコストが下がれば進化10点になるので持ってると安心かも...?
2.4ヴァンパイア
2.4.1狂乱ヴァンパイア 先行 微高 後攻 微低
キーカード 序盤 輪廻の女神 対空射撃 ギガンティックブロッサム 中盤 エルフクイーン ラティカ 回復カード
おそらく結構な遭遇率のアグロデッキ。序盤から高スタッツが連続で並び、なお続く疾走やバーンで息をつく暇がないデッキです。そのためとるプランは①3ターン目にフラウロスを出させない、②フラウロスを出されても処理できるように盤面と手札を準備する。の主に2つです。共通して行える対策は2ターン目に盤面に合計攻撃力を2を準備しておく、言ってしまえば1ターン目にブロッサムを開いてフェアリーを展開しておくという事です。そうすることで2ターン目のデコレーションデビル、サードニックデーモンを倒せ、3フラウロスの確率は下がります。また3ターン目にフラウロスが出ても、盤面に2点あれば直接召喚のウェルダーで3点となりフラウロスを取ることができます。後攻を引いてしまった場合は、1ターン目に輪廻の女神で熾天使の剣を加えておけば、ヴァンパイアの2コスフォロワーを処理できます。こうして序盤は高い打点を顔に入れさせないようにします。
そしておそらく4ターン目頃には煉獄のダークナイトがでてきます。この時には横に付随して2コスフォロワーもしくはフォレストバットやデーモンディーバ、フラウロスがいることがほとんどでしょう。後攻の場合は進化権ターンなのでエルフクイーンやラティカで盤面を取っていきましょう。先行の場合は先行の有利をいかしてある程度の処理は行えるはずです。最低でも煉獄は倒しましょう。あとエルフクイーンに関しては盤面処理後に残った場合進化権に余りがあればバウンスするのをお勧めします。盤面にいてもヴァーナレクやデーモンディーヴァ、サードニックデーモンで簡単に倒されるため、そのような盤面を再び返すのに持っておきましょう。
デッキの直接召喚が切れてきたら回復カードでライフを維持し、リソース差で勝ちを目指しましょう。ただし、型によってはシェムハザが入っているものや蝙蝠がある可能性があるので油断は禁物です。
2.4.2モノヴァンパイア アグロヴァンパイア 石碑ヴァンパイア 勝率 5分以上(狂乱よりは戦いやすい)
キーカード エルフクイーン 輪廻の女神(極光) 回復
これら3種はひたすら顔を詰めるのでしっかりと受けて盤面をコントロールして、体力を維持していれば勝てます。ただしハレゼナは処理が厄介なカードなのでエルフクイーンは持っていたいところ。ただ基本ヴァンパイアを見たら狂乱だと思って動くので狂乱を受ける手札ならこっちも対処できるはずです。
2.4.3 コントロールヴァンパイア 勝率 微高
コントロールデッキにはOTKを決めたいところですが、コントロールヴァンパイアに関してはアザゼル将来のパッケージでOTKが無効化されるのでブロッサム本体やプライマルギガント本体を使って、盤面で圧倒し地道に削っていきましょう。
2.5ビショップ
2.5.1教会ビショップ 勝率 低
キーカード ウェルダー エルフクイーン
頂きの教会を軸とした高速アグロデッキ。1、2ターン目に教会が置かれていたら3ターン目からムニャールが4点疾走で飛んできます。教会で厄介なのがこの疾走高火力という点。今回の構築では守護が非常に少なく、また回復も別段多いわけではないので、盤面処理を行うだけではまず勝てません。
なので教会対面は序盤から盤面形成(横並びを意識)をしつつ、ウェルダーなどでバンバン顔を詰めてラティカ開花リーサルを狙いに行くほうが勝率は高いです。相手側もアグロといっても1、2ターン目にフォロワーは盤面は強力でないので、相手の顔面を詰めておけば自然と相手側も疾走札を盤面処理に使ってくれます。そうすれば結果的にそのフォロワーの体力が減るので、自分の体力を守る事にもなります。攻撃は最大の防御なりってやつですね。
最近は西風神入りの教会も多く見られます。こっちは火力が高い分自然ギミックが少ないのと、パニッシュメントスナイパーが採用されないために守護がほとんど立ちません。なのでラティカ開花は決まれば通ります。
2.5.2エイラビショップ・清浄ビショップ・守護ビショップ 勝率 高
キーカード ゼノサジタリウス、ギガンティックブロッサム、プライマルギガント本体
これら3つのデッキはいわゆる盤面形成をして勝つコントロールデッキなので、基本は長期戦を狙いに行きます。なので強力なエイラ・清浄・守護盤面に対してゼノサジタリウス本体をバウンスと合わせて何度も使いまわし、リソース切れを狙いましょう。また、エイラ・清浄に対してはアミュレットが盤面を圧迫しているので、ギガンティックブロッサム本体能力のロック機能でだいたい1ターン生き残れるので、もしゼノサジが1枚しかなく6ターン目時点で盤面が強力ならばギガンティックブロッサムをいったん投げて次ターンにゼノサジバウンスを使って、ゼノサジ本体が常に手札にあるように心がけましょう。また相手のリソースが切れてきたらプライマルギガントで盤面を作って勝つことができます。
ただビショップと対面したときは教会ビショップのマリガンを意識しましょう。なので初手のギガンティックブロッサムはアクセラで開いてアグロできるようにしてください。
教会とエイラ等を見分けるコツ
1ターン目にパス→コントロール寄り 1ターン目に宝石の輝き→コントロールの可能性が高い(協会は4セリーナ以外は初手からアミュレットを置いてくる場合が多いため)
ちなみに勝率高と書いてありますが、相手にラーを出されたら不利に傾くのでチンタラ戦わないようにはしましょう。
2.6ロイヤル
2.6.1ミットレンジロイヤル・連携ロイヤル
キーカード エルフクイーン ギガントパスチャー本体
正直ロイヤルはAF以外のすべてに対応できる便利なデッキです。そのため盤面形成も早く強力ですし、カード1枚1枚のパワーも非常に強力です。AOEを重視したカードをキープすることで序盤を有利に進められますが、進化権が切れた後(6、7ターン目以降)は相手のカードパワーに圧倒されて負けることが多いです。(直接召喚フェイラン、撲滅の兵団長、ミストリナベイリオンなど)なので気持ちゼノサジを1枚確保したり、しておくと安心。相手の隙を見てラティカ開花を決めることができれば勝てます。
2.6.2アグロロイヤル・その他コンボロイヤル
キーカード エルフクイーン 輪廻の女神(極光の天使)
アグロだった場合は他のアグロデッキと同様エルフクイーンで盤面処理と蓋をしましょう。(だいたいこれでリタイヤする)またアックステイカーロイヤル、撤退ミストリナベイリオンなどのワンショットデッキは輪廻の女神の極光の天使で止まるので探しに行くようにしましょう。
2.7. エルフ
2.7.1 ロキサスエルフ
キーカード 輪廻の女神(極光の天使)
エルフの代名詞リノセウスを最大限生かすためのカード。といっても所詮はコンボデッキなので極光の天使で数ターンはしのげます。その間にラティカ開花で走り抜けられるようにしましょう。あとロキサスは序盤のアグロには弱いので初っ端は、ウェルダーを使って顔面を攻めていきましょう。そうすることで相手にエルフクイーンを起動させて、5ロキサスを牽制できます。
また仮にロキサスが展開されてリーサルがなかった場合に備えて6ターン目のゼノサジやエルフクイーンは持っておきましょう。
2.7.2 豪風のリノセウスエルフ
キーカード ウェルダー バウンスカード
いろいろ対処に困る対面。アグロプランを通せばだいたい勝てますが、ウェルダーを出せないやリソース切れを起こすと時々6ターンで死にます。ただ超越と比べて盤面処理能力は低いのでウェルダーやらエルフクイーン、フェアリーはだいたい残ります。ただし相手の妖精の大あくびや妖精の目覚めには注意。そのために輪廻はどっちの選択肢も考慮に入れること、またあくびで盤面ロックにならないようバウンスは持っておくことを意識してれば大丈夫です。
2.7.3アグロエルフ
キーカード エルフクイーン 回復
対アグロデッキに必要なカードはどのクラスも同じでこのカード一枚。ただアグロエルフはアグロなくせに、フィトでのドローとバーミンハンターの盤面処理、ツインズによる乗り物と合わせた火力と、いろいろと小回りが利くデッキなので、エルフクイーンだけでは勝ちとはいきません。なので軽く長期戦を覚悟した動きを心がけましょう。
2.7.4ミラー
キーカード 輪廻の女神
ミラーはランクマでは1回しか当たりませんでしたが、単純に輪廻の極光でリーサルを逃せされるのが厄介になるでしょう。基本はラティカ開花を早期に決めたほうが勝ちという認識だと思うのですが、そのラティカ圏内にいれるにも、プライマルによる回復やエルフクイーンの守護もあるので、序盤のアグロは通しにくいです。頑張って開花を2枚以上引きに行くか盤面圧倒的有利を作りに行きましょう。引きがすべて
2.8 ネクロマンサー
まず大前提としてネクロマンサーは全体的に不利なマッチが多いです。
2.8.1ラストワードネクロ 勝率 低
キーカード ラティカ開花 ドロソとアクセラ
今期に入って一番勢力が伸びたデッキタイプ。私もこのデッキでMP10000以上盛りましたがいろいろな対面に対応でき、また回復もあるので、正直tier1レベルはあると個人的に思っています。6ターン目にはクリストフラスワ10が達成するためラティカ開花が通りませんし、ゼノサジで返しても、守護は毎ターン張られるので突破はほぼ不可能です。なので理想はクリストフが立つ前に決着をつけたいところ。ただクリストフが無くてもギンセツの守護やセレストマグナがあるのに加え、王墓の骸や黒騎士の回復フォロワーでウェルダーのアグロも通らないのもきつく、当たったらほぼ勝てないでしょう。
2.8.2骸ネクロ 勝率 低
キーカード 極光の天使 エルフクイーン ゼノサジタリウス
これまた不利な対面。4ターン以内の骸+棺だけでもうこちらは返せません。ただ3骸のみで天界の階段を破壊していない状況下ではエルフクイーンでしのぐなどでまだワンチャンスあります。また6ターン目になればゼノサジタリウスが投げられるようになるので、頑張りましょう。ただ一度顔面に巨大パンチが通るとフェイタルオーダーやネクロインパルスでリーサルになるのでとにかく顔を守りましょう。なのでいいタイミングで極光の天使をかけてあげるとある程度の打点は防げます。目安は3-4ターン目からです。
2.8.3アグロネクロ・埋葬ネクロ・連携ネクロ 勝率 微低
キーカード とにかくエルフクイーン
これら3つは総評して序盤から攻めるデッキです。対処法は他のアグロと同じですが、アグネクはその火力とスタッツが大きいです。恨みの語り部は3コス2点に加えて3/3スタッツ、暗がりの悪霊は4ターン目に4点4/4、ネクロインパルスは8点etc...正直エルフクイーンだけでは対処できないことも多いです。まあその辺は直接召喚ウェルダー等を駆使して乗り切ってください。エルフクイーンは潜伏シャドウリーパーに使いたいので絶対に引いておきましょう。
後述2つはアグロほどの疾走札こそ少ないですが征伐の死帝から出てくるリッチや、直接召喚フェイランなどで急に盤面が大きくなります。なのでその前にエルフクイーン等でしっかり制圧、仮に展開されてもゼノサジタリウスで返したりと適切に対応しましょう。ただしデスタイラントには注意。
2.8.4グレモリーネクロ 勝率 高
キーカード ウェルダー+バウンス ラティカ開花
今あるグレモリーネクロは大きく分けて標準なグレモリー(ミント詩や運命構築)と機械グレモリーがあります。しかし戦い方は基本同じでウェルダーによるアグロと開花ラティカを決めに行きます。ただグレモリーは自由枠が多くララ哲学者やデスブリオーダーなど急な盤面展開になることがあります。いろいろな可能性があるという事だけ頭に入れておくといいでしょう。
2.9セットコンボなどのまとめ
説明でもちょくちょく書いてますが、最後にまとめて置いておきます。
ラティカ開花→14点 ラティカ開花開花→18点 アクセラパスチャーラティカ開花→16点 同ラティカ開花開花→20点 パスチャー本体能力乗り物+ラティカ開花→20点 ラティカ開花ラティカ開花8プレイ→28点(7×4なので一回は守護に当てても21点) ラティカ開花コッコロUB→16点 ラティカ開花開花コッコロUB→20点 結晶ゼノサジタリウス+バウンス→1ドロー+アクセラ能力(ドロー、ウィスプ+1、盤面3点)盤面コッコロ+ウィンドフェアリー→ウィスプ用いて3コス2ドロー
一番重要なのはアクセラ2回でデッキからウェルダーがでること。(わかっていても毎回忘れます。)
3.終わりに
ここまで長々と呼んでくださりありがとうございます。アンリミアクセラエルフはまだ発展途中なので今後も相性のいいカードやいい立ち回り方などが見つかるかもしれません。それをぜひ自分自身で見つけていただけると幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!もしこのデッキが面白いと感じていただければまずはアンリミテッドで遊んでみてください!ではでは!(ここアンリミ研究部・ヨシハラさんとパクリ)
4.追記 RSCアディショナル後の立ち位置
RSCのアディショナルの追加でアンリミ環境も大きく変わりました。イザベルの追加による超越、疾走、バーンウィッチの増加、ユアン追加によるネメシスの打点強化、また撤退ロイヤルの増加、など大きく変貌したように感じます。そんな中アクセラエルフは新規のアクセラが増えるわけでもなく変化した環境のPOWERにやられているのが現状です。
4.1超越ウィッチinイザベル
イザベルの追加により変わったことは大きく2つ。1つ目にユニオンマジックによる序盤のアグロの封殺、2にアルティメットマジックによるバーンと回復です。1に関してはアグロデッキにおいてすべてに刺さる点です。たった1コストで2点を横に広げてくるユニオンマジック。(ほんと何言ってんだこのカード)このカードのせいで1.2ターン目に広げるウェルダーやコッコロ、クイーンが簡単に取られてしまい、ラティカ開花の14点ラインまで届きにくくなりました。おまけに1コストで盤面を全処理してくるので相手の宝石の巫女やカオスウィザード等が盤面に残るので超越を打たなくとも普通にライフが持ちません。次に2に関してはどのデッキにも強い点ですが、10回復はラティカ開花を遠ざけ、10点バーンはこちらに盤面を処理させる効果があり、どちらの効果も非常にきついです。
また超越の新たな基盤が固まったことによりミラー対策でダメージカット(禁約)が入るようになってきました。これはアクセラというよりエルフ全般のデッキに刺さります。やめてください
4.2疾走ウィッチ
今までの疾走ウィッチは極光で抑えてギリ勝てるレベルでしたが、ユニオンマジックとアルティメットマジックで普通に勝てません。しかも疾走ウィッチに関してはイザベル融合で1コストカードが入るので疾走カードがほぼ5ターン目にはだいたい飛んできます。かといってそこで極光で抑えても次のアルティメットマジックが回避できません。どうすればいいでしょうね
4.3バーンウィッチ
疾走ウィッチに比べスペル比率が多いためイザベルが無ければアグロ+開花で勝てることはありますが、道中でユニオンマジックを打たれたりアルティメットマジックを1発撃ち込まれるだけでもうリタイアしたくなります。
4.4AFネメシスinユアン
ユアンが登場してから序盤の解放展開のヴァリューが大きくなり、ネメシス側も解放を狙いに行き早期展開する構築に寄せるタイプも増えました。(ウィッチのせい)そのため序盤の1/1ウェルダーだけでも加速解放で横展開が狙われます。4,5ターン目に4面シオンやユアンダメージをされるともうこちら側は処理に回るしかないので、まずアクセラが稼げないのと、そもそも処理できません。しかも仮にうまく処理できたとしてもAF側には虚数物体やらプロテクトアーティファクトやらでこちらのリーサルが届かないので以前よりもかなり不利になってると思います。
4.5撤退ロイヤル
デッキ自体はアディショナル以前からはありましたが、ウィッチがメキメキと頭角を現してから、ウィッチキラーとして数が増えました。戦い方としてはウェルダーによるアグロ+開花の基本プランで戦えます。が処理スペルが多いため横に並べたフェアリーやコッコロからの打点は期待できません。なのでウェルダー+バウンスで手札に必ずウェルダーを抱えておくと打点を生成しやすいです。
と書いてはいますが、ナテラミストリナベイリオンの8/9スタッツはアクセラエルフでは処理が非常に困難です(てかムリ)。また序盤に出てくるラミエルも基本ウェルダーか進化フォロワーでしかとれないので打点が伸びません。なので一見脆く見えても1枚のカードPOWERRRRRRRがPOWERなので押しつぶされて負けることが多いです。よくアニメとかで「兄弟や仲間の力がどんな強敵でも打ち破る!」とか言ってますが、シャドウバースではそんなことはありません。力こそすべてなんすよ
4.6アクセラの構築変化
以上のような変化を踏まえて構築をよりアグロチックにしました。狂乱などのアグロデッキが減ったので処理札である対空をアクセラでアグロにも使えるマドロスを採用。ウェルダーやフェアリーと一緒に使えば多少ですが打点増になります。ただ結局ケツが2なのでユニオンマジックで倒れるのが結局かよって感じですが...
4.7アディショナル後まとめ
アディショナル追加によりクラスごとにデッキが大きく強化され、それにより環境のアグロデッキの大半の立ち位置が悪くなりました。アグロ+コンボで成り立っているアクセラは両方に影響を受け環境の立ち位置は悪くなりました。ですが別に全く勝てなくなってるわけじゃないので、ランクマを楽しみたい方、自分の引きに自信がある人はぜひ使ってあげてください!
あと新弾でアクセラなんかください!あとイザベルもナーフしてください!あと早くタマモクロス実装してください!あと....