PC版アーマード・コアⅥ備忘録「アセンブルってつまり何」編
新年あけましておめでとうございます。
今年もだばだばnoteを更新しつつメカブレイクしたりモンハンしたり?する予定です。よろしくお願いします。
フロムも新年を祝って…ダケRB!!!!!
対戦環境で今色々な対面を広く見れている機体ですね。
ちゃんと大会とか観てるのは嬉しいよねぇ。
今回の内容は断末摩太郎がこうじゃね?と思っているだけのアセンブルの情報をできるだけ環境という情報を言語化するために出力したnoteになります。
つまり今までで一番信用ならない内容なので読む際はたわけた話だと思って読んでください。
あと基本的にはやはり初心者向けなので知っている人にはなにか違うアセンを組む時に参考になればぐらい気持ちです。
それはいつものルビコンでの何気ない会話。
「それでさぁ」
「はい…」
「強みはわかったけどさ、具体例とかさ」
「はい…」
「なんでつえーのってわかるよ?攻撃が当たらん、シールドでIGとか、アセンはスタッガーを目指すならシナジーとか、わかるさ」
「おお!!!」
「でも組み合わせて強いのがアセンブルゲームだろ?もうちょっと説明できるだろ」
「うおおおおおおいくぞいくぞいくぞーーーーー!!!」
巷で見かけるあのアセンブル、強いらしい。
しかしどこに注目するべきなのかわからん。
LRBが痛いのはわかる。重ショやばい!ナハトアシ!エツ人はパラパラ、軽四お空をぐーるぐる!
なんかつえーパーツはわかる。しかし詳しくは…。
なんでみんな最強のパイルを持ってないんだ…?
でもアセンブルゲームなのでシナジーがあるはず…!
美術品とかも観てわかる極彩の美じゃないものには歴史の側面があったりもするよね。わからないことが悪いわけではない。動いても美しいのがアーマード・コア。
しかし、重要なテクニックの本髄のような話は今回も出てきません。なぜならわかっていても説明が難しく(自分が見せれるわけではない)さりとて自分では使っていない機体も多く存在するので実際の使用者の声ではないからです。
あくまでさわりだけ書いときます。
詳しい人に師事を求めるのも楽しいかもです。普通に生きてれば上司と部下はあっても師弟ってなかなかないよね。かと言ってゆーつーぶーのコメ欄で勝手に師匠になるのはやめよう。ヤバい人です。
それでは目次です。このnoteは先日公開したnoteが1万字超えでクソ長すぎワロタになったため、比較的思想の強い内容を分割したものになります。
そのため一部に政治と取られかねない内容が含みますのでご注意ください。本人は自分のゲームスペックにだるすぎワロタしてるだけのアーマード・コアだいすきおじさんです。
多くの評価をいただきありがとうございました。アセンの構造の細かい情報は自分で調べてみてね。
note書いてくれてる人がいっぱいいるよ!
ふたつの評価軸で機体を評価しよう
ここで評価できない機体も存在します(いい意味で)
でも当てはまると機体の運用方向を考える一助になるかも的な内容です。
今の自分の機体を評価する時、何を基準にどのジャンルの機体かを適切に判定できれば戦闘求める構成の方向性が見えてくるかもしれないと思いまとめました。
現実の兵器を思えば求められる能力は
長射程・高火力・高機動 補給性整備性操作性
となりますがこれはアーマード・コアの世界です。
装甲値が高いフレームは重量も概ね重い傾向にもあり、機体のブースト速度が早い構造は必然装甲も…とはならずシールドの有無で存外の防御力を発揮する機体も存在します。
しかしこのゲームでどのアセンでも基本的には共通して強いことがあります。
それは、相手を追わせるという事です。
追いかける のと 追いかけられる のだと武器の回避のしやすさやENの管理の幅が大きく違います。
進行方向を選べる側が射撃戦の有利を取るというのもそうですが、引き側の機体は総じてブースト速度やBQB、エレベーター機動に対する上昇力等の優位を持つ構成である事が多い為、追いかける側は最適なABとAQBを選択し辛く、追いきれない中で飛んでくる攻撃をかわしきれない事は多々あります。ハードロックで追いかける側は常にいた場所に弾を撃つことになり、上下起動でENを使わされる事も多く、引く側が装甲の高いアセンなら跳弾も期待できるかもしれません。
これは追いかける機体が弱いわけではありません。相手に自分の機体でできる強みを押し付ける事が重要という事で前のnoteで説明しました。その一例としての相手に追いかけさせる事を押し付けるという事があるというだけです。
この記事を書いている時にタイムリーに解説をしている記事をAsuToさんが書いてくださいました。
大会運営等も行っている方なので是非一読願います。
武器ではなくフレームでひとつ強みを押し付けられるという点ではPBTがAQBで衝撃値を緩和して接敵してくる事とジャンルは同じです。ただ引いている側に回避の面で少し有利があり、押し付ける武器がかわし辛くなるためヒットレートが上がる場合がある、それだけです。
逆に追わせる事に特化したアセンだとAPリードを取られた時など追いかけても取り返す事が辛い状況になる場合が多いです。
一長一短ではありますが、追わせる事にメリットが有るととりあえず覚えておいてほしいです。
追いかけさせる例をとってもそうですが、機体の強みという事を考えるにあたり全体をまんべんなく評価して優劣をつけることは難しいです。
しかし、ブースト速度引きの例をとっても「押しが強いのか引きが強いのか」を評価する事は可能であり、これを踏まえて、アーマード・コア6のシングルマッチにおける現環境に頻出する機体を評価する事はできると考えました。
また、アーマード・コア6において注目すべきシステムであるスタッガーについても、押し引きの目的にスタッガーを「必要とする構成なのか、あればうれしいのか」が存在すると考えています。シナジーがあるというよりアセンブルを構成する際強みを考えると選ばなければいけない大枠のコンセプトな感じです。
スタッガー状態では様々な武器が直撃ダメージとして威力を高める事ができます。そのため、どんなアセンでもスタッガーは必要ないわけが無いのですが、ハリスやエツジン、ミサイル系等引きで利用し、目的の動きの結果相手にスタッガーが蓄積している構造もあります。
これらを踏まえ「機体重量」と「スタッガーを必要とするか」というふたつの軸で環境の機体を当てはめて考えてみたいと思います。
赤字は 押しが基本強い機体
黒字は 押し引き両方できる機体
青字は 引きが基本強い機体
※これはあくまで太郎のイメージなので間違ってます。
ここにとらわれないアセンはあります。
アセンブルの詳細はtdさんのnoteのどれかに乗っているのでこちらをぜひ読もう!!!!!!
重量の中間を「機体重量75000の壁」としたのは環境機でここを意識して作られている機体が多いからです。
詳しくは自作の資料が無いので記載しませんが機体のブースト速度の変動幅が関わります。ぐぐったら誰かが解説してますので探してみてね。
ここでは行うことは同じです。
「あなたの機体はどれに近いですか?」
となります。
自分の機体を評価するためにまずは一番近いジャンルを確認しましょう。どれにも当てはまらない場合は次の順番に確認してみましょう。
スタッガーを目指すのか目指さないのかはっきりするのが大事
あなたの機体は継続ダメージで勝利する機体ですか?
スタッガー時の直撃ダメージで大きなAPリードを手に入れる機体ですか?
まずはここから確認していきましょう。
スタッカーを取るのであればやはり衝撃値レースで勝利が見込める武装や戦い方を主軸とするべきでしょう。
ブレードの生当てでスタッガーを取り、キックを差し込むようなコンボもあります。
重要なのはやはり目的に対してやる事ははっきりする必要があるという事です。
しかしこれは重ショのような高い衝撃値の武器を必ず持てという意味ではありません。スタッガーレースに勝つ為の手順を明確にしておけということになります。スタッガーレースに付き合わず一方的にダメージを出し続け2分かけてAP有利で勝つのも正しいです。
盾や回避を併用して一方的に攻撃するのもよし。エレベーター起動で射撃戦をしながらダガーのCSでスタッガーを取りハリスのCSをキメても良し。重ショでスタッガーしてパイルCSを差し込んでも良し。
Wエツジンを浴びせQB回避で避けスタッガーを目指すの良し。ブレードの生当てでスタッガーを取り重ショとキックで大ダメージを与えるのもよしです。
Wバズで固めてニドミサを指す!最高!
武装構成は明確にするほど相手には必ずバレると思って下さい。最初のお見合い時にバレます。明確じゃないのが必ず強いというわけではないのであしからず。
ダブルブレードと中逆ブレードは基本的に生当てしてきます。足はあまり関係ないです。
Wハンドガン系かパイルを持った機体は間違いなくスタッガーがメインです。
そうではない場合ももちろんありえますが、実際使うとそうする必要がある事がわかるのでここらへんも是非乗ってみる事をお勧めします。
スタッガーを目指す際に立ちふさがるのは大きくふたつ。
相手がシールドを持っているかと引き撃ちをするかです。
シールドは相手の強みを壊す攻撃にもなる
スタッガーを重要視する構成で主武器がIGで消され相手の攻撃を受けて大破…。
今日のAC6では一般的によく見る光景ではあります。ミラー戦はIGと射撃の応酬でとても見応えがあります。
シールドを持つということは単純に機体の装甲値対対面の構成の撃ち合いにおいてダメージカット分の有利を得るだけにとどまりません。相手の理想とした強みの構造を破壊する武器にもなります。
それと同時に機体をブースト速度に重きを置いた機体の場合、IG回数分カットを成功させても、スタッガー勝負で勝ったり撃ち返しで相手にダメージを与えられなければシールドの強みが生きない装備でもあります。
こういった対面の時、ただ防御のためのシールドではなく相手の構成の良さを破壊するための武器でもあると実感できると思います。
もちろん盾が苦手なこともあります。
エツジンやサンプ、ガトリングガンやパルスガン等のシールドを破壊する事に向いている連射武器等への対応です。
連射武器を受けるのに比較的向いている盾はあれど、一長一短ではあるのでこの場合はパカパカするか先にスタッガー取って相手の強い構造を破壊するかが必要になります。
これらの機体もスタッガーを目指す構成ではあります。
シールドを持ってしてもすべての対面を無条件で破壊したり見れるようになるわけではありません。
シールドの後に相手に投げ込む武器は何がいいのか、その武器は他の武器とのシナジーがあるのかなど様々な武装構成が考えることができます。
軽量・エレベーター構造の機体でライフル持ち等の継続的に攻撃を加える機体だとシールドはあまり採用されないかも?
邪神構造と呼ばれる機体が盾・QB回避で防御特化な事はわかりやすいものの実際QB回避が主体でありIGで対応する攻撃を選ぶ事が重要で何でもかんでもIGで解決してはいけない。
(二回目)(戒め)
目指さないなら当たる武器を選ぶ
あたる武器…はて…?極論を言うと「跳弾されずにヒットする期待値が高い武器」になります。ライフルやミサイルがこれに当たります。
確実に当てられる武器の組み合わせ!は無いです。
避けづらい脚部は存在します。
ミサイル同士のシナジーはあります。
もちろんただ当たるだけではなく、APリードを取り、引きながら撃つからこそであり、撃墜ではなく2分使い切る気持ちで戦う事が必要となります。
エレベーター構造を採用する機体もこの武装を採用している事が多く、重2エレベーターもこれに該当するものの、重量機で後退速度が遅い分相手のペースを乱したいのでスタッガーに期待したい部分もあります。
持っている武装的にも衝撃値が高く射程が長いハリス等を使用している事が多くさながら空中要塞のようでしょう。
スタッガーを目指さないことには
・そもそもの高威力の武器を採用している(ハリスは痛い)
・難回避の武装を撃ちながらインファイトから離れられる
大きく分けてもこのふたつがテーマとしてあります。
一見押し付けがスタッガーを目指すよりもゆるいと感じがちですが、試合全体のゲームメイクの観点ではこちらの方がより自分の課したルールを守れば勝利を拾いやすい機体ではあると思います。別に勝てるわけではありません。
あくまで構造上の話でとんでもないインファイトをサーブするシェフはこのルビコンに多く存在します。
それが簡単ではないので前レギュで数をへらしました。
それができる人が今レギュで猛威を振るっています。
そして前シーズンから触りだした人も成果を上げてきている頃のはず…?
曖昧な方が全対応できるわけではない
ここまでの説明で自分の機体が先程の図のどこにも存在しない時、ランクマッチで勝利するのに必要なのはとんでもない修練が必要になります。Sに登れないわけではないのであしからず。純正HALで戦ってる人もいます。
まだ見ぬ最強アセンの可能性はありますが、どの機体に対しても戦える機体というのは現環境であってもとても難しいです。それだけに一年という期間は遊び続けたプレイヤーにそれだけの知識を与えました。
ここでこのnoteの最初に戻ってみましょう。
・中量二脚の積載を活かしている
・ブースト速度340以上を維持し、QB回避と地形戦も可能
・20Bジェネレータの高威力のLRBと高衝撃のダケットを採用
・180以内でIG戦に持ち越しスタッガーレースも負けない
・重量機にもダメージレースでも負けない
・機動力のある軽量ライフルや引き軽四を追い掛けられる
・時に逃げて盾を冷やして戦うこともできる
ダケRB、最近のシングルマッチを知らない人に何が強いのかわからない話をされました。それはそう、本当そう。何ならエツRBの事も知らないので本当にそう。遊んでないとパット見では分からないのもアーマード・コア。
Wで武器を持ってなかったり中二でシールドは持っているけど…と一見曖昧な機体に見えがちですがアーマード・コア6の対人で起こり得る様々なシーンに強い構造を持っています。
それはここまでの説明でも分かる通り「引き撃ち機体に一生引かれる事」と「インファイト距離でスタッガー勝負をする機体」にどちらにも不利が少なく戦えるということです。
(勝つにはクソでかい修練が必要なことも確かです)
「LRBを適切に相手の口にねじ込む機体」といっても過言ではなく、WLRB重二より確実に提供する事が可能です。
曖昧な強みを持ったまま戦っても押し付けられないのであれば成立しない厳しさがこのアセンブルゲームにはあります。
多分A昇格あたりまでは大丈夫!それ以上はKIAI!
しかし勝利できないのは辛い。だからこそ、そこを楽しむべくアセンブルの強みははっきりして、人に伝える時に
「なるほどね。~の対面とかに強そうだね」
「こういう攻撃ができそうだね!」
とはっきり返してもらえるのであればあなたのアセンブルの強みは十分発揮できていると考えてもいいかもしれません。
自分でもそれが説明できないのであれば「まだアセンブルと運用テクニックに改善の幅がある!」となるのでケーキでも買ってガッツリ喜びましょう。
それが気に食わないなら研鑽を積み相手を破壊しましょう。
その機体をオリジナルにできるのは自分だけ…でもその機体目的がチグハグだよね?というのは戦う相手にもわかっているので驚かせるかマジレスされて冷たく破壊されるかも自分次第ではある。
(パット見で強さがわからない相手に破壊されるのはある)
(しかしそのアセンの強さ、本人は理解しているかも)
何事も気の持ちようが大事なので当たって砕けたら学びを得たと思って行きましょう!
(ドミ目指してるときとかは脳が壊れると思うのでちゃんとふて寝してください。マジ大事)
重ねて書きますが、すべての機体に勝てる機体はほんの一握りで、今でもその殆どが最後のパーツである「プレイヤー」の研鑽でその成果を発揮している事が全てです。
全員破壊する!!!!
の気持ちを持ちつつこの機体ならあの対面には勝ちたい!を冷静に評価してアセンブルを楽しんで行ければ幸いです。
たのしいアーマード・コア! 略して たアア!!
構成の核となる重要な組み合わせ
ここではアセンブルや戦闘スタイルを成立させる為の動かし方の提案について補足をしておきます。
主に「人に説明して伝えづらかったものを動画」にしていますので知っている人には本当に今更な情報です。
ここまで画像で紹介してきた機体の運用上の核となる構造の話だけなので細かいテクニックの情報については不足するためご注意ください。
これからアセンブルする際の参考になれば幸いです。
コーラルジェネレータは焼き切りで運用しよう
AP有利を取り続けるにはラッシュが必要ではあるが
滞空しているサンミサタンクの親戚みたいになったかも?
QB回数が軽量機での強さに直結することもあるが踏めればいいというわけではない
ナハトライア脚の水平跳躍性能がどの脚よりも飛び抜けて高いのとアルラブースターのシナジーは軽量機を作る上で基礎骨格になりうる組み合わせではある。
エレベータ挙動をするなら~と言うのもあるので是非数値にもっと興味を持ってほしい。
ブレードホバー移動とENの状態を適切に管理しよう
ブレードの推進力で移動して相手に生あてをする。
当てることも重要だけど他にも重要なのは
・ブレードのホバー移動はENを消費する
・生あてした後にENがないと硬直が長い
・ブレードでスタッガーをとる後のコンボを考えておく
・盾対面ではホバーがフェイントになるときもあるので盾を使わせる観点では積極的に使いたい気もする
・飛び上がりの時とか一瞬盾張れないので注意
・ブースターはKIKAKUでもいいし手触りの良いのが良いけバーゼルかKIKAKUがおSUSURUではある。
とにかくブレーホは衝撃力も高い攻撃になるので、スタッガーを取ってからのブレード!以外の一手として一項の余地を感じてほしい。
Wブレード機体はこれが必修なのでレッツとらい!
後書き
主に一年の振り返りの内容となります。
コミュニティに所属しよう!と前のnoteで書きましたが、自分はどちらかと言うとコミュニティに所属するのが遅くて2024年の8月の発売記念大会あたりから参加し始めました。
それまで前のnoteに書いた事を実践し、知り合いとカスマして実践しての生活です。今まで5シーズンあったランクマッチはそれぞれ違う機体でSに昇格し遊び倒してます。
ドミナントも取ってやいのやいの遊んでるうちに気がつけば1600時間。そこそこ遊んでる方と思いたいけどもっと遊んでる人もいます。やばいて。
(トロコンは他のゲームでも全然したことがないすまん)
来シーズンは聖戦士になるかはさておきですが人に進める分もう一回ちゃんとPBTしてもいいかなぁとかも考えつつまあ適当にまた遊んでいきますのでよろしくお願いします🙇
noteはもう書く事があまりない感じ?を感じているのでアプデがあればまた書くかも?です。
そうは言いつつシーズンで乗った機体の感想の備忘録が出てくると思いますのでよろしくお願いします。